Машина времени

Elvy2000

Новичок
Elvy

Красная Луна висела на небе, как кровоточащий глаз, в течение десятков лет. Ликаны не атаковали армию; они бежали по улицам, кусая каждого, кого могли поймать. Инфекция распространялась быстрее любой чумы, которую мы видели раньше. Через 100 лет концепция «чистой» расы стала мифом. Каждый персонаж игрока теперь является гибридом своей оригинальной расы и ликана. Генетическая перепись вынудила к полному пересмотру системы талантов. Игроки должны выбирать, какие черты ликана подавлять, а какие принимать. Человек с волчьими когтями играет иначе, чем эльф с волчьими ушами. Шкала «Мутация» заполняется во время боя по мере получения урона. При полном заполнении вы входите в режим «Ферал», повышая урон, но отключая предметы. Это состояние рискованно, так как вы не можете использовать зелья или щиты в бешенстве. Серебряное оружие не убивает ликанов, оно стабилизирует шкалу мутации. Танки используют обновленные серебряные щиты, чтобы предотвратить слишком ранний переход группы в режим зверя. Лунный цикл теперь диктует уровни силы всех способностей. Во время полнолуния все гибриды быстро регенерируют здоровье, но двигаются медленнее. Новолуние дает бонусы к инвизу у синов, но увеличивает механику голода. Голод заставляет игроков охотиться на монстров или других игроков ради сырого мяса. Крафт включает смешивание образцов крови для создания временных гибридных форм. Вы можете заимствовать черты зверя, которого победили, на 10 минут. Эта «Имитация Крови» позволяет тактическую гибкость в рейдах. Подземелья имеют лунные врата, которые открываются только при сбалансированной мутации. Если ваша сторона ликана доминирует, вас отвергают из святых данжей. Арены разделены на зоны в зависимости от текущей фазы луны. Некоторые зоны благоприятствуют силе, другие скорости и чувствам. Дебафф «Лидер Стаи» снижает урон одиноких игроков в открытом мире. Группировка стала обязательной, чтобы избежать штрафа за изоляцию. Гильдии теперь функционируют как стаи, с альфами, контролирующими баффы территории. Социальные взаимодействия изменились, эмоции теперь включают вой и демонстрации доминирования. Игроки должны постоянно следить за своей стабильностью, чтобы избежать потери контроля. Потеря контроля превращает вашего персонажа в NPC-монстра на период штрафа. Мы все теперь монстры, пытающиеся удержать зверя на поводке. Красная Луна это наше новое солнце.
волк1.JPG
волк2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
 

keverlily

Новичок
Meowna

Добро пожаловать в мир Эйры будущего! Войны завершились, Вольная Гавань отвоевана, Легион Штормов побежден. Наученные горьким опытом, жители Эйры решили прекратить междоусобную вражду и прийти к соглашению. Они бросили все свои силы на развитие технологий и лечение их общей планеты. Впервые эту идею предложила фракция Лесного союза - эльфы и франгоры. Они выдвинули идею посадить больше деревьев и начать заботиться о природе и других ее обитателях. Ведь именно единение с миром поможет обрести так же и душевный покой. К их удивлению к ним присоединились люди и гномы. Им была близка тема по улучшению уровня жизни, хоть и предложили они далеко не природные условия, а технологические. Поначалу Лесной союз противился, но вскоре они смогли прийти к соглашению - воспоминания о сражениях бок о бок против общего врага были свежи в памяти. И каждая фракция пошла друг другу на уступки, решив объединить силы природы и технологий. Единственная фракция, которая долгое время сопротивлялась - Братство крови. Их стремление к жестокости не позволяло принять мир, в котором не будет войн и безжалостной вражды. Именно поэтому фракции Львиных сердец и Лесного союза решили начать осуществление их общей мечты с одного городка. На месте него были уничтоженные деревни, пострадавшие после войны с Легионом штормов. Строительство и обустройство нового места давалось нелегко. Но движимые общей целью, эльфы, люди, гномы и франгоры смогли добиться желаемых результатов в кратчайшие сроки.
Эльфы, как ценители прекрасного, смогли придумать моду, которая подходила эстетике города. Они предложили вплетать в волосы цветы (ненастоящие!), а так же использовать заколки и брошки в видео бабочек. Носить легкую яркую одежду, напоминающую цветок. Однако эта мода стала отличительной только для самих эльфов. Люди и гномы отказались носить что-то кроме доспехов и практичной домашней одежды. На франгоров же... одежда эльфов попросту не налезала.
Не прошло и десятка лет, как некоторые представители весперианов и ликанов постепенно начали отказываться от собственных убеждений. Ведь эльфы, гномы, люди и франгоры смогли создать красивый город, в котором прогрессивные технологии и природа нашли гармонию и смогли ужиться между собой. Не доказывало ли это то, что место найдется каждому, даже самому бессердечному существу? Сначала сдались ликаны. Их связь с природой тоже была сильна, хоть и не в лучшем ее проявлении. Однако они сумели обуздать свои животные инстинкты и помочь в обустройстве города. Весперианы и демоны около полувека жили обособленно от других рас, сражаясь друг с другом, упиваясь страданиями и жаждой крови. Но некоторые представители весперианов (конкретно вампиры крови и маги) смогли отречься от старых порядков и найти новую жизнь в городе, который носил название - Фэлг (фрагноры, эльфы, люди, гномы). Другие города тоже были обустроены так хорошо, как это позволяли демоны и остатки весперианов. Хотя не обходилось и без конфликтов между представителями различных рас. Ликаны могли убить беззащитных животных, люди срубить дерево, франгоры случайно разломать высокотехнологичный объект. Однако все эти междоусобицы решались Верховным советом, состоящим из представителей каждой расы, живущей в городе. Не было среди них только демонов. И поэтому вот уже около века жители Эйры смогли прожить без глобальной войны и страха смерти. Как долго продлится эта идиллия? Будем надеяться весперианы и демоны не захотят разрушить то, что всем так дорого.


2026-05-30 22-29-09.jpg2026-05-30 22-30-12.jpg2026-05-30 22-34-26.jpgG4qXsOUpBPXtv85kLPeaH9sU7SOBNgPLLV4vY22d5RZdgnsdQ8LJ1I1iuhQr2tnMpdBD_GsLB1mKVn2_yoTciE3j.jpg2026-05-30 23-13-23.jpg
 

raras

Новичок
Mandarina
Сто лет — это долго. Достаточно долго, чтобы целые поколения выросли и умерли, зная только одно: где-то там, за горизонтом, существует Легион Штормов, и с ним нужно воевать. Дети Эйры рождались в мире, где война была не событием — она была фоном. Привычным, как восход солнца. Неизбежным, как смерть.
Победы были. Их праздновали громко, пили до утра, пели песни. Поражения тоже были. Их не праздновали — их просто несли, молча, как несут тяжёлый груз по крутой дороге. Легион отступал, зализывал раны и возвращался. Расы Эйры отступали, зализывали раны и возвращались. Круг замыкался снова и снова, как жернов, который мелет, но не перемалывает до конца.
Никто не знал, как разорвать этот круг. До тех пор, пока Дэзил не нашёл способ сделать это первым — но совсем не так, как ожидали.
Весть пришла не через гонцов. Не через магические кристаллы связи. Она пришла через сны.
Оривейла — хранительница переходной магии, ученица самой Шалии — проснулась однажды ночью с ощущением, что мир стал меньше. Не метафорически. Буквально. Как будто кто-то осторожно, но настойчиво сдвинул границы реальности, проверяя — держатся ли. Она встала, подошла к окну и долго смотрела в темноту. Темнота смотрела в ответ. Это было плохим знаком.
К утру она уже знала всё. Дэзил нашёл щели между мирами. Теми самыми мирами, которые боги создавали тщательно и по отдельности — каждый со своими законами, своей жизнью, своей судьбой. Легион Штормов больше не был проблемой одной Эйры. Он становился проблемой всего, что существует.
Шалия не тратила слов попусту. Она сказала Оривейле три вещи: что происходит, что нужно сделать, и что времени мало. Потом замолчала. Оривейла поняла всё правильно. Обучение началось без объявлений и торжественных речей.
Оривейла пришла к расам Эйры не с манифестом — с вопросом. Один вопрос, простой и прямой: кто готов шагнуть туда, где не было никого из вас? Не за наградой. Не за славой. Просто потому что нужно.
Молчание длилось ровно столько, сколько нужно для принятия настоящего решения. Не быстро — значит, не легкомысленно.
Первыми встали Рыцари Львиных Сердец.
Это не удивило никого, кто знал их хоть немного. Рыцари всегда шли первыми — не потому что им было не страшно, а потому что они давно решили, что страх не является достаточной причиной остановиться. Их командир, не произнеся ни слова, просто сделал шаг вперёд. За ним — остальные. Один за другим. Без колебаний.
Оривейла смотрела на них и думала, что именно таких людей боги и имели в виду, когда создавали понятие «первопроходец».
Магия перехода — не то, чему учатся быстро.
Это не заклинание, которое можно выучить наизусть и повторить. Это скорее умение чувствовать — ощущать границу между мирами как тонкую мембрану, нащупывать в ней точку наименьшего сопротивления и проходить сквозь неё так, чтобы не разорвать. Разорвёшь — и переход закроется навсегда, или откроется не туда, или не закроется вовсе, и тогда уже Легион пройдёт в обратную сторону беспрепятственно.
Рыцари учились упрямо и методично. Падали, вставали, пробовали снова. Несколько раз переход уводил их не туда, куда планировалось, и они возвращались молчаливые, с таким выражением лиц, которое не требовало вопросов. Оривейла не спрашивала. Она просто указывала на точку и говорила: ещё раз.
Первый чистый переход случился на тридцать седьмой день. Рыцарь прошёл сквозь границу и вернулся обратно — целый, в нужном месте, в нужное время. Стоял и смотрел на свои руки с таким видом, будто видел их впервые.
Оривейла кивнула. Это означало: хорошо. Продолжайте.
Именно тогда Оривейла открыла Рыцарям то, о чём давно догадывалась сама, но не решалась произнести вслух.
Храм Мироздания существовал в Эйре с незапамятных времён. Его магические сферы и статуи считались реликвиями — красивыми, древними, непонятными. Жрецы ухаживали за ними, туристы приходили смотреть, учёные писали трактаты об их происхождении. Никто по-настоящему не понимал, зачем они созданы.
Теперь стало ясно. Сферы были не украшениями. Статуи были не памятниками. Весь Храм Мироздания был устройством — огромным, сложным, созданным богами с единственной целью: концентрировать магию в одной точке и открывать контролируемый проход в иные миры. Каждая сфера отвечала за отдельный мир. Каждая статуя была якорем, удерживающим переход стабильным. Боги создали это как дверь — надёжную, управляемую, безопасную.
Они просто не оставили инструкции. Или оставили — но в таком виде, что никто не смог прочитать.
Оривейла провела у Храма несколько недель, прежде чем поняла принцип работы. Когда поняла — долго молчала. Потом сказала тихо, ни к кому конкретно не обращаясь: «Это было здесь всё время». Никто не ответил. Добавить было нечего.
Обучение переходной магии теперь проходило прямо в Храме.
Рыцари тренировались у сфер — учились чувствовать их пульс, синхронизировать собственную магию с ритмом, который боги заложили в камень тысячелетия назад. Это было проще, чем переход вслепую — и одновременно сложнее, потому что Храм не прощал небрежности. Сфера, с которой работали неаккуратно, гасла на несколько часов и не отвечала ни на какие попытки достучаться.
Статуи реагировали на присутствие тех, кто умел слушать. Рыцари быстро заметили, что некоторые из них слегка светились — едва заметно, на границе восприятия — когда рядом находился человек, уже освоивший технику перехода. Как будто Храм признавал тех, кто прошёл обучение. Как будто отмечал своих.
Это было странно. Это было важно. Что именно это означало — предстояло ещё выяснить.
Но главный вопрос звучал иначе.
Если Храм Мироздания — единственный законный способ перемещения между мирами, созданный самими богами и требующий глубокого знания переходной магии — то как Легион Штормов сделал это без него?
Дэзил не обращался к Оривейле за обучением. Легион не стоял у сфер и не синхронизировался с ритмом богов. Они просто начали появляться в других мирах — раньше, чем кто-либо из Эйры туда добрался. Тихо. Без следов. Без объяснений.
Это не укладывалось ни в одну известную теорию.
Оривейла изучила все записи о Легионе за сто лет. Просмотрела каждый донесение, каждый трактат, каждое упоминание о деятельности Дэзила. Нигде не было ни слова о переходной магии. Нигде не было намёка на то, что Легион вообще знал о существовании других миров — до какого-то момента.
Что случилось в этот момент? Что изменилось? Что нашёл Дэзил — или кто показал ему путь?
Ответов не было. Были только вопросы, которые становились тяжелее с каждым днём.
Когда слухи о переходах и об открытии Храма разошлись по Эйре, молчать дальше стало невозможно.
Лесной Союз пришёл через месяц после первых успехов Рыцарей. Они пришли не просить — пришли сообщить, что присоединяются. Разница важная. Лесной Союз никогда ни о чём не просил. Они оценивали ситуацию, принимали решение и действовали. Оривейла приняла их без лишних слов — эльфы умели двигаться тихо, читать незнакомую местность и выживать в условиях, которые убили бы кого угодно другого. В чужих мирах это было бесценно.
Братство Крови появилось позже. Их приход был заметен издалека — Братство никогда не отличалось тихостью. Они явились шумно, с оружием наголо и с вопросом, который уже содержал в себе ответ: где нужно драться? Оривейла показала на сферы и сказала — сначала научитесь. Братство переглянулось и начало учиться с такой интенсивностью, что через три недели Оривейла была вынуждена попросить их замедлиться. Братство замедлилось. Ненадолго. Но всё же.
Теперь в чужих мирах действовали все трое. Рыцари Львиных Сердец шли первыми — разведка, первый контакт, оценка угрозы. Лесной Союз растворялся в местности, какой бы она ни была, и находил то, что не лежало на поверхности — тайные пути Легиона, скрытые базы, слабые места. Братство Крови делало то, что умело лучше всего: врывалось туда, где уже было понятно что и как, и не оставляло Легиону шансов на организованное сопротивление.
Они не всегда ладили между собой. Рыцари считали Братство слишком импульсивным. Братство считало Рыцарей слишком медлительными. Лесной Союз считал обоих слишком шумными. Оривейла не вмешивалась. Она знала, что люди, которые спорят — это люди, которые работают. Тишина была бы хуже.
Дэзил почувствовал сопротивление. Легион, привыкший работать в чужих мирах без помех, начал сталкиваться с теми, кого не ожидал встретить. Это меняло расчёты. Дэзил не был существом, которое паниковало — но он был существом, которое считало. И его подсчёты теперь не сходились.
Эйра больше не была просто одним из фронтов. Она стала источником противодействия во всех мирах сразу. Это нужно было остановить.
Но пока Легион перегруппировывался, у Оривейлы и трёх фракциий было кое-что важнее победы в очередном бою. У них был вопрос, который не давал покоя никому из тех, кто хоть немного понимал происходящее.
Храм Мироздания — единственный известный путь между мирами. Боги создавали его как замок, а не как дверь, открытую для всех. Чтобы пройти через него, нужны годы обучения, особый дар и синхронизация с магией, которую закладывали в камень сами создатели Эйры. Дэзил прошёл без всего этого. Как?
Этого не знала Оривейла. Этого не знала Шалия. Этого не знал никто из живущих. Где-то в глубине чужих миров, в архивах Легиона, в самом сердце замыслов Дэзила скрывался ответ — и найти его предстояло тем, кто уже умел шагать сквозь границы миров. Рыцарям. Лесному Союзу. Братству Крови. И всем, кто встанет рядом с ними.
2026-05-30 22-08-43.jpg
2026-05-30 22-09-05.jpg
2026-05-30 22-09-28.jpg2026-05-30 22-10-48.jpg2026-05-30 22-11-31.jpg
 

