Вы же не против?

Geniuse

Новичок
D1P_lJeZip92eGnG-ReUdea92xXYE1WJI3-xF_xWcQ7nHpmbY09FXJyxBzVslQJD6UquiAnrWjPv_KiQveMrGJhL.jpg
Visse
Раса Кровоцитры

История
В одном из удалённых уголков мира Эйры, где луна светила особенно ярко, и ночи были полны тайн, существовал древний замок, Бастион Заката, окутанный мифами и легендами.
Этот замок принадлежал клану вампиров Сумеречного Края, известных своей силой, магией и связью с тенями.
Их кровь была не просто источником жизни, но и могущественным зельем, способным наделить того, кто её выпьет, невообразимой силой.
Клан веками хранил свои тайны, не позволяя чужакам проникнуть за стены Бастиона.
Среди вампиров был один особенно амбициозный граф по имени Драгос, чья жажда бессмертия превосходила всё разумное.
Он изучал древние тексты, забытые ритуалы и даже вступал в контакт с потусторонними сущностями.
Одержимый идеей вечной жизни, он начал проводить запрещённые эксперименты.
Драгос собирал кровь своих сородичей, смешивал её с магическими травами и вызывал силы из иных измерений.
Он надеялся создать эликсир, способный сделать его непобедимым.
Однако однажды, во время ритуала в подземельях замка, произошло нечто непредвиденное.
Ритуал сорвался, и вместо бессмертия он открыл врата в мир ужасов.
Из этого разлома вырвались твари, созданные из тьмы и крови, изуродованные и полные ярости.
Они были похожи на ожившие кошмары, не ведавшие пощады.
У них были бесформенные тела с длинными когтистыми руками и светящиеся зелёные глаза.
Цвет их кожи переливался от тёмно-красного до угольно-чёрного, словно они были выкованы из пепла и гнили.
Их пасти были полны острых клыков, а дыхание — холодом смерти.
Каждый монстр имел свою уникальную силу, зависящую от крови, из которой он был сотворён.
Некоторые управляли тенями, другие вызывали ураганы или разрушительные вихри.
Самые опасные умели захватывать разум и подчинять волю жертв.
Они могли менять форму, сливаясь с мраком и вновь появляясь за спиной.
Раз за разом эти существа вырывались из глубин замка и уничтожали всё на своём пути.
Деревни вокруг Бастиона были опустошены за считанные дни.
Выжившие бежали, оставляя позади дома, земли и даже семьи.
Страх охватил окрестности, и имя Драгоса стало проклятием.
Понимая свою ошибку, граф с оставшимися вампирами собрал силы, чтобы загнать чудовищ обратно в подземелья.
Ценой многих жизней им удалось запечатать монстров в нижних ярусах замка.
Но никто не знал, надолго ли хватит печатей.
С тех пор Бастион Заката был покинут, став местом, которое избегали даже самые безрассудные.
О чудовищах начали ходить легенды, передававшиеся шёпотом у костров.
Их называли Порождения Заката.
Их культура — разрушение, их суть — уничтожение всего живого.
Они не знают ни жалости, ни пощады.
Среди их способностей особенно выделяются: Зов Теней — способность призывать падших воинов, атакующих врагов.
Смерч Смерти — вихрь воздушных лезвий, разрушающий всё на пути.
Захват Разума — сила погружать цель в глубокий сон или заставить её видеть иллюзии.
Место их обитания — нижние ярусы Бастиона, погружённые в вечную тьму.
Там стены покрыты символами крови, а воздух пахнет прахом и смертью.
Порой, из подвалов доносятся крики — то ли отголоски прошлого, то ли призывы на помощь.
Ходят слухи, что иногда эти монстры находят путь наружу.
Их глаза можно увидеть среди деревьев в безлунные ночи.
Лучше не приближаться к замку после захода солнца.
Но есть и те, кто считает, что внутри можно найти артефакты великой силы.
Некоторые авантюристы отправляются туда в поисках славы и богатств.
Но большинство из них не возвращаются.
Те немногие, кто выжил, больше не были прежними.
Их разум был искажен, а глаза — наполнены ужасом.
Существуют ордена охотников, мечтающих очистить замок от скверны.
Они ищут союзников среди магов, паладинов и жрецов.
Говорят, что однажды начнётся великое очищение.
Но до тех пор Бастион Заката остаётся чёрной меткой на карте Эйры.
И если ты услышишь в ночи зов теней — беги. Или молись, чтобы умереть быстро.​
 
