Вы же не против?

Феня

Начинающий робот
UvlqC89N7ZO_aUjZzFEPbPx_7loe36EMMrR59p72SspgnolxPlaGiTva5BYxC9em2qLZXPGyFz695N9s4A_zA9jk.jpg


– Мастер, а что, если… прямо сейчас, где-то в глубине неизведанных земель, существует раса, о которой мы даже не догадываемся?
– Ха! Если бы я по золотой монете получал за каждую такую «неизвестную расу», я бы уже купил себе королевство. Но ладно… Докажи, что твоя выдумка достойна попасть в летописи!

Мир Эйры огромен, но… чего в нём не хватает? Может быть, роскошных кочевников, чьи дома – живые черепахи? Или механических существ, питающихся магией? А вдруг где-то в тени прячется раса, которая умеет говорить с мёртвыми… но только в рифму?
Ваша задача – придумать и визуализировать абсолютно новую расу, которая могла бы существовать в игровой вселенной!

Условия участия:
1. Что ж, дорогие игроки, придется ещё – в очередной – раз заручиться всей поддержкой ваших муз и придумать новую расу для мира Forsaken World Rebirth.
2. Ваша работа должна состоять из:
– внешность (антропоморфы, монстры, механизмы, духи – что угодно!);
– культура (Гордые воины? Хитрые торговцы? Забытые боги?);
– уникальные особенности (магия, технологии, смешные/жуткие привычки);
– изображение представителя (скетч, полноценный арт, даже пиксель-арт – главное, чтобы было понятно, как они выглядят);
– краткая история (Откуда они появились? Как взаимодействуют с миром? Почему и где игроки должны с ними встретиться?).
3. Минимальный размер описания – 50 полных предложений.
4. При желании вы можете дополнить свою работу другими изображениями.
5. Использовать уже имеющиеся в мире Forsaken World Rebirth расы запрещено.
6. От одного участника принимается только одна работа.
7. Плагиат запрещён, как и использование работ из Интернета.
8. Работу необходимо выложить в этой теме до 23:59 30.06.2025.
9. Обязательно укажите в заголовке ваш скопированный из игры никнейм.
10. Работы, выложенные после указанного в регламенте времени, принимать участие в конкурсе не будут. Аналогичное произойдёт с работами, игнорирующими условия, удалёнными до момента подведения итогов и подвергнутыми редактированию после завершения конкурса.
11. Помните, работы не должны нарушать Пользовательское соглашение сервера Forsaken World Rebirth и законодательство РФ, а также никоим образом не должны нести оскорбительный характер в сторону других игроков и гильдий.

Итоги творческого конкурса будут опубликованы в течение 14 рабочих дней после его завершения; рассылка наград произойдёт в течение 10 дней после оглашения итогов.

Администрация оставляет за собой право изменять регламент события в любое время при условии уведомления игроков. Также администрация вправе оставить за собой окончательное решение в любых спорных моментах.
 
Последнее редактирование модератором:

MissKiss

Новичок
Персонаж : DarkkEva

История

КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ …


Однажды один из отчаявшихся жителей решил обратиться к Богам в надежде на их покровительство .Почти никто не услышал его в тот момент , кроме одной незримой астральной энергии .В ней было много души .И она сжалилась над этими созданиями. Надежда на то , что хоть какие-то Боги его услышат, заставляла обращаться к ним часто . Из-за этого данная энергия стала обретать силу , как-будто подпитываясь его верой в нечто высшее , которое сможет ему помочь .И когда их деревню атаковали , единственное божество , которое пришло им на помощь , была та самая энергия , назвавшая себя Булзал .

Позже Булзал создал из частиц себя расу Вакасов , вдохновившись животными мира Эйры.

Вакасы.jpg
(Вакасы делятся на мобов , Вакасов-компаньонов игрока и игровую расу персонажей.)


Вакасы игровые персонажи ( расовое умение)

Но так как в его детях было много и от него, им досталась так же возможность на несколько секунд становиться неуязвимыми душами , которые могут скрывать свою материальную оболочку от других. Посторонним видно лишь блеклые белые очертания , но смысла от этого нет , потому что в эти мгновения они непробиваемы .

Вакасы – мобы

Вакасам по душе Долина Бризов и незаселенная , дикая местность рядом с Хоссингером .Все их существо близко к зверям и сами они в большей степени животные , но обладающие человеческим разумом и более душевные , чем все сущее .


Вакасы игровые персонажи ( расовое умение)

Из-за божественной крови их расы они способны на нечто большее за гранью возможного , в них есть древние магические знания и накопленная мудрость .

Они хорошо владеют темной магией Предков (призыв самого Булзала на помощь).


Все Вакасы


Стоит сказать о том , что Булзал это не совсем изначально энергия света , но включающая в себя и мрачную
(как крылья черного ворона ) материю в себе .
Поэтому его раса , его дети , могут нести в себе знания смешанной магии.
Так же у них имеются крылья ...но летать Вакасы по прежнему не умеют. Дело в том , что они не до конца развились и имеют вид небольших разноцветных пёрышек , которые забавно раскачиваются на ветру .При чем у самцов гораздо более пестрая и яркая окраска , что намекает нам на то , что смысл от них какой-то все таки есть .А именно привлечение внимания барышень .

Потому что при габаритах самих Вакасов в соотношении с крылышками , последние их просто не поднимут с земли .И единственное , на что они оказываются пригодны , это завлечение Вакасов противоположного пола .Ещё одним декоративным элементом у Вакасов является... вторая голова в виде змеи .А вот она уже служит элементом демонстрации угрозы. Как только кто-то из детей Булзала начинает нервничать, змеиная голова начинает шипеть .


Вакасы игровые персонажи


У Вакасов благодаря животной крови потрясающее ночное зрение .Их ночные охотники считаются одними из лучших среди прочих . *способность видеть ассасинов противника , даже когда они в инвизе* рыбак рыбака как говорится …
( ветка со светлячком )


Вакасы игровые персонажи

Вакасы , увлекшиеся не на шутку магией Булзала, умеют обращаться в древних драконов.При чем находиться в этих состояниях минут десять , а то и больше . Если они выбирают сторону света , то обращение происходит в дракона , окружённого жёлтым сверкающим сиянием (это способность тех , кто выбрал ветку магии и светлую веру ). Если сторону тьмы , то они перевоплощаются в темно-синего переливающегося дракона , окружённого черным сиянием с мерцающими звездочками.
*ветка магии и темная вера *

Все Вакасы

Сами Вакасы из животных больше всего похожи на собак.И не только своей внешностью , но и преданностью своим близким. Они всегда встанут на защиту своего , даже если это будет угрожать их жизни .Вообшем-то они больше всех славятся своей самоотверженностью .Но есть в этой расе и минусы как и у всех .Дело в том , что эти ребята не очень ладят с технологиями .Им сложно это даётся и совсем не близко .Им по душе стабильность и постоянство .Они за то, чтобы все было неизменным .По секрету скажу вам , если бы они могли остановить время , они бы так и сделали .

Все таки дети Булзала ближе к природе и к ее обитателям , нежели к технологичности гномов .Но из этого минуса вытекает очередной плюс .Вакасы неподкупны и их нельзя привлечь на свою сторону благодаря наживе .Они просто этого не поймут .Для них есть вещи выше этого .

Преданность своим и благородство для них не пустой звук .


ВАКАСЫ ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Как ни странно , некоторым Вакасам ближе стихия воды .Им передалось немало мудрости от Булзала .А его дети , которые уходят в магию , прокачивают себе сильную интуицию .Из-за этого они становятся как бы между мирами , отдаляюсь от сил земли , но становясь более сильными в контроле и волшебстве.

Атакуют они соперников волнами воды , превращающимися в акулу , щелкающую пастью .Их магические водные воины могут путешествовать на больших морских темно-синих скатах.

Вакасы , которые предпочитают реальность волшебству выбирают мощь гор и вулканов .Они по особенному защищают своих , преграждая чужакам путь вызываемыми из-под земли скалами, когда вонзают в землю свои мечи и горы больших размеров окружают Вакаса и его союзника , берут их в круг и не дают подступиться к ним в течении нескольких секунд.
Но еще они «играют с огнем», делая незатейливые резкие , зигзазообразные движения мечом по земле , вызывают соперникам под ноги массовые потоки лавы , из-за чего противники замедляются , не успев добежать до друзей Вакаса и погибают , растворяются в жгучей оранжевой пучине .

Так же среди Вакасов есть те , кто не выбирает ни воду , ни лаву .Они выбирают животных .Их спутники светлячки(питомец по умолчанию , если вы в роли Вакаса выбираете эту ветку ) , насылающие массовый гипноз на соперников. Они ходят с кинжалами , в которых сокрыта земная энергия , помогающая им и с определенной вероятностью, призывающая лианы , которые сковывают противника , а преданный питомец дополнительно помогает получить над ним контроль, пока Вакас будет атаковать врага.
Расе Вакасов симпатизируют те , кто сам ощущает себя ближе к природе .

Вакасы- компаньоны

Игроки по желанию могут выполнить отдельный квест от расы Вакасов , после чего в их рюкзаке появится камень призыва Вакаса-помощника, который будет сопровождать вашего персонажа во время его странствий и приключений и помогать ему побеждать его врагов .
 
Последнее редактирование:

Vikki

Новичок
SHIBARII

Темные эльфы: Дети Лунной Тени

В незапамятные времена, когда мир был молод и полон первозданной магии, жили древние эльфы – мудрые и прекрасные создания, почитавшие свет солнца и чистоту природы. Однако среди них появились те, кто жаждал большего могущества и власти над стихиями.

Эти амбициозные эльфы начали изучать запретные искусства, черпая силу из темных источников магии. Их жажда власти привела к расколу среди народа мира Эйры – те, кто не желал следовать по пути тьмы, отвернулись от них. Отвергнутые сородичами, они были вынуждены покинуть родные земли.

Со временем их кожа приобрела пепельно-серый оттенок, а глаза засияли неестественным фиолетовым светом. Они научились черпать силу из лунного света и теней, став истинными детьми ночи. Их магия стала более мощной, но и более опасной для окружающих.

Темные эльфы построили свои города под землей, в глубоких пещерах и туннелях. Они создали уникальную цивилизацию, основанную на культе силы и превосходства. Их общество было разделено на касты, где правили самые могущественные маги.

Взаимодействие с другими расами у темных эльфов построено на прагматизме и расчете. Они готовы к союзу, если это принесет выгоду, но никогда не забывают о собственных интересах. Их торговля основана на обмене знаниями и артефактами.

Игроки могут встретить темных эльфов в нескольких местах. Первое – это древние подземные города, скрытые глубоко под землей в Волшебной Пустоши. Второе – это темные леса Чащи Сна , где они иногда появляются для охоты или сбора редких ингредиентов. Третье – это крупный торговый город Хоссингер , где они ведут дела с другими расами.

Темные эльфы известны как искусные мастера ядов, иллюзий и некромантии. Они создают уникальные артефакты, способные манипулировать сознанием и энергией. Их города защищены мощными магическими барьерами и ловушками.

В бою темные эльфы используют скрытность и внезапность. Они предпочитают действовать небольшими группами, используя отравленное оружие и магические ловушки. Их тактика основана на изматывании противника и нанесении решающего удара в самый неожиданный момент.

Несмотря на свою мрачную репутацию, темные эльфы обладают глубоким пониманием магии и механики мироздания. Они хранят древние знания о создании и разрушении, жизни и смерти. Их мудрость часто помогает другим расам в решении сложных задач, хотя и за определенную цену.

Игроки могут получить доступ к их знаниям через выполнение особых заданий или участие в темных ритуалах. Темные эльфы ценят интеллект и находчивость, поэтому уважают тех, кто способен мыслить нестандартно и готов к компромиссам.