Garone

Новичок
PencilбуегдвыльяфУ.jpg12кк12к21.jpg32пр3иийе.jpg
буегдвыльяфУ.jpgькнпьнкДЫШ6ЦЫФ.jpgтдшжздпщглгенко.jpg
ькнпьнкДЫШ6ЦЫФ.jpg
Последний Игрок
Прошло сто лет.
Когда-то Эйра была наполнена жизнью. Города были переполнены героями. На площадях собирались отряды для походов в подземелья. В мировом чате постоянно звучали голоса путешественников. Каждый день кто-то открывал новые достижения, собирал друзей в рейды или искал группу для приключений. Но время шло. Годы складывались в десятилетия, а десятилетия — в целый век.
Сначала игроки не замечали перемен. Мир оставался привычным и знакомым. Однако со временем многие начали понимать, что на сервере почти ничего не меняется. Не появлялось новых обновлений. Не открывались новые территории. Массовые PvP-сражения проходили по одному и тому же сценарию. Даже битвы с зодиакальными боссами оставались неизменными год за годом.
Стабильность, которая когда-то казалась достоинством, постепенно превратилась в проблему. Герои перестали ждать чего-то нового. Многие заходили по привычке, выполняли ежедневные задания и выходили. Одни уходили на время, другие навсегда. Новые игроки почти не появлялись, а старые всё реже возвращались.
Новые герои перестали приходить в этот мир. Старые постепенно уходили. Сначала исчезли самые слабые. Потом ушли сильнейшие. Опустели города, замолчали торговые площади, а некогда оживлённые дороги заросли травой. Спустя сто лет в Эйре остался лишь один герой.
Это был Ассасин.
Никто уже не помнил его имени. Даже он сам начал забывать, сколько времени провёл в этом мире.
Каждое утро он появлялся в игре по старой привычке.
Он выполнял задания Генри Хоссингера. Проходил Тайны Хоссингера. Отправлялся на Передислокацию. Участвовал в догонялках с Эганом. Он делал всё так же, как делал когда-то много лет назад. Хотя прекрасно понимал, что больше никому это не нужно.
На площадях больше не было игроков. В подземельях царила тишина. Рейдовые боссы ожидали героев, которые уже никогда не придут. Иногда Ассасин заходил к входам в старые данжи. Он вспоминал времена, когда здесь собирались десятки игроков. Кто-то спешил собрать группу. Кто-то спорил о тактике. Кто-то хвастался новым снаряжением.
Теперь там были лишь ветер и пустота. Особенно тяжело ему было смотреть на старую аренку. Когда-то здесь сражались Воины, Маги, Жрецы, Вампиры и Ассасины.
Но больше всего он грустил из-за тех, кого никогда не увидел.
В старых хрониках сохранились упоминания о будущих классах.
О могущественных Всадниках. О ловких Лучниках.О стойких Стражах.
О многих других героях, которым было суждено однажды прийти в Эйру.
Но они так и не появились.
Для них уже были подготовлены легенды. Для них уже были придуманы судьбы.
Но время их прихода никогда не настало. Иногда Ассасин поднимался на самые высокие башни мира и смотрел вдаль. Перед ним простиралась огромная Эйра. Красивый мир.
Мир, который когда-то был полон жизни.
Он вспоминал осады, рейды, войны гильдий, праздничные события и случайные знакомства.
Вспоминал времена, когда за зодиакальных боссов сражались несколько альянсов и никто не могу предвидеть исхода.
Вспоминал массовые ГвГ, в которых исход решали последние секунды боя.
Вспоминал друзей, которые обещали вернуться. Вспоминал игроков, с которыми когда-то проходил самые сложные испытания.
Но никто больше не приходил. Однажды он вошёл в игру как обычно.
Выполнил ежедневные задания. Посетил знакомые локации.
Посмотрел на пустые города. Подошёл к входу в старый рейд и долго стоял молча.
Затем сел на край древней стены и стал наблюдать за закатом. В этот момент ему показалось, будто вдали снова появились игроки.
Будто по дорогам снова бегут герои. Будто в небе летают маунты.
Будто мировой чат снова наполнен сообщениями. Но это был лишь призрак воспоминаний.
Когда солнце окончательно скрылось за горизонтом, Ассасин поднялся. Он ещё раз посмотрел на Эйру. На мир, который когда-то стал для многих вторым домом.
И тихо произнёс:
— Спасибо за всё.
После этого последний герой исчез. А вместе с ним закончилась история мира, который сто лет ждал своих игроков.
Сервер умер.
Но память о нём осталась навсегда.
 

certaMors

Новичок
certaMors
Forsaken World Rebirth. Концепт Будущего Мира через 100 лет.

Через столетие после событий, потрясших мир Forsaken World Rebirth преобразился, став одновременно более обширным и более опасным. Новый мир принесл не только новые возможности, но и новые вызовы, заставив древние расы и народы адаптироваться к стремительно меняющейся реальности. Магия, некогда сдерживаемая хрупким равновесием, теперь пронизывает каждый уголок Эйры, порождая невиданные ранее явления и существ.

Персонажи Forsaken World Rebirth через 100 лет – это воплощение эволюции, где древние традиции переплетаются с передовыми технологиями. Их облик отражает как наследие прошлого, так и адаптацию к новым реалиям.

Эльфы: Сохраняя свою утонченность и связь с природой, эльфы теперь носят одеяния, украшенные светящимися рунами, встраиваемыми в ткань, и легкие, но прочные зод сапоги, усиливающие их ловкость и скорость. Их оружие может включать в себя как зачарованные посохи, стреляющие энергетическими зарядами, и как и прежде арфы, способные рассекать пространство. Некоторые эльфы экспериментируют с биоинженерией, создавая себе крылья из подводных кристаллов или имплантируя себе после убийств мобов сирен их жабры, позволяющие им дышать под водой. Их глаза могут светиться мягким, пульсирующим светом, отражая их глубокую связь с магическими потоками.

Люди: Люди, всегда отличавшиеся своей адаптивностью, стали еще более разнообразными. Их броня может сочетать в себе закаленную сталь с композитными материалами, усиленными кристаллами, а их оружие – от массивных мечей, способных вызывать магнитные волны, до высокотехнологичных винтовок, стреляющих концентрированными лучами энергии. Некоторые люди, стремясь к совершенству, используют кибернетические детали, дарующие им сверхчеловеческую силу или улучшенное зрение. Их одежда часто практична, но может быть украшена символами их кланов или фракций, выполненными из светящихся нитей.