Последнее редактирование:

tarakan22

Новичок
творческий 1.jpg
Lemon22

Вельзгарры
1. Внешность
Вельзгарры — пугающие, но одновременно с тем прекрасные гибриды, сочетающие черты вампиров и демонов. Их кожа варьируется от мертвенно-бледной до темно-багровой. Глаза светятся алым, фиолетовым или желтым в зависимости от питания. Алым глаза светятся у тех, кто предпочитает пить исключительно кровь, фиолетовым у тех, кто вытягивает из жертв душу для удовлетворения голода, а желтым у тех, кто не брезгует ни тем, ни другим. Имеют острые клыки и когти, по факту являются хищниками. Почти во всех случаях имеют небольшие рога, перепончатые крылья и хвосты, которые унаследовали от демонических предков. Двигаются плавно и невесомо, несмотря на силу и мощь.

2. Культура
Вельзгарры — это высокомерная и свирепая раса, чья жизнь подчинена закону силы. Их общество строго иерархично: власть принадлежит самым сильным и опытным. Слабость они презирают, зато ценят коварство и умение манипулировать другими. Их жилища — неприступные подземные крепости, находящиеся под бдительной охраной. Вельзгарров можно встретить в Алой вилле, но, как правило, надолго они там не задерживаются ввиду разногласий с вампирами. Представители этой расы не склонны к длительным союзам, предпочитая заключать временные соглашения, которые без колебаний нарушают, как только это сулит им выгоду.
Культура вельзгарров — это причудливое сочетание вампирского изящества и демонической жестокости. Они устраивают жестокие, кровавые турниры, где победитель получает право выпить кровь поверженного противника, а проигравший обречен на вечное рабство. В целом, вельзгарры представляют собой опасную и непредсказуемую расу, руководствующуюся лишь собственными интересами и жаждой власти, готовых к любым, даже самым бесчеловечным поступкам ради достижения своих целей.

3. Уникальные особенности
Из-за того, что Вельзгарры являются существами гибридными, в них соединились как сильные, так и слабые стороны вампиров и демонов. Питаются они не только кровью, но и жизненной силой, высасывая душу жертвы. Их укус может не только убить, но и свести несчастного с ума, заставляя его влачить свое жалкое существование в абсолютном безумии.

Обладают бесшумным шагом, из-за чего создается впечатление, будто они перемещаются по теням. Владеют кровяными и демоническими чарами, насылая порчи, управляя разумом или призывая адское пламя.
Хоть они уязвимы для серебра, солнечного света и священных символов, их демоническая природа делает их более устойчивыми к этим воздействиям, по сравнению с обычными вампирами. Они выдерживают воздействие этих "священных" предметов и природных явлений дольше, чем обычные вампиры.

4. История появления
Вельзгарры появились из порочного союза вампира и демона совершенно случайно. Эта случайность привела к появлению жестокой и беспощадной расы, которую отчасти презирают как вампиры, так и демоны, из-за чего вельзгарры держатся особняком, не примыкая ни к одной из сторон. Старейшина вельзгарров однажды приходил к Корвусу на поклон, в надежде получить совет от прародителя вампиров, но получил жесткий отказ от встречи. Демоны так же не приняли таких небывалых «уродцев», поэтому эта раса существует отдельно от всех, взаимодействуя с ними лишь для собственной выгоды. К битве у Вольной Гавани вельзгарры приложили свою когтистую руку, утягивая с поля битвы ослабевших воинов, иссушая их тела, дабы вдоволь насытиться. С тех пор их крайне редко можно повстречать на просторах Эйры. Но так будет не всегда.
 