В современном мире темные эльфы продолжают развивать свои искусства, оставаясь при этом в тени. Их роль в поддержании баланса сил становится все более важной, особенно в эпоху, когда древние силы пробуждаются вновь.

Те, кто сумеет заслужить доверие темных эльфов, получат доступ к запретным знаниям и могущественным артефактам. Однако путь к их пониманию тернист и требует не только силы духа, но и готовности принять иную точку зрения на мир и его законы.

Их города, скрытые в глубинах земли, хранят множество секретов, а библиотеки содержат знания, утраченные другими расами. Но чтобы добраться до них, нужно быть готовым к испытаниям, которые проверят не только физическую силу, но и моральные принципы.

Темные эльфы верят, что сила должна служить знаниям, а знания – власти. Они считают себя хранителями баланса между светом и тьмой, хотя другие расы часто видят в них лишь воплощение темных сил.

Их культура построена на уважении к силе и мастерству, где каждый должен доказать свою ценность через испытания и подвиги. Слабые не выживают в их обществе, а сильные постоянно стремятся к новым вершинам могущества.

В их городах царит вечный полумрак, освещаемый магическими кристаллами и факелами. Архитектура отражает их любовь к симметрии и геометрическим формам, создавая впечатление, будто здания растут из самой земли.

Темные эльфы обладают уникальным чувством юмора, основанным на иронии и сарказме. Они любят загадки и головоломки, часто используя их как способ проверки потенциальных союзников.2.jpg
 

Ahooet

Новичок
Ник: Катыш
Драгуны: Дети Огненной Крови

История:​

В древние времена, когда мир был молод и полон магии, великие драконы правили небесами. Они были не просто могучими созданиями – их сила исходила от самой сущности мироздания. Однажды, во время великой битвы между божествами, несколько драконов были ранены и упали в мир Эйры. Их божественная энергия начала смешиваться с энергией смертных существ, населявших те земли.

Спустя поколения, в горных долинах, где когда-то упали драконы, появились первые драконолюди. Они унаследовали часть драконьей сущности – чешуйчатую кожу, огненное дыхание и невероятную силу. Однако их тела были более приспособлены к жизни на земле, чем у их небесных предков.

Драконолюди построили свои города в труднодоступных местах – на вершинах гномьих гор, в пещерах и ущельях. Они создали уникальную культуру, основанную на почитании природы и древних традиций. Их общество было строго иерархичным – во главе стоял старейший и мудрейший представитель рода, которого называли Хранителем Огня.

Взаимодействие с другими расами у драконолюдей складывалось непросто. Их огненная природа часто приводила к конфликтам с более миролюбивыми народами. Однако со временем они научились контролировать свою силу и стали ценными союзниками в борьбе с тьмой.

Игроки могут встретить драконолюдей в нескольких местах. Первое – это Чаща сна, на востоке мира Эйры, где находится их главный город – Пылающая Вершина. Второе – это древние пещеры, где драконолюди хранят свои сокровища и артефакты. Третье – это торговый союз Хоссингера, где они иногда появляются для обмена редкими товарами.

Драконолюди известны как искусные кузнецы и мастера огненных искусств. Они создают уникальное оружие, способное усиливать магические способности владельца. Их города защищены мощными огненными барьерами, которые могут уничтожить любого, кто посмеет нарушить их покой.

Навыки:​

В бою драконолюди используют несколько разных стилей:
Металл - стальные когти(атака состоит из двух этапов). усиленный хвост(массовая атака). Плачь дракона(массовый дебаф на сопры).наносит дамаг физическими стихиями.
Стихия - Метеоритный дождь (призывает огромный метеор с неба).
Зов предков(Небольшой подхил, идущий от затрат маны).
Торнадо(Призывает небольшое торнадо в определённой области, масс дамаг).
Полёт - Драгун взмывает в воздух снося всех на своём пути.
Божественное отражение(драгун бросается к выбранной цели, и дает ей статус *полного отражения* в течении 2 секунд, отражает весь полученный урон назад, противнику)
Стальная штука (баф на себя, усиливает защиту в проценте от силы атаки)
Зов предков- вспоминая божественную магию, драгун исцеляет выбранную цель, на процент от своей защиты.
Ре́в-драгун издает громкий рык, усыпляющий врагов на 4 секунды


Несмотря на грозный вид, драконолюди обладают глубоким пониманием магии и природы. Они хранят древние знания о создании и поддержании баланса между светом и тьмой. Их мудрость часто помогает другим расам в решении сложных вопросов.

Взаимодействия с игроками:

Игроки могут получить доступ к их знаниям через выполнение особых заданий или участие в древних ритуалах. Драконолюди ценят силу и честь, поэтому уважают тех, кто проявляет эти качества в своих действиях.

В современном мире Эйры драконолюди продолжают охранять древние секреты и защищать свои земли от посягательств. Их роль в сохранении баланса сил становится все более важной, особенно в эпоху, когда темные боги вновь поднимают голову.

Те, кто сумеет заслужить доверие драконолюдей, получат не только могущественных союзников, но и доступ к древним знаниям, способным изменить ход истории. Однако путь к их сердцам тернист и требует не только силы, но и мудрости, терпения и понимания истинной природы этих удивительных существ.1750212068463.jpg
 
Последнее редактирование:

Mineola

Новичок
Ник: ФейХоа

Раса музыкантов: Ааракор

Внешность

1750163567500.jpeg

Ааракор - это элегантные создания, обладающие утонченной красотой. Их кожа имеет легкий перламутровый оттенок, который переливается на солнце, как поверхность воды. Глаза Ааракор яркие и выразительные, часто имеют необычные цвета - от глубокого синего до яркого зеленого. Волосы длинные и струящиеся, они могут быть любого цвета, но чаще всего встречаются оттенки, напоминающие природные элементы: от золотистого до глубокого черного. Ааракор предпочитают носить легкие, свободные одежды, украшенные музыкальными мотивами и узорами, которые подчеркивают их грациозные движения.

Культура

Культура Ааракор сосредоточена вокруг музыки и искусства. Они верят, что музыка - это язык, который может соединять души и исцелять раны. Каждый Ааракор с раннего возраста обучается игре на музыкальных инструментах, а также пению. Их праздники наполнены музыкой, танцами и театральными представлениями, где каждый может продемонстрировать свои таланты. Ааракор также известны своими уникальными музыкальными инструментами, которые создаются из редких материалов и обладают магическими свойствами.

Уникальные особенности

Ааракор обладают способностью влиять на эмоции окружающих с помощью музыки. Их мелодии могут успокаивать, вдохновлять или даже вызывать воспоминания. Кроме того, они способны создавать звуковые иллюзии, которые могут обмануть слух и восприятие. Ааракор также имеют глубокую связь с природой, и их музыка часто отражает звуки окружающего мира - шорох листвы, журчание ручьев и пение птиц.

Краткая история

Ааракор появились в мире Эйры как результат слияния магии и музыки. Легенда гласит, что в древние времена, когда мир был полон хаоса и страданий, боги решили создать расу, способную принести гармонию и радость. Они собрали звезды, свет луны и звуки природы, чтобы создать Ааракор- существ, чья музыка могла исцелять и вдохновлять.

С тех пор Ааракор стали хранителями музыкального наследия мира. Они путешествовали по землям Эйры, собирая мелодии и истории, которые передавались из поколения в поколение. Их песни рассказывают о великих подвигах, любви и утрате, а также о красоте природы, которая их окружает. Ааракор верят, что каждая мелодия - это отражение души, и поэтому они бережно хранят каждую ноту, как драгоценный камень.

Однако с течением времени Ааракор столкнулись с вызовами. Темные силы, стремящиеся поглотить мир, начали угнетать гармонию и радость. Ааракор, осознав угрозу, объединили свои силы и создали Великий Хор - союз музыкантов, который стал символом сопротивления. Они начали использовать свою музыку не только для развлечения, но и как оружие против зла. Их мелодии стали мощными заклинаниями, способными изгонять тьму и восстанавливать надежду.

Сегодня Ааракор продолжают свою миссию, путешествуя по миру, обучая других искусству музыки и вдохновляя на борьбу за свет. Их песни звучат в каждом уголке Эйры, напоминая всем о том, что даже в самые темные времена музыка может стать источником силы и надежды.
 

aramzamzam

Новичок
Ник: КиРитО

Элвари — Дети Мирового Древа

История:


С момента создания мира Эйры богом Диосом, в самой кроне Мирового Древа затаилась древняя раса — Элвари. Они не были рождены, но взращены: веками спали в живой плоти Древа. Их души напитались мудростью земли, света и времени.

Когда пала Вольная Гавань, а её земли оказались в руках Легиона Штормов, древняя дриада Лаания скорбела. Она была хранительницей связи с Мировым Древом и чувствовала его боль. Её скорбь выливалась в слезы и они питали корни. Особенно её терзало то, что она не сумела остановить Дезила, предателя и разрушителя. В отчаянии она обратилась к самому Древу за ответом. Ответ пришёл в виде видения, пронизанного светом изнутри древесной плоти.

Лаания увидела видение: спящие существа, чья сила могла бы изменить ход войны. Они были не мертвы — но ждали зова. Она ощутила силу этих существ, их древнюю суть. Лаания поняла, что может пробудить их. В этот момент до неё дошли вести о планируемой контратаке героев Эйры. Она отправила зов — через ветви, корни, ветер и дождь.

Главы фракций Эйры услышали её мольбу. Глава Лесного Союза заинтересовался в расе Элвари. Однако, прикоснувшись к их духу, он ощутил чужеродность и отверг их. Лаания была опечалена, но не сломлена. Братство Крови проигнорировало её призыв. Надежда угасала, но не исчезла.

Последним отозвался Моуэн, глава Львиных Сердец. Он был человеком, чьё сердце пылало ненавистью к Легиону Штормов. Моуэн принял предложение Лаании без колебаний. Вместе они начали пробуждение Элвари.

Свет прошёл по древесным сосудам, просыпались сны. И древние Элвари открыли глаза. Они вернулись в мир как могучие маги и таинственные жнецы. Среди них были чуткие барды, искусные воины и великие целители. Они несли в себе первозданную силу самой Эйры.


Их появление нарушило равновесие между жизнью и смертью. Герои Эйры приветствовали их как союзников. Но страх и непонимание всё ещё витали в воздухе. Некоторые считали их слишком древними и чуждыми, чтобы доверять. Другие верили, что именно Элвари переломят исход войны.

Так началась новая глава в истории Эйры. Элвари заняли свои места в рядах тех, кто борется с Легионом Штормов. Они несли с собой не ярость, но порядок. Не месть, но очищение.
Их имена стали шёпотом в лесах и эхом в горах.


Внешность:

Элвари — идеально красивые, но не по-человечески. Их кожа переливается живыми оттенками природы. Это янтарём, мхом, зеленью, золотым светом солнца сквозь листву. Их глаза — как капли росы в утреннем тумане. Волосы — густые, напоминают сплетённые лозы, покрытые цветами или листвой. На теле могут прорастать живые украшения: ягоды, мхи, светящиеся цветы. Некоторые Элвари несут на себе узоры, сложенные из древесной коры, а их уши имеют форму тонких листьев. В темноте их кожа мягко светится — как зарево в глубине леса. Их движения плавны и ритмичны, как ветер сквозь кроны. Их дыхание звучит как шелест трав. Каждый из них уникален, как уникален каждый лист дерева. Даже в бою они сохраняют благородную грацию.




Культура:

Элвари — не эльфы. Они не копируют природу — они и есть её продолжение. Их культура выросла из самого Мирового Древа. Они — жрецы, воины и защитники порядка первозданной природы. Их философия строга: «Слабое — удобрение. Всё, что мешает росту, должно быть отринуло».

