magic
Активист
На 40 уровне всем игрокам становится доступным поход "Карнавал кошмаров" - вы же не думали, что пугающие чудеса Ярмарки могут быть ограничены чем-то? Для более старших игроков коварные клоуны и иллюзионисты приготовили еще более необычные испытания. Карнавал доставит вам ни с чем не сравнимое удовольствие от прохода и оставит после себя незабываемые воспоминания.
Записаться в поход "Карнавал кошмаров" можно только во вторник, с 12:00 до 23:00. Самая высокая награда при выполнении задания в первый раз за неделю. Доступно 3 раза.
Чтобы попасть на карнавал, можно зарегистрироваться в системе автоматического подбора пати, нажав букву "Т" или, находясь в собранной группе из трех и более человек нужного уровня, зайти в поход через НПС Буффон находящийся на Острова радуги
Первая комната
Кантер в Первой комнате.
В первой комнате вы встретите слепого огромного огра и его верного помощника Кантера. Трудно не заметить, что по полу в этой комнате сложена дорожка из больших квадратов красного, синего, желтого и обычного цветов: в самом начале пути из квадратов стоит большая шахматная фигура. Ваша задача в этой комнате - провести фигуру до самого конца пути.
Первый удар наносит Кантер - теперь и до самого конца игры он будет указывать огру, на сколько клеток бить вперед и насколько, соответственно, переместится фигура. Со вторым ударом огру должны помочь уже игроки: как только напротив огра появится голубой свет, в этом поле должно встать определенное количество игроков. Их число (не больше 4х, поскольку "считать" огр умеет только до этого числа) будет означать количество клеток, на которое переместится фигура. Спешите дать огру подсказку, поскольку время ходя игроков ограничено несколькими секундами. Но не забудьте, не только вы командуете фигурой, после хода игроков снова следует ход огра (он сам бъет на выбор, и выпадает определенное число клеток). Подсказывать огру можно поставив прямо перед ним столько персонажей, на сколько клеток должна переместиться фигура. Не больше четырех, соответственно.
Внимание: если фигура встанет на красный квадрат, то фигура шагает на клетку назад; если встанет на желтом квадрате, то перейдет на следующую желтую клетку; если же на синюю - то появится сундук, который можно разбить - из него выпадает какой-нибудь карнавальный костюм, позволяющий вам на пять минут превратиться в работника Ярмарки (не спешите его выбрасывать или использовать, так как он может быть весьма полезен при прохождении последней комнаты).
ВАЖНО: за определенное количество шагов (которое вам даст Кантер) вам надо пройти полную дорожку от начала до конца). Если вы пройдет полное количество шагов, которое вам дал Кантер, и получите результат S, то вы получите 1 очко достижения.
За каждую пройденную комнату вы получаете в награду: опыт и Памятные монеты.
Вторая комната
Вейл во Второй комнате.
Это вторая по счету комната, пропитанная духом шахмат: теперь нам предстоит пройти десять раундов, в каждом из которых нужно собрать максимальное количество очков. По команде НПС на поле, с двух сторон окруженном пушками, появятся большие свечи различных цветов, расположенные в хаотичном порядке: синие, красные и желтые.
Внимание: по заданию каждому участнику нужно произвести один выстрел по свечкам или "в пустоту". При прохождении этой комнаты стоит сбивать только красные и желтые свечи:
Красная свеча добавляет 1 очко.
Свечи во второй комнате
Синяя свеча отбирает 5 очков.
Желтая свеча удваивает финальное количество очков за раунд. При этом удваиваются как и добавленные очки от красных свечей, так и отнятые от синих, поэтому игрокам стоит быть предельно внимательными.
Достижение в этом комнате можно получить, сбив максимальное количество синих свечей. Это стоит делать во второй и третий проход или специально собирать группу за данным достижением.
Такер в Третьей комнате.
Записаться в поход "Карнавал кошмаров" можно только во вторник, с 12:00 до 23:00. Самая высокая награда при выполнении задания в первый раз за неделю. Доступно 3 раза.
Чтобы попасть на карнавал, можно зарегистрироваться в системе автоматического подбора пати, нажав букву "Т" или, находясь в собранной группе из трех и более человек нужного уровня, зайти в поход через НПС Буффон находящийся на Острова радуги
Первая комната
Кантер в Первой комнате.
В первой комнате вы встретите слепого огромного огра и его верного помощника Кантера. Трудно не заметить, что по полу в этой комнате сложена дорожка из больших квадратов красного, синего, желтого и обычного цветов: в самом начале пути из квадратов стоит большая шахматная фигура. Ваша задача в этой комнате - провести фигуру до самого конца пути.
Первый удар наносит Кантер - теперь и до самого конца игры он будет указывать огру, на сколько клеток бить вперед и насколько, соответственно, переместится фигура. Со вторым ударом огру должны помочь уже игроки: как только напротив огра появится голубой свет, в этом поле должно встать определенное количество игроков. Их число (не больше 4х, поскольку "считать" огр умеет только до этого числа) будет означать количество клеток, на которое переместится фигура. Спешите дать огру подсказку, поскольку время ходя игроков ограничено несколькими секундами. Но не забудьте, не только вы командуете фигурой, после хода игроков снова следует ход огра (он сам бъет на выбор, и выпадает определенное число клеток). Подсказывать огру можно поставив прямо перед ним столько персонажей, на сколько клеток должна переместиться фигура. Не больше четырех, соответственно.
Внимание: если фигура встанет на красный квадрат, то фигура шагает на клетку назад; если встанет на желтом квадрате, то перейдет на следующую желтую клетку; если же на синюю - то появится сундук, который можно разбить - из него выпадает какой-нибудь карнавальный костюм, позволяющий вам на пять минут превратиться в работника Ярмарки (не спешите его выбрасывать или использовать, так как он может быть весьма полезен при прохождении последней комнаты).
ВАЖНО: за определенное количество шагов (которое вам даст Кантер) вам надо пройти полную дорожку от начала до конца). Если вы пройдет полное количество шагов, которое вам дал Кантер, и получите результат S, то вы получите 1 очко достижения.
За каждую пройденную комнату вы получаете в награду: опыт и Памятные монеты.
Вторая комната
Вейл во Второй комнате.
Это вторая по счету комната, пропитанная духом шахмат: теперь нам предстоит пройти десять раундов, в каждом из которых нужно собрать максимальное количество очков. По команде НПС на поле, с двух сторон окруженном пушками, появятся большие свечи различных цветов, расположенные в хаотичном порядке: синие, красные и желтые.
Внимание: по заданию каждому участнику нужно произвести один выстрел по свечкам или "в пустоту". При прохождении этой комнаты стоит сбивать только красные и желтые свечи:
Красная свеча добавляет 1 очко.
Свечи во второй комнате
Синяя свеча отбирает 5 очков.
Желтая свеча удваивает финальное количество очков за раунд. При этом удваиваются как и добавленные очки от красных свечей, так и отнятые от синих, поэтому игрокам стоит быть предельно внимательными.
Достижение в этом комнате можно получить, сбив максимальное количество синих свечей. Это стоит делать во второй и третий проход или специально собирать группу за данным достижением.
Такер в Третьей комнате.