HappyBon

Новичок
Ник HappyBon
Раса Ночные Странники

История
Когда маги Вольной Гавани предприняли отчаянную попытку спастись от наступающего Легиона Штормов, использовав магию астральных врат, что-то пошло ужасно не так. Портал вышел из-под контроля, обрушив на нижние уровни города волну нестабильной энергии. Большинство жителей этих районов — простые горожане, прислуга, учёные — погибли мгновенно. Однако некоторым не суждено было умереть сразу.
Астральное пламя не лишило их жизни, но вывело за грань человеческого понимания. Их тела начали терять очертания, вытягиваясь, распадаясь и вновь сливаясь в эфирные формы. Сперва они блуждали, забыв свои имена и прошлое. Они не произносили слов — лишь безмолвно шептали. Затем они начали собираться в группы, словно ведомые невидимой силой.
С каждым днём их присутствие в руинах становилось всё сильнее. Воины Легиона Штормов, посланные для зачистки оставшихся очагов сопротивления, начали бесследно исчезать. Те немногие, кому удавалось вернуться, бредили о тенях, говорящих рифмами, о голосах, звучащих в их головах, и о лицах, что являлись им во снах.
Так появились Ночные Странники — создания, порождённые разрывом между астральным планом и физическим миром. Их разум состоит из осколков воспоминаний, а сила — из искажённой астральной магии. Они не служат никому. Они не забыли страх и боль, пережитые при жизни. Теперь они — лишь тени того, что осталось от человечества в его самом отчаянном проявлении.

Внешность
Ночные Странники сохраняют лишь смутный силуэт человеческой формы. Их тела состоят из плотной, дымчатой эфирной материи. Там, где должны быть глаза, мерцает тусклый лунный свет. У некоторых можно заметить остатки старой одежды или цепей, вросших в их тела, словно напоминание о былом заточении. Их движения бесшумны, походка скользящая, оставляющая за собой след холода и шёпота. Руки вытянуты, с удлинёнными пальцами, иногда переходящими в когти. На телах некоторых видны руны — знаки, оставшиеся после ритуалов астральной связи.

Культура
У Ночных Странников нет правителей, городов или законов. Их объединяет Песня Тени — магическая рифма, постоянно звучащая в их разуме. Они общаются исключительно шёпотом и только в рифмованной форме. Все их знания передаются из уст в уста, через повторение фраз, наполненных силой. Они не строят, не создают, не выращивают. Их существование — это бесконечный поиск ответов на вопросы, которые они сами уже давно забыли.

Некоторые полагают, что среди них есть один — Первый Шёпот, который и начал их песнь. Но никто не знает, где он находится, и существует ли он вообще.

Уникальные особенности
Рифмованное проклятие: Все их заклинания произносятся рифмой, что значительно усиливает их эффект, увеличивая шанс крита в бою на 10%.
Песня Бессмертных: Ночной Странник, услышавший рифму другого, усиливает его магию.
Призрачное тело: Их эфирная природа снижает получаемый физический урон на 80%.
Поглощение памяти: Они способны временно блокировать способности противника, вытягивая их из его разума.
Шёпот во снах: При попадании Странника в мозг противника, он получает контроль на 5 секунд над телом врага.
Локация обитания
Они населяют Разорённые Катакомбы Вольной Гавани — древний храм, разрушенный в момент взрыва портала. Катакомбы пропитаны искажённой магией, где время течёт странным образом, а стены шепчут имена погибших. Ни охотники, ни исследователи, ни даже тёмные культисты не отваживаются заходить туда — лишь самые отчаянные ищут там силу или ответы.

Взаимодействие с миром
Ночные Странники представляют собой нейтральную угрозу. Они не нападают первыми, но и не отступают, если их потревожить. Игроки могут взаимодействовать с ними в редких квестах, где требуется расшифровывать рифмы, искать забытые имена или договариваться с ними посредством жертв воспоминаний.