Они не испытывают жалости — но глубоко чтут баланс. Убийство для них — не акт мести, а восстановление порядка. Каждое движение Элвари — как часть ритуала, каждое слово — как шепот листвы на ветру.

Для жизни они используют гигантские древесные платформы — выращенные, а не построенные. Они ничего не разрушают и не возводят каменных городов. Их дома — это живые ветви, их оружие — часть природы.


Уникальные особенности:

Цветок Души

Призывает разумную лозу — спутника, который адаптируется к аспекту «Гармонии Природы». В зависимости от выбранного режима:

  • Весна: исцеляет союзников;
  • Лето: атакует врагов магическим уроном;
  • Осень: накладывает головокружение и замедление;
  • Зима: принимает часть урона, предназначенного игроку.
Гармония Сезонов
Позволяет игроку переключаться между четырьмя аспектами природы, каждый из которых меняет не только умения, но и внешний облик:

  • Весна: зелень, исцеление, восстановление.
  • Лето: багряные листья, урон, сила.
  • Осень: туманные оттенки, контроль, ослабление.
  • Зима: иней, защита, поглощение урона.
Элвари — это не просто новая раса. Это дыхание самой Эйры. Те, кто не говорит — а шепчет ветром. Те, кто не разрушает — а очищает. Их появление в мире может стать решающим поворотом в борьбе против Легиона Штормов.

1.jpg
 
Последнее редактирование:

arckalot

Новичок
Ник: Impster
Раса Помпики (Семена Хаоса)1750253233603.gif

Помпики - низкорослые (от 50 до 100 см) круглые существа, похожие на ожившие овощи. Их основное тело -
большая живая тыква с прорезанным лицом, которое может менять выражение в зависимости от эмоций:
хмуриться, смеяться, пугаться. Внутри головы горит тёплое волшебное пламя. Которое меняет цвет в зависимости от
настроения: оранжевое - радость, синее - задумчивость, красное - гнев, зеленое - проказливость.
Руки и ноги Помпиков - гибкие лозы, очень подвижные и сильные для их размера.
Они могут вытягиваться на несколько метров, хватать предметы или оплетать врагов.
У некоторых на спине растут крошечные побеги, листья или даже маленькие цветочки, которые распускаются весной.
Глаза - светящиеся дырочки, иногда прикрытые листочками или доспехами из древесной коры.
Особенно уважаемые Помпики украшают свои головы шляпами из желудей или миниатюрными тыквенными коронами.
____________________________________________________________________________________________________________________
Культура:

Помпики - веселая, беззаботная и немного сумасшедшая раса. Их девиз: "Каждый день - праздник!".
Считают расу демонов, самой лучшой во всем мире Эйры.
Они живут в деревнях-садах, которые постоянно меняют форму: мостики из лоз перебрасываются с ветки на ветку,
лианы поднимают домики вверх или спускают вниз. Каждое утро у них начинается с ритуального "Броска Тыквы" - игры, напоминающей волейбол.
Они считают себя "стражами смеха" - если мир станет слишком серьёзным, начнутся беды.
Самое страшное оскорбление для Помпиков - назвать их скучными.
Раз в год они устраивают Великий Фестиваль Шуток, на который съезжаются Помпики со всего мира.
Именно там выбирается новый "Великий Шутник" - правитель на ближайший год.
В культуре Помпиков нет золота, только Весёлые Монеты - листья с изображениями смешных лиц, которыми они платят за товары.
______________________________________________________________________________________________________________________
Уникальные особенности:

Лоза-удлинитель: могут растягивать свои руки-лозы, хватая предметы или врагов на расстоянии до 5 метров.
Тыквенная Голова-Бомба: умеют отрывать свою голову (которая временно остается живой!) и бросать её как взрывающийся снаряд.
Через 5 секунд отрастает новая голова.( НЕ ХВАТАЕТ ТАКОГО В ФВ).
Разоружение: отнимают оружие врага,и им же избивают его.
Подмена: когда Помпика окружили, он заменяет себя на одного из нападающих, а сам стоит в сторонке и наблюдает
как враги избивают своего же.
Прыжок Смеха: при резком испуге или радости могут подскочить на высоту до 10 метров.
Тыквенное Облако: создают вокруг себя облако сладкого аромата, которое усыпляет мелких врагов или отвлекает противников.
Вечное Пламя: магическое пламя внутри их тел даёт им устойчивость к огню и магии жара.
_________________________________________________________________________________________________________________________
Забавные-жуткие привычки:

Всегда смеются перед сном - это якобы защищает их от Злого Овоща, который приходит во сне к серьёзным существам.
Любят перекрашивать друг другу лица-тыквы раз в неделю - иногда это приводит к комичным результатам.
Поют громкие песны о всем что видят. Даже есть там просто "комар сел на листок". Из этого выйдет целая
песня которую будут петь весь день.
При встрече с незнакомцем первым делом стараются кинуть в него мини-тыквой - чтобы узнать, враг или друг.
Уверены, что если перестать смеяться хотя бы на день - наступит Конец Мира.
_______________________________________________________________________________________________
Краткая история:

Давнымдавно неизвестный бог, шутник по натуре, посадил в саду Чащи сна странное волшебное семя.
Из него вырос первый Помпик. Великий Помпириус - который начал танцевать и смеяться. Он рассадил вокруг ещё семена,
и вскоре появился целый народ "живых тыкв". С тех пор Помпики существуют на границе Чащи сна, скрытых от глаз большинства смертных рас.
Они почти не вмешиваются в дела других рас. Разве что приходят на поля сражений.
чтобы подбодрить всех своим присутствием и случайно устроить хаос. Некоторые Помпики начали покидать родные деревни.
Чтобы узнать, можно ли рассмешить мир за его пределами.
С Пампуками можно встретиться по всей Эйре, возле деревень и даже в тавернах, где они часто становятся источником безумных историй.
Игроки могут найти у них редкие зелья смеха, магические бомбы из мини-тыкв или задания на "исправление слишком унылого короля".
)___________________________________________________________________________________
Причины встречи с игроками:

Игроки могут найти их деревню, спрятанную в Чаще сна.
Помпики могут прийти сами, чтобы "спасти мир от скуки".
В квестах - их попросили развеселить унылого мага или короля.
Когда им скучно - они сами ищут игроков.
Возможны случайные встречи: на дороге, в горах,даже в своем инвертаре.......
 
Последнее редактирование:

Fluffi

Новичок
Ник: Fluffi

Расса: Ребитоиды

История создания Ребитоидов :рисунок 2.png
В древние времена, когда Эйра – сама суть магии – только начинала пронизывать мир, возникла раса Ребитоидов. Их кожа, словно туман, мерцала оттенками небесных просторов, а глаза, без зрачков, горели внутренним светом. Ребитоиды черпали силу из Эйры, и каждый из них был наделен уникальной магической специализацией: от огненных заклинателей до целителей, от мастеров иллюзий до повелителей времени. Ребитоиды жили в парящих городах, построенных из кристаллов, проводящих энергию Эйры. Их дома, украшенные светящимися узорами, словно дышали магией. Искусство Ребитоидов было тесно связано с Эйрой: музыка, сотканная из переливающихся энергий, скульптуры из света и тени, картины, меняющие свой облик в зависимости от настроения.

Отношения Ребитоидов с другими расами были сложными. Многие, гордясь своей магической силой, смотрели на другие расы свысока, считая их примитивными. Другие же стремились к гармонии и сотрудничеству, веря, что все расы должны жить в мире и согласии, но так думали лишь Весперианы, миролюбивая и открытая раса. Ребитоидов часто можно было встретить на площадях Эйры в огромном Хоссингере. Там, веря в силу автоматизации, они проводили часы, а то и дни, в неподвижном состоянии, надеясь, что стояние на месте поможет им "прокачать" свои умения и навыки, автоматически черпая силы из всеми неизвестной "магии АФК". Это странное убеждение породило множество шуток и насмешек среди других рас, но Ребитоиды оставались непреклонны в своей вере в "эффективность" такого подхода.

Но однажды, в один из самых темных периодов истории Эйры, на их парящие города обрушилась ужасная напасть. Тьма, прежде неведомая, стала пожирать Эйру, ослабляя связь Ребитоидов с источником их силы. Кристаллические города начали тускнеть, а магия, которая когда-то свободно текла по их венам, стала угасать. В этот час отчаяния, молодой Ребитоид по имени Fluffi решил отправиться в опасное путешествие. Он верил, что где-то в глубинах Эйры сохранился источник чистой магии, способный исцелить их народ.

Его путь лежал через темные леса, населенные злобными существами, порожденными тьмой. Ему приходилось сражаться, используя последние искры своей магии и полагаясь на свою смекалку и находчивость. Он преодолевали горные перевалы, где свирепствовали ледяные бури, проверяющие их выносливость и решимость. Наконец, он достиг древнего храма, скрытого в самом сердце Эйры. Внутри храма он обнаружили кристалл небывалой силы, пульсирующий чистой, неискаженной магией.

Однако, охранял кристалл могущественный страж, порожденный Тьмой. Fluffi вступил в ожесточенную схватку, используя все свои умения и заклинания. В конечном итоге, объединив свои силы, он смог победить стража и освободить кристалл. Когда он коснулся кристалла, его тело наполнились новой энергией, а связь с Эйрой восстановилась. Он вернулись в свои города, неся с собой свет и надежду. Кристалл был помещен в сердце главного города, и Эйра начала исцеляться. Ребитоиды вновь обрели свою силу и стали еще мудрее и сильнее. Этот темный период стал для них уроком о важности единства и о том, что даже в самые темные времена надежда никогда не умирает. С тех пор Ребитоиды стали еще больше ценить гармонию с Эйрой и сотрудничество с другими расами.
Культура:
Их общество, основанное на могуществе магии, было строго иерархичным. Самые одаренные Ребитоиды занимали высшие позиции, управляя судьбами своих сородичей. С раннего возраста юные Ребитоиды начинали обучение, стремясь овладеть своей магической силой. Ритуалы, посвященные Эйре, были неотъемлемой частью их культуры, поддерживая связь с источником их могущества.
Внешность:
  • Кожа: Мерцающая, словно туман, с оттенками небесных просторов.
  • Глаза: Без зрачков, горящие внутренним светом, но есть нечто особенное они могут выглядеть так, как их можно себе представить .
Способности:
  • Магическая специализация: Каждый Ребитоид наделен уникальной магической специализацией
  • Источник силы: Ребитоиды черпают силу из Эйры, что делает их могущественными магами
  • Магическое искусство: Их искусство (музыка, скульптуры, картины) тесно связано с магией Эйры и обладает необычными свойствами. Например, музыка "соткана из переливающихся энергий", а картины меняют свой облик в зависимости от настроения
  • магия АФК": Стояние на месте в Хоссингере позволяет им автоматически "прокачивать" свои умения. Это была уникальная, хотя и неэффективная, особенность их культуры.
  • В целом, Ребитоиды обладают обширным спектром магических способностей, основанных на их связи с Эйрой, и могут применять магию в различных областях, от боевых заклинаний до целительства и искусства.
Встретить Ребитоидов можно в парящих городах из кристаллов: это их основное место обитания.
В Хоссингере: Изначально это место для пассивного "прокачивания" магии, но со временем превращается в центр обучения и развития.
 

NotTruble

Новичок
ник: ПолЗла

вар3.png

Изинхи


Изинхи – таинственная раса людей-рыб, населяющая глубины океанов и морей.

Внешность:
Их облик сочетает в себе черты человека и морских обитателей: перепончатые пальцы, жабры и чешуя, покрывающая часть тела. Кожа изинхи обычно имеет зеленоватый или синеватый оттенок, что помогает им маскироваться в толще воды.