Оборотни: Оборотни, сохранив свою звериную сущность, теперь демонстрируют более сложные и разнообразные формы. Их звериные обличья могут быть украшены свтящимися узорами, а их человеческие формы – иметь более выраженные черты хищников, такие как острые когти или светящиеся глаза. Они могут использовать в бою как свои естественные способности, так и зачарованное оружие, адаптированное для их звериных форм, например, когти, способные резать металл. Их одежда часто состоит из прочных, но гибких материалов, позволяющих им свободно двигаться в любой форме.

Демоны: Древние, чья связь с первозданной магией стала еще глубже, теперь выглядят как живые воплощения стихий. Их тела могут быть покрыты кристаллическими наростами, извергать пламя или быть окутаны туманом. Их одежда, если ее можно так назвать, часто является продолжением их сущности – сухие растения, переплетающиеся с их телом, или потоки энергии, формирующие подобие одеяний. Их оружие – это сама стихия, управляемая их волей.

Гномы: Гномы, обитающие в глубинах заброшеных руин, стали еще более загадочными и могущественными. Их винтовки теперь могут переливаться всеми цветами радуги, а их голоса – обладать гипнотической силой, усиленной магическими артефактами. Они могут использовать в бою как свои природные способности, так и оружие, усиленное сталью и зачарованное древними заклинаниями.

Маги: Маги, чья связь с животным миром стала еще более тесной, теперь демонстрируют более совершенные и разнообразные формы. Их обличья теперь украшены природными узорами, в цвет стихий за которые они выбрали играть. Они могут использовать в бою как свои естественные способности, так и оружие, созданное из знаний полученых в различных библиотеках мира Эйры. Их одежда часто состоит из прочных, но гибких материалов, позволяющих им свободно двигаться.

Мир Rebirth стал значительно шире, предлагая игрокам множество новых локаций, каждая из которых обладает своей уникальной атмосферой, историей и опасностями.

Парящие Острова: Над облаками раскинулись величественные парящие острова, соединенные магическими мостами и потоками ветра. Здесь обитают эльфы, искусство управления ветрами достигло совершенства, а их города, высеченные из облаков и кристаллизованного света, парят в небесах. Эти острова – центр торговли редкими кристаллами и древними знаниями, но также и арена для воздушных сражений между эльфийскими кланами. Квесты здесь часто связаны с исследованием древних руин, затерянных в туманах, или с защитой священных рощ от вторжения механических дронов, созданных в подпольных лабораториях.

один.jpg

Затопленные Руины: Глубоко под поверхностью океана, там, где солнечный свет едва проникает, покоятся руины древней цивилизации, ныне населенные сиренами и их подводными союзниками. Города сирен, построенные из перламутра и живых кораллов, светятся в темноте, освещая путь исследователям и искателям сокровищ. Здесь игроки столкнутся с загадочными морскими чудовищами, древними проклятиями и тайными обществами, стремящимися завладеть артефактами затонувшего мира. Квесты могут включать в себя поиск утерянных реликвий, спасение подводных поселений от вторжения безжалостных морских чудовищ или раскрытие тайн исчезнувшей цивилизации.
два.jpg

Кристальные Пещеры: Под землей, в глубинах Эйры, раскинулись обширные пещеры, стены которых усеяны гигантскими, пульсирующими кристаллами. Эти кристаллы – источник невероятной магической энергии, привлекающий как исследователей, так и тех, кто жаждет власти. Здесь обитают древние существа, питающиеся магией. Квесты могут быть связаны с добычей редких кристаллов, исследованием древних шахт, где когда-то добывали магические руды, или с борьбой против порождений тьмы, стремящихся поглотить энергию кристаллов.

три.jpg
Пустошь: На востоке континента простираются бескрайние пустоши, усеянные обломками древних артефактов и останками разрушенных городов. Это место стало домом для оборотней, чьи племена научились выживать в суровых условиях, и для отчаянных наемников, ищущих славы и богатства. Пустошь – это зона постоянных конфликтов, где племена оборотней сражаются за территорию, а искатели приключений рискуют жизнью ради хорошего лута. Квесты здесь часто связаны с выживанием, охотой на опасных монстров, исследованием заброшенных крепостей или участием в межплеменных войнах.
четыре.jpg

Механический Город: В сердце индустриального региона возвышается гигантский город, построенный людьми и гномами, где технологии достигли невиданных высот. Механический город– это центр производства, где создаются самые передовые машины и оружие. Однако под блестящей поверхностью скрываются темные тайны: нелегальные эксперименты, восстания машин и борьба за власть между могущественными корпорациями. Квесты могут включать в себя саботаж вражеских фабрик, поиск утерянных технологий, борьбу с вышедшими из-под контроля роботами или участие в политических интригах.
пять.jpg
 

CarryWite

Новичок
Krasotkа
Концепт будущего мира Forsaken World Rebirth через 100 лет представляет собой уникальное сочетание технологий, магии и древних традиций. Все это создает захватывающую и многогранную вселенную. В этом мире новые горизонты открываются для героев, исследующих разрушенные земли, технологические мегаполисы и магические руины, объединённые в единое целое.

п.jpg

Дизайн персонажей в будущем мире Forsaken World Rebirth отражает гармонию между технологией и магией. Люди и существа оснащены бионическими имплантами и нанотехнологическими рунами, усиливающими их способности. Например, воин с кибернетическими рукавами, способный управлять энергетическими потоками, или маг с кристаллическими рунами, усиливающими его магические заклинания. Эльфы и другие расы получили новые виды крыльев, светящиеся под кожей, а их одежда включает в себя голографические интерфейсы и энергосберегающие ткани. Монстры и существа будущего мира — это гибриды биологических и механических элементов, с необычными формами и способностями, например, драконы с металлическими крыльями и плазменными дыханиями.


д.jpg

Локации в мире Forsaken World Rebirth разнообразны. Одним из главных объектов станет огромный город — "Кудаздрия", расположенный на искусственной платформе в центре разрушенного мира. Этот город — центр новых технологий, магии и культуры, наполненный небоскребами из стекла и металла, соединёнными голографическими мостами и энергетическими потоками. Внутри — множество кварталов, каждый из которых специализируется на определённых видах деятельности: лаборатории, арены боёв, магические рынки и академии. В районе руин древних цивилизаций расположены загадочные магические обители и механические комплексы, где герои могут найти уникальные артефакты или столкнуться с опасными врагами.

Механики игры будущего включают расширенные системы взаимодействия с окружающей средой. Управление голографическими интерфейсами, использование нанотехнологий для временного усиления характеристик персонажей. И также новые виды боёв, сочетающих магию и технологические устройства. Важной особенностью станет система "Энергетических потоков", которая позволяет героям подключаться к мощным источникам энергии для временного повышения своих способностей или активации уникальных умений. В игре появится возможность создавать собственные базы, встроенные в городские структуры. Появится возможность участвовать в глобальных квестах, связанных с восстановлением мира и раскрытием древних тайн.


т.jpg

ч.jpg

Большой город, где будет множество квестов — это "Кудаздрия". Он станет центром новых приключений. Так же игроки смогут взаимодействовать с различными фракциями, выполнять задания. Будет доступно исследовать тайные уголки и участвовать в масштабных событиях. В этом городе будут расположены специальные зоны для тренировок, научных исследований и магических экспериментов, а также зоны для соревнований и турниров. В центре города разместится огромный магико-технологический портал, соединяющий разные части мира и позволяющий быстро перемещаться между локациями.


пп.jpg

В целом, через 100 лет Forsaken World Rebirth представляет собой синтез древних магических традиций и технологий, создающих уникальную атмосферу приключений и открытий. Герои этого мира — это гибриды магии и механики, способные преодолевать любые препятствия. Мир наполнен загадками и возможностями для развития. Город "Кудаздрия" станет символом новой эры — эпохи гармонии, инноваций и бесконечных приключений. Этот концепт обещает погрузить игроков в насыщенную, динамичную и визуально впечатляющую вселенную, где каждый найдёт своё место.
 

Melanti

Новичок
Melanti
31.05.26

FW Rebirth: Эра Хрустальных Небес
Прошло сто лет с момента великих событий Forsaken World Rebirth. За это время Эйра изменилась до неузнаваемости. Перемены затронули не только её земли и города, но и само небо над миром. Оно больше не выглядит таким, каким его знали герои прошлого. Теперь небосвод наполнен потоками загадочной энергии, сиянием далёких звёзд и следами древней магии, которая продолжает развиваться вместе с миром. Даже Луна изменилась и стала символом новой эпохи. Её свет стал ярче и чище, словно отражая возрождение всей Эйры. Ночью небо переливается тысячами разноцветных огней, напоминающих о том, что мир вступил в век великих открытий. Границы между магией и тайнами космоса постепенно стираются, а жители Эйры воспринимают эти чудеса как часть своей повседневной жизни. Сто лет спустя даже один взгляд на небо позволяет понять, насколько далеко шагнул мир вперёд.
1.jpg
За прошедшее столетие изменился не только мир вокруг, но и сами его защитники. На смену металлу, коже и традиционным магическим тканям пришли доспехи из живого кристалла. Каждый элемент такой брони хранит магическую силу и реагирует на эмоции носителя. Прозрачные кристальные пластины обладают невероятной прочностью, оставаясь при этом лёгкими и изящными. Особое место занимают новые крылья, ставшие символом Эры Хрустальных Небес. Теперь они состоят из множества преломляющих свет кристаллических граней, которые переливаются всеми цветами радуги. Эти крылья позволяют не только свободно перемещаться между парящими островами Эйры, но и накапливать энергию окружающего мира. Во время полёта они оставляют за собой сияющий след, напоминающий звездную пыль. Благодаря новым технологиям и магии граница между украшением, оружием и артефактом практически исчезла. Каждый комплект брони стал отражением личности своего владельца и воплощением новой эпохи Эйры.
photo_2026-05-31_16-29-56.jpg
Со временем изменения затронули и вооружение жителей Эйры. Старые клинки, посохи перестали быть эффективными в условиях новой реальности, где магия стала плотнее и более нестабильной. На смену привычному оружию пришли кристаллические формы, созданные из энергии самого мира. Они не куютcя в привычном смысле, а формируются через резонанс с носителем и окружающей магией. Особый интерес представляет оружие вампирских кланов, которые сумели адаптироваться к новой эпохе. Их символом стал кристальный крест - артефакт, сочетающий в себе древнюю веру и новую магическую структуру. Он не только служит оружием, но и является проводником энергии, усиливающим способности владельца. Кристальный крест способен менять форму в зависимости от ситуации: он может становиться как дальнобойным магическим орудием, так и оружием ближнего боя. Его структура постоянно переливается светом, будто внутри него запечатаны осколки самой Эйры. Каждый такой артефакт уникален и связан с кровью своего владельца, реагируя на его силу, эмоции и намерения. В бою кристальное оружие не просто наносит урон, а резонирует с энергией противника, усиливая разрушительный эффект.
3.jpg
Спустя сто лет кристаллы стали неотъемлемой частью жизни Эйры, поэтому изменения коснулись и боевых способностей героев. Магия больше не существует отдельно от окружающего мира, а напрямую связана с кристаллической энергией, пронизывающей все земли. Теперь многие умения получают дополнительный эффект благодаря особым кристаллам, встроенным в экипировку или оружие персонажа. Представители разных рас используют силу кристаллов по-разному. Особенно заметны изменения среди вампиров. Их знаменитые способности приобрели новый внешний вид и новые свойства. Например, навык Нетопырь больше не принимает форму обычной летучей мыши. Теперь он создает огромную летучую мышь, которая состоит из осколков магической энергии. Во время применения способности Нетопырь оставляет за собой сверкающий след и способен накапливать силу окружающих кристаллов. Благодаря этому сражения стали более зрелищными и разнообразными. Каждое умение теперь отражает новую эпоху Эйры и демонстрирует влияние кристаллической энергии на развитие мира.
photo_2026-05-31_16-45-26.jpg
Изменения затронули не только жителей Эйры, но и её самые известные территории. Даже суровые Покинутые Земли преобразились под воздействием новой энергии. Несмотря на своё название, эта местность больше не выглядит мрачной и безжизненной. Повсюду начали появляться удивительные кристальные растения, способные накапливать магическую силу. Даже привычные пейзажи теперь сияют множеством прозрачных граней, отражающих свет обновленного неба.
photo_2026-05-31_16-47-53.jpg
За столетие Лагерь выживших превратился в одну из важнейших локаций новой Эйры. Из небольшого убежища он вырос в настоящий центр жизни и исследований. Именно здесь собираются путешественники, ученые и искатели приключений, изучающие влияние кристаллической энергии на мир. Главной особенностью обновленной локации стали необычные деревья. Их стволы и ветви постепенно покрылись прозрачными кристаллами, а листья приобрели мягкое голубое свечение. Особенно сильно изменения затронули великое дерево возле мнемолита. За прошедшие сто лет оно стало символом новой эпохи и одним из самых узнаваемых мест Эйры. Огромная кристальная крона видна издалека и освещает окрестности даже ночью. Жители верят, что дерево хранит память о прошлом мира и одновременно направляет его в будущее. Благодаря этим изменениям Лагерь выживших стал не просто безопасным местом для отдыха, а настоящим сердцем обновленной Эйры, где история и будущее существуют рядом друг с другом.
photo_2026-05-31_16-15-05.jpg
 