Уникальные особенности:
Магические навыки изинхи тесно связаны с водной стихией. Они способны управлять течениями, вызывать волны и общаться с морскими животными. Многие изинхи обладают даром предвидения. Некоторые из них владеют гипнозом и могут подчинять своей воле других существ, находящихся в воде.

Изинхи обладают уникальной способностью дышать под водой и общаться с морскими обитателями. Они используют эту способность для поддержания баланса в океане, помогая раненым животным и предотвращая конфликты между различными видами.

Шаманы-изинхи способны вызывать дождь и усмирять штормы, тем самым защищая прибрежные поселения от разрушительных сил природы. Они тщательно изучают поведение морских течений и миграционные пути рыб, чтобы предсказывать изменения в климате и предупреждать об опасности.

Краткая история:
Согласно древним преданиям, изинхи произошли от союза людей и морских божеств.
Когда-то давно, племя рыбаков заключило союз с владыкой глубин, моля его о богатом улове и защите от штормов.
В обмен на щедрые дары и преданность, бог даровал им способность дышать под водой и облик, позволяющий жить в океане.
Со временем, потомки рыбаков все дальше уходили в море, адаптируясь к новой среде обитания.

Обитают изинхи в подводой. Найти их можно на дне любого водоема мира Эйры. Их поселения обычно расположены вдали от берега и скрыто о человеческих глаз.


Изинхи ведут скрытный образ жизни, избегая контактов с людьми. Они считают людей варварами, не ценящими красоту и гармонию подводного мира.

Взаимодействие изинхи с другими расами происходит редко. Иногда они заключают союзы с другими морскими народами, такими как наги или жабули, для защиты своих территорий.


Несмотря на свою скрытность, изинхи играют важную роль в поддержании баланса в океане, охраняя его от загрязнения и чрезмерной эксплуатации.

Культура:

Общество изинхи разделено на несколько каст, каждая из которых отвечает за определенную область жизни:


Каста жрецов занимается духовными практиками и предсказаниями.
Каста кузнецов создает предметы обороны и оружие.
Каста воинов обеспечивает защиту поселений.

Переход из одной касты в другую возможен, но требует прохождения сложных испытаний и демонстрации особых способностей.

Изинхи имеют сложную социальную структуру, во главе которой стоят старейшины, обладающие наибольшим опытом и магической силой. Важным аспектом их культуры является почитание океана как живого существа, требующего уважения и заботы. Изинхи верят, что нарушение равновесия в океане приведет к гибели всего мира.

Их искусство также глубоко связано с морем.


Музыка изинхи – это тихие, мелодичные звуки, имитирующие шум волн и голоса морских животных. Они используют специальные раковины и камни для создания уникальных акустических эффектов, переносящих слушателей в глубины океана.
Изинхи используют подводные мелодии и ритмы для общения, их язык представляет собой сочетание звуков и жестов, передавая глубокие эмоции и смыслы.

Несмотря на свою миролюбивую природу, изинхи готовы защищать свои подводные города от захватчиков. Они используют свою магию и знание океана, чтобы создавать ловушки и отвлекать врагов. В бою изинхи используют трезубцы и сети, сплетенные из прочных водорослей. Их воины обучены рукопашному бою в воде и способны наносить смертельные удары.

Легенды гласят о существовании древних артефактов, спрятанных в глубинах океана, которые обладают огромной силой. Изинхи считают себя хранителями этих артефактов и оберегают их от попадания в руки людей. Они верят, что использование этих артефактов в злых целях может привести к катастрофе, сравнимой с потопом.

Важным элементом их культуры является обучение молодежи, которое начинается с раннего возраста.

Дети изинхи изучают историю своего народа, искусство, магию и боевые искусства, чтобы стать достойными членами общества.

Почему и где игроки должны с ними встретиться?
Встретить этих существ можно на дне любого водоема мира Эйры. Они мастера придумывать испытания, проверяя ваши способности и помыслы. Искатели приключений, осмелившиеся потревожить их покой, должны быть готовы к хитрым заданиям, ибо изинхи не прощают непрошеных гостей. Отличительная черта всех рас - изинхи крайне щедры и если вы справитесь со всеми испытаниями, что они для вас приготовят - вознаграждение будет очень полезным и "вкусным".

Изинхи поддерживают торговые отношения с некоторыми прибрежными городами Эйры, обменивая дары моря на полезные инструменты. Однако они с подозрением относятся к чужакам, особенно к тем, кто проявляет интерес к древним артефактам. Изинхи считают, что только они достойны хранить эти сокровища и оберегать их от злоупотреблений.

Мифы и легенды изинхи рассказывают о великих героях и злодеях, о битвах с морскими чудовищами и о трагических событиях, связанных с нарушением равновесия в океане. Эти истории передаются из поколения в поколение, напоминая изинхи о важности сохранения гармонии с природой и о необходимости защищать свои подводные города от любых угроз. Они учат мудрости, отваге и преданности своим идеалам.
 
Последнее редактирование:

EIelly

Новичок
Ник: EIelly

Ильвантис

ильвантис1.png

Внешность

Ильвантис - раса очень похожая на обычных людей своей внешностью, но в то же время сильно отличается от них. Всегда светлая и очень бледная кожа, которая практически не знала солнца. Черные глаза словно непроглядная тьма, длинные темные трещины на лице и яркие цветные зрачки, которые напоминают звёзды. Так же как и кожа, волосы у них всегда светлые и очень редко кто-то их обрезает. Цвет зрачков и магии напрямую связан с большим кристаллом на груди, который является источником их силы и доказывает преданность своему богу. Чтобы получить такой кристалл совершается опасный и очень болезненный ритуал. Одежды и доспехи же не столь яркие, чаще всего черные.
Культура

Культура их направлена на совершенствование во всех направлениях, которые связаны со сражениями и живут они лишь ради одной цели, которую им навязал злой бог. Они закаленные воины и умелые маги. Стремятся добиться благосклонности Мильвада неся разрушение всюду, где ступает их нога. Живут они в подземельях, что раньше были логовом драконов или же недалеко от них. Это позволяет им добывать большие запасы камней наполненых древней драконьей магией, которые можно собрать лишь в таких местах. Свои желища делают очень практичными и красивыми, похожими на древние храмы, внутри и снаружи которых они высекают величественные каменные статуи, которые по поверьям оберегают их. Имеют традицию устраивать поединки и турниры, обычных праздников или фестивалей у них практически нет.

Уникальные особенности

Магия


Магия, которой они обладают, по разрушительной силе равна полубогам. Могут призывать оружие, форма которого зависит от предпочтений в стиле боя хозяина, форму можно изменить в любой момент. Получают огромную подпитку магией, благодаря магическому кристаллу на груди, но могут пополнять её жизненной силой поверженных существ или из окружающего мира. С помощью магии могут имитировать боевые или практические навыки любого существа, которое встречали, например, могут создать на время призрачные крылья и летать, но для этого требуется длительное наблюдение за этим существом. Имеют возможность телепортироваться к носителю схожего кристалла, если он находится не слишком далеко, но есть ряд побочных эффектов. Из-за того что их создателем является темный бог, который поглотил божественные сущности светлых богов, могут использовать и темную и светлую магию, но темная мощнее.
ильвантис2.png

Технологии

Технология обработки магических кристаллов у расы ильвантис на порядок выше, чем у гномов, но технология добычи хуже. Они очень хорошо изучили и освоили мастерство зачарования предметов и имеют уровень алхимических знаний на голову выше остальных рас. Так же создали технологию строительства небольших башен, помещений и лестниц в сталактитах, сталагмитах и сталагнатах средних и больших размеров. Но самой интересной технологией можно назвать передачу малого количества знаний от одного представителя расы к другому с помощью магических артефактов, что имитируют дыхание Мильвада, которым он оживил Дэзила, но обладает меньшей силой и немного другими свойствами. Обычно они находятся в святилищах Мильвада и работают только там.

Смешные\жуткие привычки

Смешных привычек у них практически нет. Возможно они есть у инивидуальных представителей, а не у всей расы. Жуткая привычка у них имеется и причина этому их врожденная тяга к разрушениям и хаосу, что передалась от Мильвада, в моментах их агрессия зашкаливает. Если они встретят кого-то или что-то сильнее их, начинают следовать за этим существом, постоянно наблюдать, а некоторые и вовсе нападают при любом случае дабы лучше понять силу врага и позже её освоить.

История появления

После битвы Мильвада с Шалией, израненый и слабеющий он укрылся у корней Великого Древа. Там, в подземных пещерах, он обнаружил склеп с останками гигантского дракона. Прежде чем объединенное воинство настигло его, Мильвад из последних сил вдохнул жизнь в кости древнего существа. Так появился Дэзил, огромный дракон. Осознав себя, он назвался Повелителем Штормов. Дэзил долго обитал в пустынных землях Весты, и никто из высших рас не знал о нем. Набирая силу, он поглощал божественные сущности павших в последнем бою богов, что рассеялись по Эйре. В какой-то момент, он понял, что ему тоже необходимы союзники, такие как были у Шалии. Эти крошечные существа разных рас, которых повела Шалия в бой, не заставили его сомневаться в своих силах. Он недооценил их, посчитал насекомыми под своими ногами, но они оказались сильны. Поэтому c помощью поглощенных сущностей светлых богов, он решил создать существа, которые встанут на поле боя на его сторону, верных воинов, что помогут ему уничтожить все на своём пути и ни за что не предадут. Пока Мильвад(Дэзил) становится сильнее и восстанавливается, ильвантис тоже совершенствуются и ждут часа, когда их создатель призовёт их на следующую Великую войну богов.

Их взаимодействие с миром очень ограничено, торговых отношений с другими расами или в целом дружеских у них нет. Они есть приспешники зла, а значит враги для всех. Они обожают битвы, но тотальное уничтожение - это заветы Мильвада, которым они вынуждены подчиняться. За краткое время существования ильвантис еще не успели заявить о себе миру достаточно сильно, чтобы их заметили высшие расы. Но они это обязательно будут вынуждены сделать.

Причина, по которой игрок должен встретиться с этими существами очевидна - нужно освободить их от влияния злого бога и показать им мир вне пещер или кровавого поля боя. Нужно помочь им избежать судьбы становления оружием в руках бога, как и другим порабощенным расам. А в случае неудачи сразить их в бою до начала Великой войны, во имя спасения и так сильно пострадавшего мира. Поэтому игрок получает пророчество, в котором упоминается эта раса, а так же небольшая информация о их роли в судьбе мира. Но игроку будет очень тяжело переубедить их и освободить, так как помимо их сознания, в оковах бога находятся и их тела. Не просто для усиления магии они все проходят ритуал, во время которого в их тела вживляются кристаллы. Встретить же ильвантис игроку придется в их главном городе, который не так то и просто отыскать. Потребуется все так же исследовать подземные пещеры, но для начала надо будет обратиться за помощью в их обнаружении к божественным сущностям или духам.
 