Литана

Новичок
Литанa

Через сто лет после событий оригинальной игры Forsaken World Rebirth мир достиг новых высот развития, открывая перед игроками бесконечные горизонты для исследований, творчества и сражений. В этом мире магия и технологии не только сосуществуют, но и переплетаются в единую, гармоничную систему, создавая уникальную вселенную, где каждое действие и решение может иметь глобальные последствия.

Расширенные возможности взаимодействия.
Теперь игроки могут не только создавать собственные руны и отметки, но и внедрять их прямо в архитектуру окружающих локаций — будь то магические арки, механические башни или голографические дисплеи. Это позволяет персонализировать мир, делая каждую локацию уникальной и отражающей стиль и предпочтения конкретного игрока или команды. Встроенные в окружение рунические панели могут служить источником мощных эффектов. В их числе усиление магии, защита или ускорение перемещений.
руна.jpg

Новые формы взаимодействия и боевые механики.
Игровой процесс стал еще более тактическим благодаря появлению новых видов боевых систем. Например, использование гравитационных манипуляций позволяет создавать временные платформы или сбивать врагов с ног, а управление пространством — устраивать ловушки или обходить оборону противника. В бою активируются не только магические атаки, но и механические устройства, которые игроки могут разрабатывать и настраивать под свои нужды, создавая уникальные боевые стили.

Мультифункциональные питомцы и командные стратегии.
Двойные питомцы — это лишь часть расширенной системы. Теперь каждый питомец может иметь собственные ветки развития, а также возможность взаимодействовать с другими питомцами и даже с окружающей средой. Например, один питомец может создавать временные мосты или замедлять врагов, в то время как другой — наносит мощные удары или исцеляет команду. Командные миссии требуют слаженной работы, где каждый член команды использует уникальные способности своих питомцев для достижения общей цели.
па.jpg

Интеграция виртуальной и дополненной реальности.
Использование VR и AR технологий достигло новых вершин. Игроки могут взаимодействовать с миром через полностью погружающие голографические интерфейсы, управлять руническими панелями жестами или голосовыми командами. Виртуальные тренировки позволяют оттачивать навыки и стратегии в безопасной среде, а дополненная реальность помогает находить скрытые тайники или взаимодействовать с реальными объектами в окружающем мире.

Исследование подземных руин и космических пространств.
Погружение в древние руины и космические станции стало неотъемлемой частью приключений. Эти локации наполнены магическими загадками, технологическими головоломками и опасными ловушками. Внутри них скрыты уникальные ресурсы — редкие руны, кристаллы, руды, а также древние артефакты, способные кардинально менять баланс сил. Исследование этих мест требует командной работы, стратегического мышления и умения быстро адаптироваться к новым условиям.

ап.jpg


Социальная и кооперативная игра.
Общение и кооперация вышли на новый уровень. Теперь игроки могут создавать альянсы, объединяясь для выполнения масштабных операций, таких как захват стратегических точек или защита общих ресурсов. Быстрая мобильность и возможность быстро перемещаться по воздуху позволяют командным тактикам быть более гибкими и динамичными. Внутри командных миссий реализована система обмена ресурсами, питомцами и уникальными навыками, что способствует развитию стратегического мышления.

та.jpg

Эволюция развития навыков и персонализация.

Система развития навыков стала глубже и гибче. Игроки могут выбирать специализации, основанные на взаимодействии с отметками, питомцами и снаряжением, создавая уникальные боевые стили. Возможность кастомизации механических устройств, оружия и снаряжения позволяет каждому персонажу становиться по-настоящему уникальным героем, способным противостоять самым сложным вызовам.

ат.jpg

Заключение: Мир будущего — место бесконечных возможностей.
Forsaken World Rebirth через 100 лет — это не просто расширенная версия оригинальной игры, а целая новая вселенная, где магия и технологии слились воедино, создавая богатый, динамичный и насыщенный мир. Это место, где каждый герой может реализовать свои мечты, исследовать неизведанные горизонты, создавать уникальные механизмы и объединяться с другими для достижения великих целей. Мир стал более красочным, многообразным и захватывающим, сохраняя при этом дух приключений, магии и героизма, заложенные в оригинале.
 

ШаньШань

Участник
ШаньШань

Хроника Эйры. Том XXVIII.

О столетии Эпохи Хвостов и новом облике мира


Составлено хранителем архивов Академии Фушань Ли Чжэнем в 227 году Эпохи Возрождения.

Прошло ровно сто лет с того дня, когда мир Эйры вступил в новую эпоху, впоследствии названную Эпохой Хвостов. Многие из ныне живущих уже не помнят времена, когда у различных рас 4 уровня крылья были разными. Для нынешнего поколения естественным кажется тот факт, что каждый житель Эйры носит хвост кицунэ — символ характера и внутренней силы.

Историки до сих пор спорят о причинах Великого Пробуждения. Одни утверждают, что изменения стали следствием остаточной энергии Мильвада, рассеянной по миру после многочисленных битв. Другие считают, что причиной послужили древние сущности, заключенные Архимагом Джинггуо в гримуары Академии Фушань. Как бы то ни было, именно в тот период жители Эйры начали замечать первые изменения.

Сначала хвосты появились у животных в Первых землях, у всех были хвосты только белого цвета. Затем они возникли у монстров, все хвосты только сине-пурпурно-византийского цветов. Спустя несколько лет хвосты начали проявляться и у разумных рас. Особенностью нового дара стало то, что цвет хвоста всегда совпадал с цветом волос владельца. Маги Академии долго изучали этот феномен и пришли к выводу, что хвост является материальным отражением духовной энергии личности.

Наибольшие изменения коснулись древних расовых традиций. Когда-то молодые представители рас стремились развить свои крылья до четвертой ступени. Теперь же на этой стадии крылья растворяются в потоках магической энергии и преобразуются в великолепные хвосты, сохраняющие расовую силу, но принимающие новую форму. Для современных жителей Эйры это считается важнейшим этапом становлении на пути силы.

Одним из самых значимых событий последних ста лет стало открытие региона Вейшань, известного также как Хвостатая гора. Некогда безымянная цепь горных хребтов южнее Эльдарама, но западнее Долины Триумфа, превратилась в уникальное место обитания существ, обладающих хвостами самых разнообразных цветов и оттенков. Исследователи Академии до сих пор не могут объяснить происхождение магии этого региона. Телепорт на данную локацию находится в Академии Фушань и открывается после достижения 90 уровня.

Со временем Вейшань стал важнейшим центром охоты и торговли. Побежденные монстры оставляют после себя магические хвостики, наполненные остаточной энергией. Эти трофеи принимаются Луцием, который вышел из Торгового союза и основал знаменитую Мастерскую Хвостов у подножия горы. В обмен на собранные хвостики (10 000 штук) он выдает специальные коробки с хвостами редких расцветок (Фуксии, Орхидеи, Малиновые, и многие другие цвета (1000 различных цветов).

Цвет хвоста давно стал частью культуры Эйры. Появились новые гильдии, которые принимают участников только с хвостами одной цветовой гаммы. Кроме того, существует мнение, что редкие цвета помогают усилить мастерство определенной стихии.

Однако самым великим наследием последних ста лет остается Академия Фушань (стала стартовой локацией).

Когда-то она была скрытым убежищем среди облаков, куда жители Эйры могли попасть лишь в дни открытых дверей. Сегодня же Фушань считается первым домом каждого героя. Именно здесь начинают свой путь все новички независимо от расы и знакомятся с миром Эйры. После прохождения обучения появляется телепорты в разные точки мира Эйры.

Мудрость Архимага Джинггуо оказалась сильнее времени. Его решение сделать Академию местом единства народов позволило сохранить знания многих поколений. Огромная библиотека по-прежнему хранит древние гримуары, созданные после битвы Титанума и Мильвада. Лишь самые достойные ученики получают право изучать содержащиеся в них тайны.

Каждый прибывший в Академию проходит начальное обучение под руководством лучших преподавателей Эйры. Маг Дэмин знакомит студентов с основами боевой подготовки. Акционер Бей обучает искусству торговли и управлению ресурсами. Завхоз Донг помогает молодым героям разобраться в рюкзаках и складах.

Особое внимание уделяется воспитанию чувства ответственности перед миром. Учащихся обучают не только владению оружием и магией, но также философии, дипломатии и истории. Архивы Фушань хранят тысячи свидетельств того, как знания спасали Эйру в самые тяжелые времена.

После завершения обучения каждый выпускник получает личного наставника в Хоссингере. Наставник принадлежит к тому же классу, что и ученик, и сопровождает его на всех этапах пути. Эта традиция существует уже много веков и считается одной из главных причин высокого уровня подготовки современных героев.

Сегодня, спустя сто лет после начала Эпохи Хвостов, Эйра остается миром удивительных перемен. Над облаками по-прежнему возвышается Академия Фушань. На склонах Вейшаня продолжают охотиться искатели редких хвостов. А по дорогам континента идут новые поколения героев, несущие за собой пушистые хвосты различных цветов.

И пока существует Академия Фушань, знания Джинггуо и память о прошлом будут жить вместе с будущим Эйры.

PS исходник с персом прикрепила, а хвосты отняты у петов кицунэ.
 

Вложения

_Юдзи_

Новичок

Юдзу
Forsaken World Rebirth через 100 лет​

Спустя сто лет на сервере Rebirth внешний вид всех персонажей изменился.
Все игроки стали чиби-версией самих себя.
6.jpg

Размеры персонажей значительно уменьшились по сравнению с прежними моделями. Особенно заметны изменения были у гномов. Чиби-гном стал меньше большинства питомцев, доступных в игре. Изменения затронули только игроков. . Размеры монстров и боссов остались прежними. Размеры НПС также не изменились. Из-за этого большинство мобов стали выглядеть намного крупнее персонажей.
2.jpgЧиби танки стали милашками и у них появился женский пол. Внешний вид женщин - танков: фигура как у весперианов, но кожа в мерчающих брильантов, в чибе версии кожа просто отдает перламутром. После уменьшения размеров были пересчитаны боевые параметры персонажей. Базовый урон всех классов снизился. Прохождение привычных данджей стало занимать больше времени. Без приста СП3 уже было не пофармить. Часть старых рейдов снова стала представлять сложность для хорошо экипированных персонажей. Для компенсации снижения урона были изменены правила формирования рейдов. Максимальное количество участников для прохождения нормалов, хардов, драконов увеличили. Ранее в рейд могли войти только восемнадцать игроков. Теперь лимит был увеличен до двадцати четырех игроков. Это позволило эффективнее проходить хадрдонормалы.
5.jpg
Одновременно с этим в игре появились новые алхимические рецепты. Главным нововведением стало Зелье роста. После использования зелья персонаж возвращался к обычному росту, урон возрастал. Эффект действовал двадцать минут. После окончания действия персонаж снова принимал чиби-форму. Для создания Зелья роста нужно иметь максимальный уровень профессии алхимик и 150 единиц энергии. Максимальный уровень профессии алхимик был повышен до девятого уровня. Для изучения рецепта требовалось собрать по пятьдесят видов любых трав каждого уровня с первого по восьмой.
4.jpg
Рецепт обменивался у Алхимика Хлои на одну тысячу предметов «Сфера стихий», которые добывались в Пике Стихий.Из-за высокого спроса на ингредиенты стоимость трав значительно выросла, профессия травник стала очень востребована. Зелье роста стало одним из самых дорогих расходуемых предметов на сервер.

3.jpg

1.jpg
 

Колющий

Новичок
Колющий

Через сто лет Эйра перестала быть картой, которую можно было развернуть на столе.
Материки дрейфовали медленно, как льдины в старом море, а города больше не привязывались к земле навсегда.
Некоторые кварталы стояли на огромных железных платформах и кочевали вслед за тёплыми ветрами.
Люди привыкли просыпаться в одном пейзаже, а засыпать уже возле другого горизонта.
Когда-то в центре мира возвышались Башни Добрых Хранителей — белые сооружения, сиявшие по ночам мягким голубым светом.
Теперь от них остались только каркасы, похожие на скелеты древних животных.
Дети лазали по ним и спорили, действительно ли внутри когда-то жила энергия, способная остановить любую войну.
Главным богатством Эйры давно стали не золото и не нефть.
Самым ценным считалась пресная вода.
Из-за этого старые государства исчезли, а вместо них появились Союзы Источников.
Каждый союз охранял свои подземные озёра так будто речь шла о сердцах целых народов.
На юге, в пыльном городе Чащы сна, жил механик по имени Тэодор.
Он ремонтировал старые воздушные судна, хотя уже почти никто не летал высоко.
пятая.png
Слишком опасно...
вторая.jpg
В небе появились Разломы - странные полосы мерцающего света, где время иногда сходило с ума (то бежало, то тянулось так долго, как будто столетия).
Пилот мог исчезнуть на пять минут, а вернуться через двадцать лет.
Люди старались не говорить о Разломах вслух.
Считалось, что мир слышит страх.
третья.jpg
Но все понимали: Эйра меняется быстрее, чем человек способен привыкнуть.
Тэодор жил один в мастерской возле старого порта.
По вечерам он включал древний радиоприёмник и ловил обрывки чужих голосов.
Иногда казалось, будто передачи приходят не из других городов, а из прошлого.
Однажды ночью сквозь треск эфира он услышал женский голос.
Она произнесла только одну фразу: “Если башни снова загорятся - море вернётся”.
четвертая.jpg
На следующее утро Тэодор решил, что сходит с ума.
Потому что моря в Эйры почти не осталось.
Сто лет засухи превратили бывшие океаны в соляные пустыни.
Старики рассказывали детям о волнах так, будто говорили о драконах или божествах.
Но через несколько дней произошло странное.
На северных равнинах выпал дождь.

Настоящий...
Не химический туман из очистительных станций и не кислотная морось, а обычный дождь с запахом мокрой земли.
Люди выходили на улицы молча. Некоторые плакали. Некоторые смеялись, подставляя ладони под воду, словно боялись, что она исчезнет.
После этого по всей Эйре начали происходить вещи, которые раньше считались невозможными.
Высохшие реки снова наполнялись.
Птицы возвращались в места, где их не видели десятилетиями.
А ночью одна из Башен Добрых Хранителей вдруг вспыхнула голубым светом.
Тэодор увидел это из окна мастерской. Он стоял неподвижно, пока весь город выбегал на улицы. Люди кричали, кто-то молился, кто-то снимал происходящее на старые камеры.
А Тэодор почему-то чувствовал не радость, а тревогу.
Потому что он вспомнил последние слова женщины из радиоэфира.
-“Море вернётся”.
И через месяц на месте соляных равнин действительно появилась вода. Сначала тонкая серебристая линия на горизонте. Потом огромная тёмная гладь, уходящая за край земли.
первая.jpg
Эйра снова становилась живым миром.

Только никто уже не знал, готов ли человек жить в нём заново.
 

Корделия

Новичок
Корделия

Forsaken World Rebirth мир изменился до неузнаваемости. Администраторы полностью переосмыслили визуальный облик игры и сделали ставку на восточную эстетику. Практически все старые модные костюмы были заменены новыми коллекциями в китайском и корейском стилях. Несмотря на то что внешний вид самого оружия остался прежним, игроки получили новый модный стиль на оружие — эффектные веера в китайской и корейской стилистике. Игроков встретили роскошные ханьфу с золотой вышивкой и величественные ханбоки с яркими национальными орнаментами. Даже Морин получила эксклюзивный императорский образ в китайском стиле. Для Генри был создан праздничный корейский ханбок, подчёркивающий высокий статус персонажа. Многие игровые локации были полностью перестроены и приобрели атмосферу древнего Китая и средневековой Кореи. На площадях появились красные пагоды, нефритовые сады и величественные дворцы императоров. В корейских локациях игроков встречали традиционные деревни ханоков, украшенные фонарями и цветущими деревьями. Обновление стало настоящим культурным прорывом для всего игрового сообщества. Особое внимание разработчики уделили новым интеллектуальным походам. Первым из них стал поход «Нефритовая Доска Го». В этот походе регистрировалась группа из шести человек. Игроки пробивались через армии каменных воинов и духов древних мастеров. В финале их ожидал босс Великий Стратег Вэй. После победы над его боевой формой игрокам предстояло выиграть сокращённую партию в Го. Только правильное стратегическое мышление позволяло завершить прохождение. Вторым уникальным походом стал «Зал Тысячи Фишек». Здесь игроков встречали монстры в образе оживших костей маджонга. Команда продвигалась к боссу уничтожая монстров. Главным противником являлся Повелитель Небесного Маджонга. После потери здоровья босс переносил группу за магический стол и начинал партию маджонга против игроков. Победа в интеллектуальном испытании приносила редкие награды и особые достижения. Третьим походом стала «Шахматная Цитадель Дракона». Здесь игрокам приходилось сражаться с фигурами гигантских живых шахмат. Каждый зал представлял собой отдельную шахматную комбинацию с ловушками и загадками. Финальным боссом выступал Император Чёрного Короля. После победы над ним игроки получали ценные награды. Эти подземелья мгновенно стали самыми популярными на сервере. Вместе с ними появились новые цветные титулы Император и Императрица. Получить их могли только сильнейшие игроки, занявшие первые строчки за месяц в прохождении дороги АД. Титулы действовали один месяц и давали бонусы в размере плюс пятидесяти % к сокращению времени восстановления навыков и плюс пятидесяти% к шансу критического удара. Дополнительно обладатели титула получали двадцать тысяч очков здоровья. Эти изменения превратили Forsaken World Rebirth в совершенно новую эпоху, где восточная культура, интеллектуальные испытания и престижные награды стали символами величия сильнейших игроков мира.


Внешка моды.jpgгенри.jpgго.jpgдеревня.jpgморин.jpg
 
Последнее редактирование:

Jerks

Новичок
Jerk
«Машина времени»

Через 100 лет мир Эйры постигла новая угроза. Если обратиться к истории и вспомнить события после Второй войны Богов, когда Мильвад бежал обессиленным, дабы укрыться от гнева детей Диоса. В беззвездной тьме он не только восстанавливал свои силы, вынашивая планы мести, но также зачал ребенка. Дочь назвали Ниосса в честь предка, дабы в будущем сеять хаос и разрушения. Она была секретным оружием Мильвада.
Как молния, она явилась в мир Эйры, образовав огромную дыру между материками. Так образовалась новая локация — Остров Отверженных, локация для игроков 90 ур.
Остров Отверженных полон опасных мобов и подземелий. Только сильные воины могут дать им отпор.
29lUogq7edmmiJgpeQ8g_ws93sCbqab5TI6MvBJ3GMDzS_IoGaHifzL9pyarVHBHK7UcmeUpCQkbSfXzgrwUotrl.jpg

Ниосса не просто явила свой лик жителям Эйры. Еженедельно она бросала вызов каждому, кто осмелится войти в ее владения. Она восседала в Башне Силы.
В башне было 13 этажей со своими уровнями сложности. На каком-то уровне были сложные логические задания, на каком-то нужно было применить силу, на каком-то — ловкость и смекалку. А на некотором даже угадать мелодию! На последнем, 13-м этаже, восседала сама Богиня Ниосса. И только самый храбрый и сильный боец знал, какое суровое и жестокое испытание она ему преподнесла.
Также Богиня Ниосса устраивала разгульные праздники, разбрасывая по всему миру Эйры сундуки: кто-то мог попасть в ловушку и получить дебафф на день (минус удача или минус дроп), а кто-то мог получить х2 к дропу в походах или рейт на веру на день. Ее потешал людской азарт.
459peswAZiiqMDLpUqWOPHe4graaZiYNYhDtOvA3knlaGE2o-VHSG6h9CYILh2Ax2Np85ATMI1-rmNsBYy-DQ4fX.jpg


В мире Эйры произошли изменения и в PvP-контенте. Появились бои фракции. Каждая гильдия должна была выбрать, к какой фракции она принадлежит. Фракция светлых — Аспро, фракция темных — Мавро. Фракцию можно менять только 1 раз в неделю. Каждый вторник и четверг в 20:00 бойцы каждой фракции регистрируются на поле боя рейдом в количестве 12 человек. На одном поле боя может быть до 60 человек с обеих сторон. Бой между членами фракции длится максимум 30 минут. Каждая фракция должна оборонить свой замок, победив угрозу от других игроков и опасных мобов. Победа остается за той фракцией, которая захватила вражеский замок.