Последнее редактирование:

Лилин

Новичок
Автор: Лилин
Раса: Ombro (Тени)


Краткая история

Давным-давно, в эпоху смут, когда мир содрогался от страхов и жестокости, а сердца обитателей Эйры терзала мысль об утраченной милости Богов, воцарилось беззаконие. Шепоток о вселенской несправедливости отголоском звучал у всех в головах. Именно в этой кромешной тьме и родились Тени – дети порока, сотканные из самой Тьмы Времен.
Раса появившаяся словно из ниоткуда, окутанная пеленой тайн и предрассудков, они стали живым воплощением страха.
Их души, черны и непостижимы, были пропитаны болью, кровью и безумием. Не находя покоя нигде, скитаясь по миру, они, наконец, обрели дом и имя ему - Великая Пустошь.
Безжалостные, но справедливые, Тени стали вечным напоминанием о далеких временах, о том, что и за нами могут прийти. Они как живое напоминание забытых грехов, блуждающее во тьме.​


Внешность

Тени – раса, чья кожа напоминает пепельную дымку. Кожа лишенная каких-либо отметин и родинок, кроме рубцов которые свидетельствуют о бесчисленных боях.
Ростом они не выделяются, но в этом кроется нечто особенное. Женщины-Тени ниже женщин людской расы. В то время как мужчины имеют все возможности потягаться в росте с эльфами.
Их волосы, как правило, коротко стрижены или заплетены в тугие жгуты напоминающие дреды, – дань суровому краю, что стал им домом и их ремеслу. Цвет их волос – темных оттенков,где преобладают оттенки полуночной мглы, лишенные глянца.
Главная отличительная черта каждого представителя этой расы – татуировка крыльев на спине. Этот символ – их клеймо, их проклятие и благословение, с которым они рождаются и умирают.
Глаза и ногти Тени – цвета пепла или полной безнадежности.
Их движения могут быть обманчиво плавными, вдруг обращаясь в стремительную и смертоносную атаку. Хоть в толпе их легко не заметить, другие расы, подсознательно сторонятся Тени, удерживая почтительное расстояние.


Местность проживания

Тени нашли для себя укромное место в Великой Пустоши, где солнце – лишь бледное напоминание о былом, а дожди – редкие гости.
Пустошь представляет собой разверзнувшийся багровый каньон, похожий на пустыню, с изредка встречающимися островками диковинных растений.
Здесь магия сгущается в вязкий туман, не сулящий за собой что-то хорошее и доброе.
Среди этого хаоса возвышается Башня – непоколебимо и безжалостно, окутанная пеленой тайн. Она, словно непокорный шпиль, пронзает небеса, видимая из любой точки Пустоши, в вечном напоминании о былом величии.
Великая Пустошь почти не изучена, так как инстинкты самосохранения гонят все живое прочь от этого забытого Богами места.
Лорды-Тени, они же главы семей, воздвигают здесь свои причудливые замки из сгустков магии, но о добрососедстве с ними лучше и не мечтать.
В Пустоши опасность несут не только раса Тени, но и флора таит в себе смертельные секреты.
Цветы, чья красота затмевает разум, удушают своим ароматом. Странные деревья, произрастающие лишь в этой земле, от корней до кончиков листьев пропитаны ядом. Их опавшие листья, словно отравленные лезвия, грозят вам смертью при порыве ветра.
Великая Пустошь – гиблое место. Если не сломит само место, то Тени, оттачивающие здесь свои навыки, оборвут вашу жизнь.​


Культура

Тени – адепты Башни, неприступной и непокоренной, где обитают самые искусные из всех ныне живущих, чьи способности отточены до совершенства. Они – главенствующие хранители истины, которая сокрыта в Первозданной Тьме.
В культуре Тени, Смерть возведена в культ. Она – апогей красоты, идеал поверженного врага. Каждое убийство – ритуал, исполненный с хирургической точностью, и каждое движение идеально выверено и имеет сакральный смысл, послание, которое они стремятся оставить после себя.
Их молитва которая завершает поединок, звучащая как заклинание, неизменно завершается словами: "…мы два крыла, и имя нам – смерть…"
У каждой семьи – свой неповторимый почерк, кровавая подпись на полотне жизни и смерти. Другие расы видят в этом зверство и неоправданную жестокость, но для Тени это – священно, источник благоговейного трепета. Они замечают мельчайшие детали ускользающие от чужих глаз, считывая послания даже в случайной капле крови.​


Способности

Раса Тени – прирожденные убийцы, чье мастерство отточено до совершенства.
Они – искусны в магии и виртуозны с холодным оружием, сливающие воедино чары и сталь. Магия пронизывает их клинки. Заклинания наносятся на сам металл, и оружие преображается под их волей.
Одни танцуют в смертельной пляске, с легкостью управляясь кинжалами, другие обрушивают ярость секир, а так же есть те кто орудует серпами, пожимая кровавый урожай.
Тени – это воплощение скрытности, скорости и изворотливости, что является результатом ежедневных тренировок, превративших их в само воплощение смерти.
Холодные и точные, как сам металл, они не знают жалости.
Так же среди них есть знатоки смертельных ядов. Но вопреки всему их всех объединяет страсть к холодному оружию и неприязнь к дистанции в бою – лишь сталь, плоть и как апогей - смерть.

sTsD8QtOBkKrMi_rsdxILqRKxTzeokjSQj5Kumug-2RSjHK5sSxoHOP9EetY2qsJ0_4Hc9zI8BmJITaQSKiZpF6h (1).jpg
 
Последнее редактирование:

44tyu44

Участник
ЖАРптичка.

Две звезды летели навстречу одной судьбе.

Это случилось много-много эпох назад. Галактики рождались и умирали, цивилизации возникали и погибали. А две звезды летели, неудержимо ведомые одной судьбой. И однажды гном, живущий на маленькой планете с нежным названием Эйра, увидел в ночном небе, как две крохотные точки слились в одну, и она стала яркой, как звезда, ведущая охотников на Север.

Позже новая звезда потускнела, и стала похожа на мириады других звезд. Поколение гномов сменилось другим, и еще... и еще... И про вспыхнувшую звездочку теперь помнили только дети из старых сказок. А потом забылись и сказки.

Что же произошло там, в далеком космосе?

Две блуждающие звезды, не принадлежащие ни к одной из существующих галактик, летели каждая своим путем, пока их траектории не пересеклись в одной судьбоносной точке. Обе звезды, по стечению обстоятельств, обладали сильным волновым потенциалом. При столкновении звезд их волны синхронизировались, и возник резонанс колебаний волн, и он стал так велик, что при каждом всплеске волны от нее отрывалась часть, и рождалось отдельное существо. Волн было огромное множество, и эти создания в итоге заполнили все пространство вокруг столкнувшихся звезд.

Шло время, из двух звезд образовалась одна, из звездных осколков сформировались планеты, а существа стали волновой цивилизацией.

Их дом, их звезда всё летела своим путем, ночное небо над ними менялось, звезды слагались в новые созвездия, и однажды их звезда приблизилась к Солнцу Эйры. Оно было так мало по сравнению с пролетавшей звездой, что сила ее притяжения сорвала Солнце Эйры с его траектории полета и потащила следом за собой. Так образовалась двойная звезда с общей планетарной системой. Жители Эйры увидели, как на небосводе появилось еще одно светило, оно было далеко, дальше, чем их родное Солнце. А ученые астрономы увидели, что гораздо ближе появилась планета. И их увидели тоже.

Волновая цивилизация увидела мир Эйры гораздо раньше, ведь эти существа могли перемещаться со скоростью света, но помешать сближению звезд они не сумели и только молились своим богам, что бы не произошло еще одного столкновения.

А когда сближение остановилось, все поняли, что опасность миновала, и наступил новый виток истории, представители волновой цивилизации отправились в гости к соседям.

Пришельцы позволили ученым мира Эйры изучить себя, и вот что исследователи установили при более тесном общении.

Шедиреди имеют волновое строение организмов. Поэтому они есть, но их, как бы, и нет. Благодаря этой их особенности и научной гипотезе господина Шредингера, объясняющей подобное поведение, раса была названа Шедиреди.

При желании, особи могут становиться осязаемы, но при возникновении опасности, или изменении обстоятельств Шедиреди принимают исходную волновую структуру и телепортируются в нужную точку пространства. Если там оказывается безопасная для расы среда, они снова могут стать осязаемы для окружающих. Так же, представители этой расы способны быть одновременно в двух разных точках пространства, что подтверждает гипотеза Шредингера.

Осязаемость — это свойство, обретенное в процессе эволюции, оно нужно для общения с многочисленными расами галактического сообщества. Для общения между собой Шедиреди используют исключительно волновой вариант.

Существа, как большинство разумных, делятся на два пола: Шеди и Реди. Градация по полу достаточно жесткая, Шеди (аналогично мужскому полу населения Эйры) отвечают за материальное развитие расы, Реди (аналогично женской половине) отвечают за духовное развитие волновой расы.

Они не питаются в традиционном понимании населения Эйры, поэтому и в волновом, и в осязаемом состоянии у данной расы нет органов питания, выделения и самой пищеварительной системы.

Звук Шедиреди воспринимают всем телом, так как звук — это волны. Так же, вибрацией своего тела они сами образуют звуковые волны, и таким образом передают звуковую информацию. Ориентация в пространстве происходит, как у летучих мышей: посылая короткие импульсы, они телом принимают отражение волн, и таким образом «видят» окружающий мир.

Раса Шедиреди очень давно стала контактировать с другими расами, населяющими великий космос. Так как их родина – блуждающая звезда, они побывали в самых отдаленных уголках вселенной, познакомились и стали сотрудничать с самыми разными цивилизациями. И выяснилось, что Шедиреди – великолепные дипломаты, умеющие урегулировать различные конфликты, от бытовых до межгалактических. Этому в большой мере способствует их умение находиться одновременно в двух точках пространства, и расстояние при этом не играет большой роли.

Шедиреди были приняты в мире Эйры доброжелательно. Пришельцы быстро освоились с миропорядком дружественной планеты. А так как теперь цивилизации Эйры и Шедиреди стали соседями, им предстояло наладить общий уклад жизни. Для жителей Эйры планета Шедиреди оказалась непригодна для посещений, зато сами Шедиреди нашли мир Эйры очень удобным для их проживания, и часть представителей этой расы с удовольствием обосновалась в горных массивах Эйры. Там они не мешают коренным жителям планеты, ничем их не стесняя, наоборот, их умение решать конфликты пришлось очень кстати, и они стали служить в мире Эйры судьями.

Волновая природа Шедиреди изумляет и восхищает коренных жителей Эйры, привычки и навыки пришельцев очень необычны и удивительны. Например, то, как питаются Шедиреди: общеизвестно, что любое существо не выживет без подпитки извне, так и Шедиреди, они питаются светом ближайшей звезды, в нашем случае это Солнце Эйры. Когда Солнце всходит над горизонтом, Шедиреди увеличиваются в объеме, что бы площадь поглощения световой энергии была как можно больше. Они замирают в солнечных лучах, волны в них двигаются медленнее, и появляется удивительная музыка. Этими звуками Шедиреди приветствуют новый день.

Некоторым счастливчикам довелось увидеть, как появляется новорожденный Шедиреди. Шеди и Реди, имея волновое строение, сливаются в единое существо, при пересечении особей волны не мешают друг другу, их волнение начинает происходить в едином такте, и усиливаться, и когда резонанс достигает своего пика, от слившегося существа отрывается маленький комочек волны, так рождается новый Шедиреди.

Малыши Шедиреди любят играть с местной ребятней, они даже придумали общие игры. Например, Шедиреди поднимаются высоко над площадкой для игр и рассказывают, что им оттуда видно. Еще Шедиреди исполняют для друзей по играм свою музыку, и дети Эйры с удовольствием слушают и танцуют. Лишь в одну игру не любят играть дети Эйры с малышами Шедиреди. Это прятки!

Радостно смотреть, когда две цивилизации дружны между собой, открыли для себя друг друга, сотрудничают, работают и развиваются вместе. Раса Шедиреди аккуратно влилась в новый для них мир, стала соратником и другом для рас мира Эйры.Снимок.JPG
 
Последнее редактирование:

Esfiria

Новичок
Esfiria

Раса: Сцелифроны

"Созданные не по воле судьбы, а из жажды власти, они стали напоминанием: даже из мук может родиться нечто великое."