QW7yAeypmQbyCEFu-qhTqtlT3fZgBdDoAevflRj775XPfiESFdGH4BYgrcnx1j9OUQ0Xvch0Ljw1LBNevqB3WF_0.jpg
Аспро

ywBR--2pm3Rot4RlYNGZJc6Ci9XRli0LfLsRGF1g8TDC35b7LcuITmwKbptmtxd4Ai21VlA8JZ1Yj5mMjeX21wur.jpg

Мавро

Сбылась заветная мечта многих игроков. Наконец-то ввели в игру женский пол для класса убийц. Баффы остались прежние, как и вид оружия. Все осталось такое же как у синов, только теперь вид на прекрасную и опасную ликаночку.
w7-wV5O2MKClt2a64L7Wlrd3eyHPC2KZlL9No_r1CBAAnnBbW2UFE-9E0to8gU5edXGQTv7Kte0s58dnRhh-_DXs.jpg

1780252089703.png

1780252465314.png

1780252846732.png


1780252821691.png
 

WildWind

Новичок
WildWind

Forsaken World Rebirth через 100
Спустя век, в 2126 году, когда всё оборудование и серверы игры были обновлены, и пинги с лагами остались в далёком 2026 году, используя умения и знания ИИ, прекрасный мир Эйры начал само развиваться и расти. Начали появляться новые расы, новые маунты, данжи и даже новая вера. Так же были модернизированы старые расы. Но не будем забегать вперёд и начнём с самого начала.
  • Доступна детальная прорисовка персонажа. Теперь можно редактировать все части своего героя от кончиков волос то толщины стопы.
  • Во всех расах доступны оба пола, да, да Франгор-девушка теперь не мечта, а реальность.
  • Уровень профессии рыбака увеличен до 9 и позволяет ловить камни Лилового Сияния и Пурпурного Мерцания на базе гильдии с помощью особой наживки.
  • Упрощена система выполнения квестов базы, достаточно сделать 1 конверт, и засчитаны будут все полученные.
  • Все походы в Тренировочные лагеря рыцарей можно проходить питомцем начиная с 60 уровня.
  • Ленты для апа питомцев можно получить на всех уровнях похода в Мирную Долину.
  • После получения достижения о прохождении Парфюмера, ежедневный кв по любой из милосотей засчитывается автоматически.
  • Появилась новая раса – «Тёмные странники». Доступные классы – воин, убийца, жнец и маг. Каждый класс имеет свои особые бонусы: максимальное кол-во ХП и защиты – для воинов, сверх скрытность и скорость чтения скилов – для всех веток убийц, увеличенный критический урон и шанс. крит. удара – для PVE жнецов, меткость и критический урон – для PVP ветки жнецов, практически нескончаемый запас манны для всех веток у магов, 90% контроль от всех основных скилов – для ветки льда, критическая атака – для магов огня.
  • У расы весприанов появились 2 антистана: Побег – снимает все станы + даёт неуязвимость на 2 секунды, и Резонанс – снимает только сон.
  • У людей появился 1 дополнительный массовый антистан: – Прыткость – снимает все негативные эффекты со всех членов отряда.
  • Основная ветка квестов у каждой расы теперь своя, и исход всех событий теперь напрямую зависит от Ваших действий в той или иной ситуации.
  • Главную ветку можно пропустить с помощью Компаса Времени. Идеален для тех, кто не любит читать, либо уже прошёл всю сюжетку основным героем.
  • Максимальный уровень персонажа равен 300.
  • Доступна расширенная ветка прокачки талантов и уникальных расовых умений у всех игроков, чей уровень равен 100.
  • С появлением новых скилов и умений, интерфейс игры был упрощён и видоизменён для максимального комфорта игроков. Теперь можно создавать комбо-ячейки, состоящие из 2-3 скилов, что оптимизирует игровой процесс и увеличивает продолжительность жизни клавиатуры.
  • По достижению 200 уровня, имея 420 блеска, игрок может передвигаться на своих крыльях, либо по старинке использовать наземного или флай-маунта.
  • Для любителей путешествий по земле, были модернизированы мнемолиты. Из обычных камней они превратились в рунические порталы, способные переместить вас в любую точку мира за доли секунд.
  • В связи с увеличением максимального уровня, были добавлены СП4 (доступен для игроков от 100 до 150 ур.) и СП5 (для игроков 150+)
  • С появлением новых данжей появились и новые мобы: Куботы, Нано-осы, нано-змеи, нано-призраки, нано-кработы.
  • Для СП4 доступны походы: «Охрана Эльдарама» – классическая зачистка локации от мобов, с толстым боссом «Наноосевичем» в конце. Особенности прохождения: избегать атаки «Метание жала», 3 стака – смерть, и не стоять в лужах с ядом. (1000 оч. славы стража и 2 рулетки)
  • «НаноБочка» - 7 нано бочек, 7 нано источников с нано топливом. Каждый герой берёт бочку и наполняет её топливом, всё топливо сноситься в нано реактор до отметки 50. Появляется Бос «Нанопризрак» (награда: рандомно 5 камней Лилового Сияний/Пурпурного мерцания +1 рулетка)
  • Для СП5 доступны: «Вихристость» - классическая зачистка от мобов(нано-призраки) с 3 боссами. (награда: 3 рулетки),
  • «Крабственное величие» - отобрать у нано-крабов частички порядка/хаоса по 50 шт каждого, убить Бога Нано-крабстеров (награда: 500 ОБВ + 1 рулетка)
  • Тёмная и светлая веры теперь действую сообща. Все характеристики дают бонусы от обеих вер.
  • Появились две дополнительные веры: хаос и порядок. В отличии от совместно действующий тёмной и светлой, дополнительную веру можно выбрать только одну и только один раз.
  • Доступен новый соло-поход для игроков 200 уровня - «Аэрокуб», проходится исключительно на крыльях или флай-маунте, есть таймер времени. Состоит из 20 комнат с супертолстыми Куботами по – 5-10 мобов в каждой комнате. Лут – осколок хаоса/осколок порядка (рандомное кол-во) – используется для прокачки новой веры.
  • Так же доступен рейдовый поход «Эквалидо» - для игроков 200+. Попасть в него можно через нипа Нанозмеевика Асвадеуса, в Хоссингере, каждую среду с 0:00 до 23:58. Состоит из 15 комнат с обычными мобами в кол-ве 1000 шт в каждой. В 1,5,10,15 комнатах – РБ «Нано-змей» с мощными ядовитыми атаками по площади. (Награда: рандомное кол-во – обычных или высших рун, для прокачки дополнительной веры).
  • Максимальный уровень усиления оружия равен 30, снаряжения – 25, бижутерии – 20. Доступен для игроков чей уровень достиг 150. Для улучшения используются камни Лилового Сияния(с 12 до 20 уровня) и Пурпурного Мерцания(с 20 до 30ур), так же как и кварц, рандомно выпадают в рулетках в СП4 и СП5.
  • Усовершенствованы и видоизменены все виды оружия. Теперь его внешний вид можно не скрывать за «модным оружием», т.к. выглядит оно красиво и без него.
  • При достижении 65 уровня все игроки получают Арена-сет 60 уровня.
  • Теперь в игру встроена программа аудио-видеосвязи, созданная на базе всем известного нам Discord-а. Достаточно просто запустить её вовремя игры, настроить по-своему удобству и общаться в удовольствие.
  • Если какие-либо графические элементы или декорации мешают игроку, он может скрыть их с помощью функции «скрыть декор локаций». После чего интерфейс игры будет отображаться в классическом виде.
 

Вложения

Орейбла

Новичок
Иджу
Спустя сто лет Forsaken World Rebirth всё ещё жила, дышала и бесконечно баговала — как и положено настоящей вечной MMORPG.
Геймеры уже успели состариться, завести внуков и научить их правильно качаться на стартовых локациях.
Но главное новшество века — легендарное зелье смены класса — взорвало игровой мир сильнее, чем взрыв метеорита в локации «Эльдарам». Теперь жрец мог в один миг стать магом, выпив склянку с подозрительно фиолетовой жидкостью и загадочной надписью «Не для жрецов». «А вдруг это яд?» — думал жрец, но жажда магии оказалась сильнее инстинкта самосохранения.
Зелье действовало мгновенно: мантия жреца превращалась в мантию мага, а священный посох — в искрящийся кристалл.
Самое главное — вся заточка, закалка и оценка сохранялись, и никто не мог сказать: «Ты же вчера был жрецом!»
Игроки быстро смекнули: теперь можно менять класс хоть каждый день — главное, чтобы зелья хватило. Воин, уставший махать мечом, выпивал зелье и тут же бежал к мудрому Хендальфу. «Хендальф, друг, дай мне мантию мага! Я больше не хочу танковать!» — кричал он, размахивая пустыми руками. Хендальф, который за сто лет ни капли не изменился, лишь устало вздыхал и менял снаряжение. «Опять воин? В этом месяце уже десятый», — бормотал он, протягивая магический посох. Защитник, почувствовав тягу к тёмной магии, становился вампиром, а убийца — бардом, чтобы петь баллады о своих жертвах. Бард, в свою очередь, мог стать стрелком и наконец‑то перестать играть на лютне, а начать стрелять из пушки. Жнец, устав от мрачной эстетики, превращался в душегуба, а душегуб — обратно в жнеца, просто чтобы понять, что ничего не изменилось. В чате гильдий шли ожесточённые споры: «А если маг выпьет зелье и станет воином, он всё ещё будет знать заклинания?» Опытные игроки утверждали: «Заклинания остаются, но меч держать не умеешь — вот в чём проблема!» Появились и хитрецы, которые меняли класс прямо перед рейдом: «Я был магом, но сейчас я воин — дайте мне танк‑роль!» Боссы рейдов уже научились узнавать таких перебежчиков и били их в два раза сильнее. Да, да, правда. Но это было ещё не всё — следом появились питомцы, выглядящие точь‑в‑точь как персонажи. Воин, недолго думая, взял себе питомца‑воина и назвал его своим ником. Теперь на поле боя было два одинаковых воина: один настоящий, а другой — поддельный, но тоже с мечом. Враги в панике: «Кого бить? Они же одинаковые!» Союзники тоже путались: «Петя, это ты или твой питомец?» — спрашивали они, пока питомец махал мечом в такт хозяину. Стрелок завёл питомца‑стрелка, и теперь их было двое, осыпающих врагов снарядами. Маг создал питомца‑мага, и устроил магическую дуэль между питомцем и знакомым магом — правда, только ради развлечения. Жрец взял питомца‑жреца, и теперь они вдвоём исцеляли всю группу, напевая священные гимны. Правда, правда питомец жрец могу исцелить и соседа в отряде. Бард с питомцем‑бардом устроили концерт прямо посреди рейда, и босс замер, заслушавшись. Убийца и его питомец‑убийца скрывались в тени, пугая всех выходом из инвиза. Вампир и его питомец‑вампир пили кровь врагов, а потом жаловались, что «кровь уже не та, что в прошлом веке». Защитник и его питомец‑защитник стояли плечом к плечу, закрывая всю группу от атак. Жнец и его питомец‑жнец собирали души павших, а потом делили добычу пополам. Душегуб и его питомец‑душегуб пугали новичков одним своим присутствием. Хендальф, наблюдая за всем этим, только качал головой: «Сто лет назад всё было проще…» Но игроки были счастливы: Forsaken World Rebirth стала ещё безумнее, веселее и интереснее — именно такой, какой и должна быть настоящая MMORPG через век.
При этом все локации оставались прежними — ни одной новой за целый век, что вызывало у ветеранов ностальгические слёзы.
«Помнишь, как мы впервые попали в „Императорскую гробницу“?» — спрашивал старый маг у своего друга воина
«Да, — отвечал воин, — и она всё такая же, как сто лет назад».
В Хоссингере все так же стояли разноцветные деревья.
Величественные ворота в Хоссингер всё так же встречали путников открытыми ставнями.
Игроки любили устраивать фотосессии на фоне знакомых пейзажей: «Смотри, вот я на мосту в „Храме мироздания“ — тот же ракурс, что и у моего деда!»
Оптимизация за сто лет улучшилась настолько, что даже старые локации заиграли новыми красками: туман стал гуще, деревья — пышнее, а вода — прозрачнее, ведь все могли играть на полных параметрах графики.
Новички, впервые попадая в игру, восхищались: «Как же тут красиво! Неужели это та же самая игра, что и сто лет назад?»
Ветераны кивали с улыбкой: «Да, друг мой. И она будет такой же красивой ещё через сто лет».1.jpg2.jpg3.jpg4.jpg5.jpg
 