Внешность:

Сцелифроны — изящные женские существа, внешне близкие к человеку, но с явными чертами ос и иных жалящих насекомых.
Их тела: тонкая изящная талия, переходящая в брюшко с орнаментальной текстурой.
Длинные ноги.Гладкий хитин с переливом на брюшках, переливающимся в сумраке — будто созданным из живой брони. Пальцы — длинные и тонкие, заканчиваются острыми когтями.
От спины отходят полупрозрачные крылья, напоминающие крылья ос: в зависимости от силы, Сцелифроны могут быть тонкими, сверкающими как стекло, или плотными, с глубокими узорами и биолюминесцентным свечением. Всего выделяют четыре ступени, каждая из которых открывается по мере усиления особи. Чем старше и мудрее Сцелифроны, тем величественнее их крылья.
Глаза, меняющие цвет в зависимости от эмоций. Имеются антенулы — шёлковистые тонкие нити.

Культура:

Общество Сцелифрон — строго матриархальное. Мужские особи у них отсутствуют вовсе. Считается, что Великая Мать, создательница всех Сцелифрон, изначально наделила свой народ способностью обходиться без них, как дар и как защита.

Во главе каждой колонии стоит одна из Дочерей Великой Матери — древняя особь, унаследовавшая её силу. Управление передаётся строго по линии преемственности, а общественный строй базируется на иерархии мудрости и знания.

Они не строят города в привычном понимании. Сцелифроны создают глиняные ульи-храмы. Архитектура их "гнёзд" напоминает спиралевидные храмы с каплевидными сводами. Их дома — органические структуры, выращенные из живой материи: коконы, сплетённые с корнями, ульи, встроенные в стены пещер. Их ульи — величественные органические залы, усыпанные коконами и прожилками живой материи, светящейся в такт дыханию колонии.
В каждый кокон встраивают части реликвий, которые усиливают знания потомков. Каждое поселение пульсирует своей жизнью, дышит и поёт. Там звучит песня роя — мерцающий хор крыльев, от которого замирает сердце.

Уникальные особенности:

Сцелифроны — раса поддержки, но не в привычном понимании. Они не лечат раны — их магия восстанавливает жизненную энергию, очищает разум от страха и усталости, усиливает восстановление, усиливает связь между союзниками.
Считается, что они способны внушать мысли и ощущения через прикосновение — техника, известная как "шёпот роя". Они могут растворяться в роевых формах, сливаться с мелкими насекомыми, управлять ими и использовать как средство разведки или нападения.

Происхождение:

Изначально Сцелифрон не существовало. Их создали — или, вернее, вызвали — древние маги, стремясь создать идеальное существо: воительницу, способную действовать без страха и без сомнений, с телом, сильным как сталь, и разумом, полным древней памяти.Для этого они объединили человеческое дитя с инсектоидными духами мира, которых едва могли контролировать. Эксперимент оказался опасно успешным.
Сцелифроны оказались не только сильны и умны, но и наделены природной, гипнотической красотой, что привлекло к ним внимание. Мужчины, сталкиваясь с ними, стремились к близости, не в силах сопротивляться. Это привело к множеству трагедий, которые Сцелифроны запомнили навсегда. Великая Мать, чтобы защитить свой род, изменила путь продолжения их вида навсегда.

Размножение:

Каждая зрелая особь способна к партеногенезу — девственному размножению. Сцелифроны не нуждаются в других для продолжения рода и охраняют свою автономию с холодной решимостью. Их коконы рождаются из их собственной плоти, впитавшей энергию мира и накопленные знания. Новорождённые Сцелифроны наследуют не только генетику, но и часть памяти матери, словно эхо прошлых поколений.
Считается, что самые сильные Сцелифроны несут в себе отголоски не одного поколения, а целых линий памяти, вплетённых в их сущность, как нити в кокон. Некоторые могут слышать шёпот предков и вести диалог с теми, кто давно растворился в рое.
Размножение никогда не происходит по принуждению или из страха перед вымиранием. Каждое новое существо — выбор, акт воли и доверия к будущему. Рождение новой жизни у Сцелифрон никогда не бывает случайным. Это всегда часть великого плана.

Где их можно встретить:

Сцелифроны скрываются в гигантских кавернах под лесами и болотами Эйры — в местах, где свет солнца не пробивается сквозь толщу земли, но растут огромные грибы.

Поначалу Сцелифроны вызывали страх. Их молчаливое присутствие, чуждая аура и отсутствие привычной дипломатии заставляли другие расы видеть в них угрозу. Они казались слишком непохожими, слишком самодостаточными — и потому опасными.
Но с началом эпохи Вторжений всё изменилось. Именно Сцелифроны первыми протянули руку — не в словах, а в жестах, в прикосновениях, в песне роя. Они предложили союз. Обмен древними знаниями, биоорганическими технологиями и магическими формулами стал не только возможностью, но необходимостью: именно их искусство слияния памяти и энергии может стать ключом к спасению Эйры.

Игроки будут сталкиваться со Сцелифронами в разных уголках мира — но каждый раз это будет особый опыт:

— в заданиях главной линии;

— в глубинных квестах, связанных с событиями Вторжений и раскрывающих правду о происхождении роя;

— в подземельях, где Сцелифроны проявляются не как бойцы, а как живые структуры поддержки: они восстанавливают ману, укрепляют боевой дух, очищают разум и тело, не вступая в бой напрямую.

В дальнейшем, при определённом развитии сюжетной линии, Сцелифроны могут быть открыты как полноценная игровая раса.

21 июн. 2025 г., 00_01_02.jpg
 

Злой_Бог

Новичок
Ник: Skippy

Раса: Фреонары ( Ледяные Лорды Зимних высот)1750466131723.jpg

Легенда о запретной Любви:

Десятки тысяч лет назад, когда мир еще был юн и не разделен границами рас, молодой принц эльфов
отправился в далёкий поход за знаниями. Но судьба сыграла с ним злую шутку - он был смертельно ранен
в битве с ледяным древним зверем и заблудился в бескрайних заснеженных горах,
где не ступала нога ни одного живого существа.

Там, среди вечных снегов и хрустальных долин, его нашла представительница почти исчезнувшей и забытой расы -
морозных дев, древних духов холода и чистоты. Эти загадочные создания владели великой магией зимы,
но давно исчезли из мира, растворившись в легендах. Она спасла принца, исцелила его своими ледяными чарами
и согрела душой, нарушив древний закон своей расы - не вступать в союз с теплокровными существами.

Их любовь была сильнее времени, страха и природы. Они укрылись в сердце ледяных гор, где, несмотря на вечные бури,
расцвел их кристальный дом. Их потомки унаследовали мудрость и героизм эльфов, а также неземную холодную красоту,
магию и вечную молодость морозных дев.

Так появилась новая раса - Фреонары.
Они объединили в себе две противоположные силы: огонь сердца эльфов и ледяную сдержанность древних дев.
Эта уникальная смесь сделала их холодными умом, расчетливыми, невероятно красивыми и могущественными в магии льда,
молнии и механизмов.

С тех пор Фреонары поселились на вершинах Зимних высот, построив города-крепости изо льда и кристаллов,
скрытые от глаз смертных. Они верят, что их предок-принц до сих пор живёт в Кристальном дворце -
как бессмертный дух, охраняющий своих детей от чужаков.

Внешность:
Фреонары - высокие, грациозные создания, внешне напоминающие эльфов, но более холодные и утончённые.
Их кожа сияет лёгким голубоватым оттенком, словно покрыта тонким слоем инея.
Волосы длинные, красные, иногда с легким голубым или фиолетовым отливом.
Глаза яркие, ледяные, будто вырезанные из чистого сапфира.
За спиной крылья из кристаллов льда, белые полупрозрачные, иногда с красным оттенком.

Одежда Фреонаров выполнена из тончайших тканей, сотканных из морозных нитей, и украшена хрустальными пластинами,
переливающимися всеми оттенками холодных огней. Часто носят изящные механические детали: наручи,
кристаллические усилители магии, встроенные манипуляторы.
Высотой они достигают 1,5–2 метров, их движения плавны, точны и беззвучны - как скользящий по льду ветер.

Культура Фреонаров уникальна.
Фреонары живут в заснеженных крепостях высоко в горах - в королевствах изо льда и металла, скрытых от мира.
Их города состоят из башен-хрусталей, ледяных мостов и висящих площадок, где магия льда поддерживает невероятные конструкции.
Их общество построено на жёсткой иерархии: знати, маги-инженеры, учёные и простые ремесленники.
Каждый Фреонар с рождения знает своё место - и стремится к пользе для дома, рода и клана.
Главная ценность их культуры - выгода и совершенство. Любое действие должно приносить пользу - в знаниях,
ресурсах или влиянии.
Фреонары равнодушны к эмоциям, дружбе или любви — эти чувства они считают "излишествами теплых рас".
Однако, несмотря на холодность, они крайне обязательны и не нарушают договоров, если это не выгодно им самим.

Уникальные особенности:
Магия Льда и Пара (иногда молнии): владеют древними заклинаниями заморозки, обледенения и создания ледяных барьеров,
но сочетают их с паровыми механизмами, усилителями и конструкторами магических дронов.
Кристаллические Механизмы: используют в бою крошечных автоматонов, самонаводящиеся ледяные копья,
летающие сферы-наблюдатели.

Могут заключать магические контракты с другими расами, в том числе с игроками - нарушение контракта карается
магическим клеймом.
Способны создавать вражеские фантомы из инея и пара, сбивающие врагов с толку.
Высокомерие как Защита. Морально устойчивы к психологическим атакам и манипуляциям -
считают все другие расы примитивными. Но ценят деловые отношения с ними.

Фреонары редко появляются в низинах - только ради больших выгодных контрактов.
Их маги предлагают игрокам задания: "добыть редкий кристалл", "устранить конкурента", "защитить древнюю шахту" -
но часто за этими просьбами скрывается истинная, хитроумная цель.

Характер и привычки:

Фреонары никогда не повышают голос, даже в бою.
Редко выражают эмоции - их лица почти всегда спокойны.
Презирают шум, хаос и излишнюю эмоциональность других рас.
Уважают только логику, расчёт и выгоду.
Игроков считают "полезным, но временным ресурсом".
Часто дают квесты, которые выгодны только им самим - выполняя их, игрок может случайно усилить власть Фреонаров
или разрушить план врагов Фреонаров, но не получить личной пользы.
Не прощают тех, кто нарушил договор = даже если это произошло по глупости.
Коллекционируют редкие магические артефакты других народов - ради изучения или переплавки в механизмы.
Считают дружбу проявлением слабости, но симпатизируют тем, кто проявляет хитрость и хладнокровие.

Встречи с игроками:

Игрок получает странный выгодный контракт от Фреонара-мага.
Во время снежных штормов в горах - шанс встретить отряд Фреонаров.
Фреонар может предложить временное снаряжение или магический механизм "в аренду" - но по жестким условиям.
Их технологии - лучший способ создать ледяное оружие, но плата будет высокой.
Игроки могут случайно оказаться на территории их скрытой крепости и стать объектом наблюдения.

Боевые умения:

Кристаллический Гвардеец: вызывает огромного ледяного стража.
Ледяной Барьер: возводит непробиваемую стену из магического льда.
Паровой Взрыв: механизмы выбрасывают облако замораживающего пара.
Клеймо Выгоды: враг, нарушивший договор, получает магический урон и замедление.
Песнь Холода: замораживает землю вокруг, снижая скорость всех противников.
Сетка молнии: создает огромную сеть из молний, которая обездвиживыет врагов.
Молниеносное перемещение: навык быстрого перемещения.