winterbee

Новичок
ЗимняяПчела

1.jpg
100 лет спустя...
Мир Forsaken World Rebirth поглотила вода.
После Великой гидрологической катастрофы немногим удалось выжить. Те, кто спасся, скитаются по бескрайнему океану в поисках клочков суши, но на многие мили вокруг простирается лишь вода и туман.
Люди, эльфы, ликаны и другие народы научились жить в новом мире. Они пересекают океаны на летающих маунтах, путешествуют по водным магистралям на плавучих поездах и строят поселения среди облаков и волн.
Но сердца их по-прежнему принадлежат прошлому.
Каждый мечтает однажды вернуться в свои родные города - туда, где под толщей воды покоятся древние дворцы, забытые храмы и несметные сокровища ушедшей эпохи.
Однако руины больше не пустуют.
В глубинах пробудились создания Бездны. Чудовища, рожденные тьмой и давлением океанских глубин, сделали затопленные города своими владениями. Теперь они охраняют тайны прошлого, не позволяя никому прикоснуться к наследию погибшего мира.
И всё же находятся смельчаки, готовые бросить вызов бездне ради надежды вернуть утраченное будущее.
2.jpg4.jpg3.jpg
Жизнь над бескрайним океаном стала возможной лишь благодаря летающим устройствам и верным маунтам, способным преодолевать огромные расстояния между редкими островками цивилизации.
Каждые десять километров в небе расположены мини-станции - небольшие парящие платформы, служащие пристанищем для небесных кочевников. Здесь можно пополнить запасы продовольствия, приобрести топливо, отремонтировать снаряжение и узнать последние новости, принесённые путешественниками со всех уголков затопленного мира.
Одни предпочитают странствовать в одиночку, полагаясь лишь на собственные силы и удачу. Другие объединяются в команды, торговые караваны и исследовательские экспедиции, ведь опасности нового мира слишком велики для одинокого путника.
Для дальних путешествий были созданы воздушные корабли, способные перевозить более десяти пассажиров одновременно. Эти суда стали символом новой эпохи - плавучими домами, торговыми центрами и боевыми крепостями, бороздящими бескрайние небеса над водной бездной.
Но даже самые надёжные корабли не могут чувствовать себя в безопасности.
Говорят, что среди облаков скрываются воздушные хищники, а в глубинах океана дремлют древние существа, способные одним ударом утянуть целое судно под воду. Поэтому каждый рейс за пределы обжитых маршрутов становится испытанием, из которого возвращаются далеко не все.

Со временем среди небесных кочевников появились новые развлечения и традиции. Самой популярной из них стали Воздушные Гонки. Изначально гонки проводились между курьерами, доставлявшими грузы от станции к станции. Победителем считался тот, кто быстрее всех преодолеет опасный маршрут через штормовые облака и воздушные течения. Однако со временем эти состязания превратились в настоящее зрелище, привлекающее тысячи зрителей.
Трассы прокладываются между парящими станциями, руинами затопленных городов и гигантскими водоворотами. Участникам приходится не только соревноваться в скорости, но и уклоняться от опасных существ, внезапных штормов и обломков древнего мира, поднимающихся из глубин.
5.jpg
 

Ismara

Новичок
Леи
Когда‑то Хоссингер стал убежищем для выживших торговцев и ремесленников Вольной Гавани. Но город так и не превратился в индустриального гиганта. И спустя 100лет империя Апелио угасла и Хоссингер постепенно стал величественным и почти пустым городом. Империя пала под тяжестью собственных амбиций. Огромные мраморные башни Хоссингера теперь оплетены гигантскими лианами, а по некогда шумным улицам гуляет ветер, шурша сухими листьями. И всё же жизнь здесь не исчезла. IMG_20260531_203805.jpg
Потомок того самого Чарли до сих пор держит старую таверну. Дверь её скрипит так же, как и сто лет назад, а над входом всё ещё висит потемневшая вывеска.
Здесь варят эль по древним рецептам и поют песни о потерянном доме.
«Мы плыли сквозь бурю и ночь без огня,
Но память о гавани грела меня…»
Редкие путники, услышав эту песню, говорят, что именно в такие моменты Хоссингер снова напоминает живой город.
2026-05-31 15-22-13.jpg
На границе с Волшебной пустошью по‑прежнему стоит Цитадель Ночи.
Сто лет назад здесь бушевал Шторм Легиона. Он оставил после себя не только руины, но и Искажение — ядовитый туман, который поёт тихими голосами ветра и медленно ползёт из глубин пустоши. Когда‑то цитадель была грозной крепостью.
Теперь её называют Монастырём Безмолвия. Войска барона Гхеда давно исчезли, растворившись в истории. Но их потомки дали клятву вечного дозора. Они носят серые плащи и не произносят лишних слов. Говорят, что каждую ночь они выходят на стены и слушают ветер. Потому что иногда в этом ветре слышится рёв чудовищ, рождающихся в тумане.
цит.jpgцит2.jpg
База Львиных Сердец тоже изменилась. Там, где когда‑то обучали рекрутов искусству войны, теперь находится Святилище Звёздного Зверя. Эльфы и последние рыцари старых орденов превратили это место в убежище для путников. Здесь принимают пилигримов, защищают караваны и хранят последние страницы древних рыцарских кодексов. На главной стене святилища выбиты слова: «Честь живёт, пока есть те, кто готов её защищать»
И каждый рыцарь, входящий в святилище, касается ладонью этих слов.
Долина Сумерек окончательно превратилась в странный и завораживающий лес.
Здесь круглый год царит осень. Опавшие золотые листья светятся в темноте мягким янтарным светом, а туман способен материализовывать забытые воспоминания тех, кто осмелился войти в долину. Путники рассказывают, что иногда в тумане можно увидеть людей из прошлого — друзей, которых давно нет, или дома, которые сгорели во время падения Империи. Но те, кто слишком долго смотрит на эти призраки памяти… часто уже не возвращаются.
Без названия119_20260531224047.jpg
И всё же мир не окончательно умер. По старым дорогам снова начинают идти караваны. В таверне потомка Чарли иногда появляются странные гости: молчаливые монахи из Цитадели Ночи, эльфийские рыцари из Святилища и редкие странники, пришедшие из самой Волшебной пустоши.
Однажды ночью, когда ветер принёс запах грозы из Искажения, в таверну вошёл человек в дорожном плаще, покрытом серебряной пылью. Он сел у огня и тихо сказал хозяину: «Я пришёл из глубин пустоши. И то, что там просыпается… уже нельзя остановить одной лишь стеной.» В таверне стало тихо. Потому что все поняли: история этого мира ещё не закончилась.
И, возможно, Хоссингеру снова придётся стать центром судьбы всего континента.
 

_Eliza_

Новичок
EliZa

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Спустя столетие после последних войн жители Эйры обнаружили источник древней силы, о существовании которого знали лишь единицы. Глубоко под заброшенными руинами древнего города были найден артефакт исчезнувшей цивилизации - осколки магии, не похожей ни на одну из известных школ Эйры.

магия.jpg

Эту силу назвали Эфирией. Она не требовала привычных заклинаний или мнемолитов. Эфирия напрямую взаимодействовала с телом, сознанием и душой носителя. Долгое время магия считалась слишком опасной и практически не изучалась. Однако после множества войн и ослабления старых источников силы Эйра начала стремительно осваивать новую энергию. Никто не понимал, к чему приведет ее использование.

Со временем на основе Эфирии появились новые виды оружия и боевых устройств:

Эфириумы - Кристаллы и рунические пластины, которые начали вживлять прямо в тело. Они усиливают характеристики персонажа и позволяют использовать все, что связано с Эфирией.

Магические браслеты, закрепляемые на руках. Позволяют создавать эфирные клинки, щиты и импульсы, использовать классовую магию, но измененную под Эфирией.

браслеты кристалл.jpg

Маски резонанса - маски, усиливающие восприятие Эфирии. Усиливает заклинания.

Амулеты Эфирии - наделяли владельца дополнительными характеристиками, основанными на Эфирии.

Парные кольца связи - особые артефакты, работающие в паре. Они синхронизируют силу союзников и позволяют передавать энергию между игроками во время боя.


маска кольцо амулеты.jpg

Также новая магия частично изменила все существующие классы в игре. В месте с этим появился новый класс - Миражник, полностью основанный на Эфирии.

новый класс.jpg

Они не используют магию в привычном понимании. Вместо этого они искажают восприятие врагов, создают копии себя, меняют элементы пространства вокруг, управляют страхами и образами противника. Опытный Миражник способен заставить врага видеть целую армию там, где никого нет.

Однако вскоре выяснилось, что Эфирия никогда не принадлежала жителям Эйры. Эта магия была связана с древними существами, которых в забытых текстах называли Баттерфляй. Когда-то они существовали задолго до появления нынешних рас и считались хранителями Эфирии. Их тела состояли из чистой энергии и напоминали существ, сотканных из света, теней и крыльев. После древней катастрофы Баттерфляй исчезли, а их магия была запечатана глубоко под землей. Но массовое использование Эфирии нарушило древние печати.

Батерфляй.jpg

Пробудившись, Баттерфляй увидели, что жители Эйры используют их силу, вживляют ее в собственные тела, превращают их магию в оружие. Они посчитали это осквернением. Теперь Баттерфляй начали возвращаться в мир. Их главная цель - полностью очистить Эйру от тех, кто использует Эфирию.

Так у мира появился новый враг - древняя раса, считающая жителей эйры паразитами, укравшими запретную силу.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
этапы:

этапы111.jpg
 

Фейкин

Новичок
Айсфея


Эйра через сто лет
Прошло сто лет.