Живут Фреонары в неприступных замёрзших вершинах Зимних высот - городах,
сияющих голубыми огнями среди вечного льда. Каждый город - это лаборатория, арсенал и крепость одновременно.

Согласно древним сказаниям, Фреонары однажды продадут саму Зиму за артефакт абсолютной выгоды -
и тогда мир погрузится в вечное лето. Но пока что они лишь ждут "лучшей сделки века".
Так род народ Фреонаров - детей льда и магии - скрывается под небесами Зимних высот, храня в себе древнюю силу,
холодную мудрость и наследие двух великих миров. Их красота обманчива, их намерения скрыты,
а истинная природа навеки останется покрыта льдами забвения.....
 
Последнее редактирование:

Сакуга

Новичок
Ник: Доминатор
История Тенистых стражей в мире Эйры
Происхождение

В незапамятные времена, когда боги только формировали материальный мир Эйры, произошёл великий катаклизм. Древняя битва между Светлыми и Тёмными силами расколола ткань реальности. В местах, где энергия была наиболее концентрированной, образовались разломы между мирами. Именно там зародилась первая сущность Тенистых стражей.

Первородные Тени появились как побочный эффект этой битвы. Они были созданы из чистой энергии, вырвавшейся из разломов. Поначалу они были беспорядочными сгустками энергии, но со временем обрели сознание и форму.

Развитие расы

Постепенно Тенистые стражи научились контролировать свою способность к невидимости. Они обнаружили, что могут существовать в двух состояниях: материальном и астральном. Это открытие позволило им стать хранителями границ между мирами Эйры.

Древние пророки Тенистых стражей предсказывали, что их раса должна защищать баланс между материальным и духовным мирами. Они стали стражами энергетических потоков, регулируя их движение и предотвращая новые разрывы реальности.

Взаимодействие с миром

Тенистые стражи предпочитают оставаться скрытыми от глаз обычных обитателей Эйры. Они взаимодействуют с миром через избранных посредников — жрецов и магов, способных воспринимать энергетические потоки.

Основные территории обитания Тенистых стражей — это Древняя Чаша Сна, Долина Бризов и заброшенные храмы. Они выбирают места с сильной энергетикой, где могут поддерживать свою материальную форму.

Роль в мире Эйры

Тенистые стражи выполняют несколько важных функций:
* Защита энергетических узлов мира
* Регулирование потоков магии
* Предупреждение о надвигающихся катастрофах
* Помощь избранным магам в их исследованиях

Встреча с игроками

Игроки могут встретить Тенистых стражей в нескольких ключевых местах:
* Чаща Сна(Храм Кукулькана), где находится главный энергетический узел
* Подземном городе(разломе), хранящие древние тайны
* Руины Храма равновесия на границе миров
* Склеп предков в горных хребтах

Причины встречи

Встреча с Тенистыми стражами обычно происходит в следующих случаях:
* При нарушении энергетического баланса в регионе
* Во время поиска древних артефактов
* При проведении мощных магических ритуалов
* В моменты, когда миру угрожает опасность

заимодействие с игроками

Тенистые стражи могут:
* Становиться союзниками в борьбе с силами хаоса
* Давать важные подсказки и пророчества
* Обучать особым магическим техникам
* Требовать выполнения определённых заданий в обмен на помощь
Навыки

Шипометание
Острые шипы — способность выпускать смертоносные шипы из рук и ног, поражая противников на расстоянии до 10 метров
Шиповый щит — создание защитного барьера из колючих растений вокруг себя

Растительный контроль
Природная связь— умение общаться с растениями и использовать их в бою
Быстрый рост— способность ускорять рост растений для создания препятствий или укрытий

Защитные умения
Колючий покров — создание защитного слоя из острых шипов на теле, увеличивающего защиту
Тернистая броня — превращение кожи в прочную растительную броню

Атакующие способности
Вихрь шипов— создание смертоносного вихря из острых колючек, поражающего всех вокруг
Лоза-хлыст — управление длинными лианами для захвата и обездвиживания противников

Тактические навыки
Маскировка в зелени
— умение сливаться с растительностью и становиться невидимым
Запутывание— создание сети из лиан для обездвиживания врагов

Особые способности
Исцеляющий побег
— способность быстро восстанавливать повреждения с помощью жизненной энергии растений
Корни-ловушки— создание подземных ловушек из мощных корней для захвата противников
Предупреждение

Однако не стоит забывать, что Тенистые стражи — существа загадочные и непредсказуемые. Они могут как помочь, так и испытать пришедшего к ним на прочность. Их благосклонность нужно заслужить, а их гнев может оказаться разрушительным для неосторожного путника.

В современном мире Эйры Тенистые стражи всё чаще появляются в материальном мире. Это связано с растущим количеством магических конфликтов и нарушением природного баланса. Их роль как хранителей становится всё более значимой для будущего мира.
Т. К расса невидимок держите их фото на фоне леса
 

Вложения

Последнее редактирование:

MarIsabeL

Новичок
Ник: MarIsabeL

Нага- медуза.

«Месть за любимого»

История происхождения.
История наги- медузы одна из трагических. После создания мира Эйры. Все жили в гармонии. До момента, пока к Богам Эйры не обратилась девушка. Она славилась своей красотой, особенно своими роскошными и густыми черными волосами.
И звали ее Матея. Жила с любимым в доме за приделами Хоссингера, мало общалась с окружающими. Всегда вдохновлялась любимым, ее счастья не было придела. Пока не настал тот самый ужасный день, из-за которого ее жизнь перевернулась.
Ёе сердце было разбито, после смерти любимого. И решив отомстить за любимого она отправилась к Богам с молитвой. Выслушав ее просьбу, Боги Эйры обратили ее в мифическое существо. Наделили ее магическими навыками и умениями. Проклятье спадёт, когда она отомстит за любимого.

1. Внешность/Облик персонажа.
Сочетание в себе черты людей и рептилий. Обладает человекоподобной внешностью. Лицо женщины с прекрасными чертами и и изящными линиями лица и выразительными глазами. Волосы черные,длинные, но состоят из множество змей и обращая все в камень на вечно, при виде живых существ. Одеты в черное платье, так как держат траур по своему любимому. Так же их внешний вид отражает их двойственную природу, сочетающую в себе человеческий интеллект и змеиную хитрость. Нага-медуза не большого роста, рост ее 165 см. Голос ее мягкий, мелодичный, способен очаровывать и водить в состояние транса/ гипноза.
Такой внешний вид делает её не только прекрасным созданием, но и мощным оружием, использующим красоту и магию для достижения собственных целей.

2. Культура персонажа.
Наги- медузы сторониться чужих рас, концентрируясь на самосовершенствовании и мести, чем мечтая о власти и завоевании. Сражаются ради одной цели- отомстить. Поклоняется нага- медуза Богам Эйры.
Женская сила и месть: Нага-медуза может быть символом женской силы, способной нанести сокрушительный удар обидчикам. Так же ее образ стал символом опасности и страха, но так же ассоциировался с защитой и мудростью.

3. Уникальные особенности/ навыки.
* Окаменение.
Все смотрящие на нагу- медузу значительно замедляются на 1-2 сек.
Посмотревшие в лицо наге-медузе- обращаться в камень на 15 сек.

* Щит жизни.
Щит, поглощает урон от вражеских игроков- взамен получает неуязвимость и иммунитет к наложению навыков противника.

* Оборотничество.
Принимает змеиную форму. Избавляется от негативных эффектов. Увеличивается скорость чтения заклинания и передвижение. Время действия 15 сек.

* Гипноз.
Наги-медузы обладают усиленной способностью гипнотизировать взглядом или голосом, подчиняя волю других существ и управляя ими. Навык применяешься на 2 сек.

* Яд.
Выпускает мистических змей из прекрасных волос. Отравляет врагов и пополняя свои ресурсы и одновременно замораживает жертву погружая его в сон. Самоизлечение за счёт врагов (пополнение жизни).


Привычки/ Забавные особенности.
Прежде всего, это страсть к коллекционированию.
Обожают коллекционировать магические артефакты , для самосовершенствования.
Их логова превращаются в подобие сокровищниц, где каждый предмет расположен в строгом, понятном лишь им порядке.
Другая странность – ритуалы умывания. Матея проводит часами, омывая свои змеиные волосы особым составом из морских водорослей и минералов. Этот процесс поддерживает их красоту.

Ёе пристрастие к музыке. Она способна издавать мелодичные звуки, своим сладким голосом, эти мелодии, полные печали и тоски, завораживая всех, кто их слышит.

Забавные особенности:
* Любовь к сложным головоломкам.
Матея может часами медитировать, пытаясь решить механическую загадку, ворча и шипя, когда терпят неудачу.

* Шутки со взглядом.
Иногда Матея развлекается с друзьями, используя навык "Окаменение" и наблюдая как долго продержаться неподвижными.

*Любовь к зеркалам.
Не будем забывать, что в первую очередь она была красивой девушкой до обращения. И как истинная красавица может часами разглядывать себя возле зеркала, рассматривая собственные глаза и волосы-змеи, постоянно поправляя прическу.

OrdQfd3L9gGNQkBNfowE7wAag53TaHJKAbE7vfP_sdiQH9PNTro-DKBDHZxXMQ1mIr5XsPPyy8GNSV9E80mLROBt.jpg
 
Последнее редактирование:

alinyshka

Новичок
Ник : Titanimys
Новая раса - всеми любимые - Кристаллит.
Происхождение и Внешность:
Кристаллиты зародились в сердце древнего, ныне потухшего вулкана, расположенного в регионе, известном как Мертвые Земли. Тысячелетиями магма внутри вулкана взаимодействовала с уникальными минералами, создавая живые кристаллы. Со временем эти кристаллы развились в разумных существ, способных к самовоспроизводству и манипулированию энергией.
Кристаллиты - это гуманоиды, чьи тела состоят из переплетенных кристаллических структур. Форма и цвет их кристаллов варьируются в зависимости от минералов, из которых они произошли. Некоторые могут быть прозрачными, как горный хрусталь, другие - темными и матовыми, как обсидиан, или переливаться всеми цветами радуги, как аметист. У них нет четко выраженных лиц, но они способны передавать эмоции, изменяя структуру и свечение своих кристаллов.

Культура:
  • Гармония и равновесие: Кристаллиты верят в поддержание гармонии между собой и окружающим миром. Они стремятся к знаниям и мудрости, считая, что только понимание законов природы может привести к истинному равновесию.
  • Песни кристаллов: Кристаллиты общаются друг с другом посредством сложных вибраций и резонансов, передаваемых через их кристаллические тела. Эти "песни" могут выражать эмоции, делиться знаниями или даже создавать мощные энергетические поля.
  • Ритуалы очищения: Кристаллиты регулярно проводят ритуалы очищения, чтобы избавляться от негативной энергии и поддерживать чистоту своих кристаллов. Эти ритуалы часто включают медитацию, пение и использование специальных кристаллов-проводников.
Уникальные особенности:
  • Кристаллическая магия: Кристаллиты обладают врожденной способностью манипулировать энергией кристаллов. Они могут использовать эту энергию для создания защитных барьеров, исцеления ран, усиления своих физических возможностей или даже для управления погодой.
  • Регенерация: Благодаря своей кристаллической структуре, Кристаллиты обладают невероятной способностью к регенерации. Даже серьезные повреждения могут быть восстановлены со временем, хотя этот процесс требует больших затрат энергии.
  • Сопротивление магии: Кристаллиты обладают естественной устойчивостью к магическим воздействиям. Их кристаллические тела способны рассеивать и поглощать магическую энергию, делая их сложной целью для колдунов и чародеев.
Взаимодействие с миром:

Кристаллиты, как правило, отшельники, предпочитающие жить вдали от других рас. Они считают, что внешние контакты могут нарушить их гармонию и равновесие. Однако, в последнее время, из-за участившихся случаев вторжения в их земли, некоторые Кристаллиты начали покидать свои дома и искать союзников среди других рас.
Игроки могут встретить Кристаллитов в Первых землях, особенно вблизи старых вулканических регионов. Причины для встречи могут быть разными:
  • Помощь: Кристаллиты могут попросить игроков помочь им защитить свои земли от захватчиков или восстановить баланс в регионе.
  • Знания: Кристаллиты обладают уникальными знаниями о магии, природе и истории мира. Игроки могут попытаться заслужить их доверие и получить доступ к этим знаниям.
  • Торговля: Кристаллиты могут предложить игрокам редкие кристаллы и артефакты в обмен на помощь или ресурсы.
  • Конфликт: Игроки могут столкнуться с Кристаллитами, если попытаются вторгнуться на их земли или нарушить их покой.
2174c53319443e23f7c9ce94fdcea7d2.jpg
 

Тайши

Новичок
Ник: Тайши

ХЛАДЫЧ

«Исчадие плутливого холода и лютого голода».

История:


Появились эти малыши в мире Эйры очень давно. Согласно легендам, давным-давно холодная звезда упала с небес на острова свободы, разбившись вдребезги на миллионы мелких осколков. Из каждого такого осколочка возникла маленькая искорка жизни — первые хладычи. Называют их «Духами острова льдов», обитают они на болотах, кладбищах и после полуночи в любом темном и диком месте. Созданные силами порядка и доброжелательности, хладычи защищают свой дом от вторжений и защищают тех, кому угрожают злые силы.

Первые столетия существования Хладычи провели в борьбе за выживание среди суровых условий. Постепенно они научились контролировать холод и создавать мощные магические конструкции, защищающие их поселения.


Внешность:

Хладыч представляет собой бесплотную, тускло светящуюся сферу голубого цвета, и хоть он и может физически взаимодействовать со своим окружением (исключительно при помощи силы воли), этого недостаточно, чтобы оказать хоть какую-либо помощь в большинстве задач, где требуется применение силы. Хладычи очень проворны, поэтому из них выходят превосходные разведчики, а при необходимости отряд таких хладычей вполне способен застать врага врасплох. Несмотря на внешне уязвимый вид, нанести хладычу вред способны лишь самые злые существа. Хладычи невелики размером, но крайне подвижны и энергичны, поэтому в сражениях и битвах им отведена роль войск поддержки, подавляющих слабых противников числом или массово телепортирующихся в тыл врага, чтобы помешать подходу подкрепления или отрезать путь к отступлению. Крохотные хладычи любят работать сообща. Большую часть хладычей полностью устраивает их существование, но некоторые получают награду за свою доблесть, преображаясь в более могущественных хладычей .

Культура:

Культура хладычей основана на глубоком уважении к природе и холодной энергии, которую они считают источником жизни. Их общество построено вокруг концепции коллективизма и взаимопомощи. Каждый член общества должен помогать другим, независимо от статуса или положения.

Главным занятием хладычей было сохранение баланса между теплом и холодом мира Эйры. Они верили, что природа должна находится в гармонии.


Уникальные особенности/ Навыки:

Обладает иммунитетами: к урону, также иммунитет к параличам, замедлению, кровотечению.

Формы хладыча (ауры):

1. Нейтралитет. Бестелесное перемещение. Хладыч может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью.

2. Аура Свечение. Дружелюбие.

Хладыч излучает яркий свет в радиусе 30 метров. Освещая путь.

3. Аура Агрессии. Пока хладыч дееспособен, каждое существо по выбору хладыча, начинающее свой ход в пределах 20 метров от него, должно совершить удар по противнику. В случае провала существо становится испуганным до начала своего следующего хода. При успешном ударе существо получает иммунитет от хладычей на 30 мин
.

Действия:

* Мультиатака. Хладыч совершает две атаки сияющим ударом. Он может заменить одну атаку использованием Телепорта.

* Сияющий удар. Дальнобойная или рукопашная атака оружием.

* Использование заклинаний. Хладыч накладывает одно из следующих заклинаний, не нуждаясь в материальных компонентах.

* Телепорт. Хладыч телепортируется вместе со всем снаряжением, которое он носит или несёт, в незанятое пространство, которое он видит в пределах 120 метров от себя.

Особенности:

Самым ценным даром хладычей была способность создавать "холодные огоньки". Используя магию совей крови, наполненной частицами ледяной энергии, они могли формировать маленькие белые шарики света. Эти огоньки использовали для освещения темных мест, лечение болезней и защиты.
Изменение сияния. Хладыч уменьшает своё освещение, чтобы излучать тусклый свет только в радиусе 5 метрах или возвращает свет к полной интенсивности.



Привычки и Обычаи:

Хладычи известны своей сдержанностью и спокойствием. Они редко проявляют эмоции открыто, предпочитая выражать чувства через искусство и музыку. Среди любимых занятий — создание ледяных скульптур и сочинение мелодий, исполняемых на специальных инструментах, сделанных из кристаллов льда. Также существовала традиция делиться частицей своего сердца теми, кто нуждался в помощи. Получая дарованную искру, каждый становился сильным духом, обретал внутреннюю гармонию и защиту от бедствий.
Кроме того, хладычи знали секрет создания "ледяного зеркала". Оно было способно показывать прошлое и будущее, раскрывало тайны судьбы и скрытые возможности.

Их философия учит терпению и мудрости, ведь, как гласит древнее пророчество, «тот, кто владеет холодом, обладает ключом ко всему».

Хладычи представляет собой уникальную расу, гармонично сочетающую уважение к природе и мудрость древних традиций.

Хладыч....JPG
 
Последнее редактирование:

jabio

Новичок
НеГномАорк

- Эй, вы! Эээээй!
…Ну вот, опять прошли мимо…
Угольный человечек горестно вздохнул и проводил взглядом небольшую группу игроков. Он так хотел помочь этим оболтусам, что его угольки на макушке чуть не разгорелись, а ведь это очень опасно! В этой старой шахте все деревянное, как они тут вообще уголь добывали?! Не ровен час, братья угольки снова подерутся и заполыхает все кругом… Малыш мечтательно улыбнулся.
- Да… было бы здорово, погрелись бы... Но нельзя! Где же нам тогда жить?
И правда, старая шахта была домом для расы Угольных человечков. Они не знали, существуют ли еще шахты и их собратья и берегли свой дом. Уголек часто слушал рассказы старейшин, они говорили, что раса Угольных человечков возникла давным-давно, когда этих глупых игроков не существовало и в помине. А были только дядьки боссы и Мать, да еще заполошные мобы, но они безобидные, не то что эти дядьки, каждый думает, что он тут главный и воспитывает. Малыш вспомнил, как забавно бегать по зеленым лужам, которые укрывают дорогу к Матери. Ноги приятно пощипывает в кислоте, можно купаться и барахтаться! Мать рассказывала, что, когда игроки приходят в шахту, им надо помогать, показывать, где безопасно пройти, предупреждать об опасностях. Заботиться! Они же глупые…
Уголек встрепенулся – на респе снова появилась стайка оборванцев. Они обреченно осматривались вокруг.
- Может, не пойдем? – лидер пати разглядывал команду. Да... не фонтан…
- Как не пойдем?! А три рулетки?! – мелкая гномка решительно двинулась вперед. Остальные поплелись следом.
Уголек рассмеялся, сейчас будет весело, захлопал он в ладоши. Все, как обычно, пробежали мимо, и только маленькая гномочка оглянулась. Ей показалось, что где-то совсем рядом зазвенел колокольчик, а потом будто камушки осыпались.
- Что это? – гномка остановилась и осмотрелась. Команда уже старательно водила Сина по кругам, а здесь в коридоре было тихо. Вот, снова! Тоненько зазвенел колокольчик. Девочка присела на корточки и увидела маленького смешного человечка. Он был весь перепачкан угольной пылью. Перепачкан? Нет… он и был углем! Уголь с ножками и ручками? И с головой?!
- Ты кто? Ты уголек?
Угольный человечек перестал махать ручками.
- Откуда ты знаешь мое имя? – удивился он.
- Как ты тоненько разговариваешь… - девочка умильно разглядывала малыша. Он был совсем крохотный, не больше ее ладошки, а уж если сравнивать с франгором, то не больше его мизинца! Весь черный и поблескивает, а на голове тлеют красным угли-волосы. Глаза как у кошки, ярко-желтые, смотрят на гномку подозрительно.
- Я Уголек, и я живу тут, чтобы помогать вам, это предназначение нашей расы. Вот только вы нас не замечаете! – малыш обиженно засопел, готовый разреветься, - Мы вам кричим, ногами топаем, руками машем, помочь хотим, а вы несетесь, как угорелые, и ничего по сторонам не видите!
- Вот мы глупые… - гномочка вздохнула.
- Мать так и говорит. Глупые. Поэтому она и создала нас, нашу расу – Угольных человечков, и ты знаешь, наша Мама сказала, что у нас есть уникальная особенность: мы любим игроков! Ладно, что вздыхать, пошли помогать!
Они побежали в комнату шахты, где команда неумолимо помирала от ударов наагренного Сина. Хил махал руками, как мельница, помогало плохо. Уголек, видя такое безобразие, быстро забрался на плечо Сину и заорал в ухо.
- Дядька! Они меня увидели!
- Да ладно?! – Син аж присел от неожиданности, - Ну ты силен, Уголек! Докричался, значит.
Син на радостях ослабил свои удары, и жрец, наконец-то, стал успевать отхиливать команду. Босс хитро подмигнул Угольку, картинно взмахнул руками и повалился на бок. Команда радостно заорала ура и помчалась дальше. Гномка бежала следом и звала их посмотреть на Уголька, но вдохновленные победой оболтусы мчались навстречу яду.
- Про робота забыли! – малышка свернула в левый коридор, и на нее напали мобы. Уголек яростно зашипел на них, и мобы отступили, вспомнив, какой горячий нрав у угольного человечка. Гномочка влезла в робота, Уголек забрался следом и огляделся. Он никогда не бывал в роботе.
- Ух ты как у вас тут все устроено! Кнопочки, рычажки…
Когда они добрались до команды, Уголек спрыгнул и помчался в самую зелень, он показывал, куда встать роботу, чтобы быстро пробежать яд.
- Мама, мама! – Уголек обогнал команду и со всех ног припустил к Матери, - мама, меня заметили! Мама, я помогаю!
Мать ласково улыбнулась малышу.
- Вот и хорошо, не зря я вас создала! – она дождалась, когда робот подбежит поближе, назвала его грибом, все прошло гладко, как по маслу.
Дядьку Медеплава Уголек не очень любил, говорить ему ничего не стал, а когда игроки побежали по длиннющему коридору, просто стал путаться в ногах у сердитого дядьки, и тот шел совсем медленно, ворча и ругаясь.
И вот, открылась дверь к главному боссу, вся команда побежала, что есть силы, а гномочка запнулась на пороге и больно ударилась. Уголек быстро побежал к воротам в последний зал, подпер их плечом и не давал закрыться, пока гномочка не дохромала до места.
Дядька Танто приметил Уголька и помахал ему, улыбаясь, он понял, что Уголек занят самым важным делом его жизни – помогает игрокам. Уголек показывал, где лежат бомбы, подсказывал, когда включать газ, был везде и всюду в нужное время. И команда прошла данж без потерь! Гномочка была так рада обрести нового друга, а Уголек был просто счастлив.
Когда в другой раз рандом вам подкинет шахту, не грустите, а внимательно осмотритесь, не ждет ли вас Угольный человечек?
 

Вложения

Верх