Для мира это лишь мгновение, но для народов Эйры целая эпоха. За это время сменились поколения героев. Легендарные воины, чьи имена когда-то гремели на полях сражений, давно стали частью преданий. Их истории рассказывают детям у вечерних костров, а величественные памятники напоминают о временах великих испытаний.

Но сама Эйра не стояла на месте. Она изменилась. Изменилась так сильно, что путешественник из прошлого едва смог бы узнать знакомые земли.
Годы мира и процветания позволили природе вернуть себе утраченную силу. Казалось, сама древняя магия мира, долгое время скрытая в глубинах земли, начала пробуждаться и медленно распространяться по всему континенту.

Леса стали живыми храмами природы.
Деревья выросли до невероятных размеров, их кроны поднимались настолько высоко, что порой скрывались среди облаков. По ночам ветви украшало мягкое серебристое сияние. Листья переливались голубыми и изумрудными оттенками, словно внутри них текла магическая энергия.
к2026-05-31 21-10-02.jpg
Среди чащоб появились удивительные растения, которых прежде никто не видел.
Одни цветы никогда не увядали.
Другие раскрывались только под светом луны, превращая лесные поляны в бескрайние озёра из сияющих лепестков.
Третьи обладали целебными свойствами настолько сильными, что могли заживлять тяжёлые раны за считанные часы.​

к2026-05-31 21-19-57.jpg
Реки Эйры стали кристально чистыми.
На рассвете их воды сверкали тысячами разноцветных искр. В глубинах можно было увидеть редких магических рыб, чешуя которых переливалась всеми цветами радуги.
к2026-05-31 21-03-14.jpg
Даже воздух изменился.
Он стал легче и чище.
Путешественники говорили, что в некоторых уголках мира можно почувствовать саму магию, растворённую в ветре. Однако самым удивительным чудом новой эпохи стали Небесные острова. Никто точно не знает, как они появились. Однажды жители разных земель заметили странное явление. Отдельные участки земли начали медленно подниматься в воздух. Сначала это были небольшие каменные платформы, зависшие всего в нескольких метрах над поверхностью. Но годы шли. Острова росли. Поднимались всё выше. И вскоре среди облаков возникли целые архипелаги, парящие над миром. На их поверхности расцветали невероятные сады. Деревья с золотистой листвой. Кристальные цветы. Лианы, светящиеся мягким лунным светом. Водопады, чьи потоки не падали вниз, а превращались в сверкающий туман и медленно растворялись в воздухе. Эти места получили название Небесные Сады.

Они стали символом новой эпохи. Многие считали их даром богов. Другие полагали, что это проявление самой души Эйры. Каждый год тысячи путешественников отправлялись туда в поисках вдохновения, знаний или просто возможности увидеть одно из величайших чудес мира.

Особое место в новой истории занял Хоссингер. За столетие он превратился в сердце обновлённой Эйры. Когда-то могущественный город поражал своими стенами и башнями. Теперь же его главным украшением стала природа.
к2026-05-31 21-21-17.jpg

Улицы утопали в зелени. По фасадам домов поднимались цветущие лозы. На крышах располагались целые сады с фонтанами и редкими растениями.
к2026-05-31 21-36-18.jpg
Над городом постоянно кружили яркие птицы, завезённые с Небесных островов. Даже центральные площади больше напоминали великолепные парки. Среди деревьев и цветников возвышались белоснежные статуи героев прошлого.

Старые рынки тоже изменились. Торговцы больше не ограничивались обычными товарами. Здесь продавались редчайшие семена, способные вырастить магические деревья. Кристаллы, наполненные природной энергией. Уникальные артефакты, найденные среди небесных архипелагов. Каждый прилавок выглядел как небольшая выставка чудес.

Изменился и сам способ путешествий. Старые дороги по-прежнему существовали, но главными путями сообщения стали воздушные маршруты. Между городами курсировали огромные небесные корабли. Их корпуса создавались из редких пород древесины и усиливались магическими кристаллами. Белоснежные паруса ловили не ветер, а потоки магической энергии. Днём такие корабли величественно скользили среди облаков. Ночью их корпуса озарялись мягким голубым светом, превращая путешествие в настоящее волшебство.​

Появились и новые профессии. Особым уважением пользовались Хранители Небесных Садов. Они посвящали свою жизнь изучению и защите редчайших растений мира. Именно благодаря им многие виды не исчезли и продолжали украшать Эйру. Не меньшую славу получили Исследователи Небесных островов. Каждая экспедиция в неизведанные области могла привести к открытию новых земель, древних руин или неизвестных существ. Среди молодых искателей приключений эта профессия считалась одной из самых престижных.

Отдельную роль играли Мастера Кристаллов. Они научились использовать силу магических минералов для создания уникальных предметов.

Оружие стало легче и мощнее. Доспехи сохранили традиционные формы, но теперь выглядели изящнее и совершеннее. В них встраивались особые кристаллы, усиливающие физическую силу, скорость реакции или магические способности владельца. Некоторые плащи могли менять цвет, подстраиваясь под окружающую среду. Другие создавали вокруг владельца едва заметное защитное поле.
к2026-05-31 21-39-25.jpg
Эйра действительно стала спокойнее. Войны почти исчезли. Но мир никогда не бывает полностью безопасным. За границами известных земель по-прежнему скрывались опасности. В глубине древних лесов стояли забытые руины погибших цивилизаций. Под песками пустынь дремали затерянные храмы. На отдалённых Небесных островах иногда находили следы существ, не похожих ни на одно известное создание. Некоторые тайны прошлого так и остались неразгаданными.

Особенно много легенд ходило о старых святилищах, сохранившихся ещё со времён первых эпох. Путешественники рассказывали, что в определённые ночи над ними возникает загадочное серебряное сияние. Оно поднимается к звёздам, словно невидимый мост между миром смертных и древними силами, существовавшими задолго до появления нынешних народов. Учёные пытались объяснить это явление. Маги проводили бесчисленные исследования. Но ответа так никто и не нашёл. И, возможно, именно в этом заключается истинная красота Эйры. Даже спустя столетия она продолжает хранить свои секреты.

Продолжает удивлять. Продолжает звать смельчаков за горизонт. Прошло сто лет. Эйра стала прекраснее, чем когда-либо прежде. Более зелёной. Более величественной. Более наполненной чудесами. Но её сердце осталось прежним. Она всё так же остаётся миром, где рождаются легенды. Миром великих открытий. Миром приключений.

И миром, в котором каждая новая история только начинается.
 

ordinarylife

Новичок
Liase
31.05.26

"Спустя 100 лет"​
1.jpeg
Прошло целых сто лет. За это время жители Эйры пережили множество событий, но главного они ждали особенно долго. И вот наконец наступил день, когда в Forsaken World Rebirth вышло самое масштабное обновление за всю историю мира. Старые легенды ожили, древняя магия получила новое развитие, а сами герои изменились до неузнаваемости. Персонажи нового века больше не выглядят как обычные искатели приключений. Их тела наполнены энергией света, а вокруг них сияют потоки магической силы. Каждый герой способен накапливать звёздную энергию и использовать её для защиты союзников и исследования неизведанных территорий. Яркое свечение стало символом новой эпохи и показателем связи персонажа с обновлённым миром. На этом изображении можно увидеть представительницу нового поколения героев. Её окружает сияющая аура, а магические бабочки являются визуальным проявлением пробудившейся силы. Теперь магия не только помогает в бою, но и отражает индивидуальность каждого персонажа. Чем сильнее связь героя с миром, тем ярче его свечение и тем красивее эффекты вокруг него. Спустя сто лет Forsaken World Rebirth стал ещё более красочным и волшебным. Новые силы открыли перед игроками возможности, о которых раньше можно было только мечтать. Мир вступил в эпоху света, где каждый персонаж способен стать настоящей легендой.


2026-05-30 23-57-43.jpeg
Благодаря развитию магических технологий анимации способностей стали гораздо ярче, красочнее и эффектнее. Теперь каждое заклинание выглядит как настоящее произведение искусства. Даже привычные навыки получили новые визуальные эффекты. Лучи света стали насыщеннее, частицы магии детализированнее, а каждое применение способностей сопровождается впечатляющими анимациями. Во время сражений поле боя озаряется сотнями магических вспышек, создавая ощущение настоящей битвы будущего. Спустя сто лет Forsaken World Rebirth стал миром, где древняя магия объединилась с новыми технологиями. Герои сияют энергией нового времени, а каждая победа выглядит ещё более эпично. Эта эпоха открывает новую главу истории, в которой приключения становятся масштабнее, а возможности игроков практически безграничны.


2026-05-30 23-54-28.jpeg
Спустя сто лет разработчики открыли для игроков совершенно новую локацию - Ледяной Каскад Забвения. Это холодный и мрачный край, расположенный далеко за пределами известных земель Эйры. Здесь никогда не появляется солнце, а небо постоянно затянуто тёмными облаками. Главной достопримечательностью локации стал огромный водопад, который падает с высоты древних скал и частично превращается в лёд ещё в воздухе. Шум ледяных потоков слышен на многие километры вокруг, а таинственное голубое свечение создаёт атмосферу загадочности. В этой местности обитают новые могущественные монстры и скрываются древние тайны прошлого. Именно здесь герои будущего получают редкие артефакты и открывают доступ к новым испытаниям. Несмотря на суровый климат, Ледяной Каскад Забвения стал одной из самых красивых и популярных локаций обновлённого мира.


2026-05-31 00-13-23.jpeg
Ещё одним важным событием спустя сто лет стало появление нового божества - Владыки Вечной Жизни. Согласно легендам, он явился в мир после Великого Обновления и принёс жителям знания о бессмертии души и сохранении жизненной энергии. В его честь был возведён огромный алтарь, ставший новой святыней для всех народов Эйры. Теперь герои могут посещать это священное место и возносить молитвы божеству. За искреннюю преданность персонажи получают благословения, временные усиления характеристик и особые эффекты, помогающие в путешествиях и сражениях. Алтарь стал центром паломничества для жрецов и хранителей света, а вокруг него постоянно собираются игроки со всего мира. Считается, что именно сила Владыки Вечной Жизни позволяет героям будущего сиять особой энергией и становиться сильнее с каждым днём.

2026-05-31 00-07-42.jpeg
Но самым полезным нововведением будущего стала особая локация под названием Источник Спокойствия. После многочисленных просьб героев разработчики наконец создали место, где можно быстрее восстанавливать энергию и терпение. В центре локации находится магический источник, наполненный благословением Владыки Вечной Жизни. Достаточно провести там некоторое время, чтобы силы персонажа восстановились значительно быстрее обычного. Источник Спокойствия быстро стал одним из самых посещаемых мест в игре. Сюда приходят перед длительными походами, сложными рейдами и важными событиями. Благодаря новой механике игроки могут быстрее возвращаться к любимым занятиям: фарму СП3, прохождению Разломов и Колёс Удачи. Теперь героям не приходится долго ждать восстановления ресурсов, а значит они могут уделять больше времени приключениям и развитию персонажей. Жители Эйры шутят, что именно эта локация стала главным чудом Великого Обновления столетия. Ведь даже самые могущественные герои знают: для новых подвигов нужны не только сила и экипировка, но и запас энергии, терпения и хорошего настроения.
 
Верх