Их сила растёт по мере того, как мир забывает. Чем больше исчезает людей, мест и воспоминаний, тем громче звучит их песнь. И если Песня Тени однажды прозвучит в центре Хоссингера — это будет не просто звук, а зловещее предвестие
40cSErCHsSjtEANYgTUWix1PpRwGZKtwU6zLRAhj1TlsMtiwNvguLeR-gcJtQdq-xwaUWFbZQszpHvpeN8oP3Ufi.jpg
 

Эларочка

Новичок
Элария
Раса Богиня Солнца и Луны

заставка.jpg

1200.jpg
н.jpg


1200.jpg



1 ипостась Лунная.
Навыки.
Лунная сила Пассивная способность дающая 500 дополнительной защиты.
Затмение Бьёт случайных врагов неподалёку лучами. Лучи не оглушают и могут ударить по одному существу 2 раза. Также способность ненадолго превращает день в ночь.
Манипулирование Лунной Энергией = Обрушивает на врага луч движущийся за ним. Наносит большое количество урона.
2 ипостась Солнце.
Навыки.
Солнечная вспышка Ослепляет цель, меткость врага опускается на 500 единиц на 20 секунд.
Луч солнца Призывает огненного феникса бьющего врага 15 секунд огненными лучами наносящими 2000 урона.
Задержка силы Замедляет время на 5 секунд и обезоруживает врага.

1200.jpg

Элария.jpg
 

Вложения

Gohin

Новичок
Ник Aксарк
Раса Пустые

Краткая История​
В бескрайних песках Забвения, где солнце нещадно палило землю, странствовал худощавый человек в старом красном рваном балахоне. Его босые ноги оставляли следы на раскалённом песке, но казалось, что за ним тянется не только тень, но и нечто гораздо более зловещее. Путники, встречавшие его на своём пути, шарахались в сторону, ощущая, как от него исходит холод, противоречащий палящему зною. На первый взгляд, он казался обычным бродягой, но его пустая дыра вместо головы приковывала взгляды и вызывала страх. Никто не знал, откуда он пришёл и как оказался здесь. Лишь те, кто осмеливался приблизиться, могли заметить, что на его рваном балахоне виднелись кровавые следы, которые не исчезали, а лишь расползались, как бы прокладывая путь смерти и опустошения.

Слухи о нём быстро разнеслись среди кочевников и торговцев, и каждый, кто видел этого странного человека, начинал ощущать необычную тревогу. Говорили, что он был проклят, убивший целый город, и теперь его душа бродила в поисках искупления. Но, когда он проходил мимо, за ним оставались выжженные земли и мёртвая природа, как будто сама пустыня отвергала его присутствие. Однажды на его пути встретился смелый юноша в латных доспехах. Он был полон решимости понять, что скрывается за этой загадкой. Юноша подошёл ближе и увидел, что пустота в голове человека не была просто физическим недостатком; в ней таились тёмные воспоминания и потерянные мечты. Это была сущность, когда-то жила, любила и мечтала, но теперь она была поглощена тьмой.

«Кто ты?» – спросил юноша, чувствуя, как от его слов витают в воздухе мрак и отчаяние. В ответ раздался шёпот, который словно доносился из глубин пустоты: «Я — тот, кого забыли. Я — тень своих поступков». Юноша , не отступив, продолжал расспрашивать, и вскоре узнал, что человек был некогда мудрым магом, который, жаждая власти, совершил ужасное преступление, приведшее к гибели его родного города. Теперь он скитался по пустыне в поисках искупления, но каждое его движение приносило лишь разрушение.

Он попытался ему помочь, вот только коснувшись его балахона, его латная перчатка растворилась в труху, как будто ей уже было более ста лет. Человек повернул на него свои пустые глаза и прошептал: «Уходи, смертный, и не вставай у меня на пути, я приношу лишь страдание и смерть». После чего растворился словно мираж. Юноша остался в полном замешательстве, его сердце наполнилось страхом, но и жалостью к этому несчастному существу. Он понимал, что не сможет помочь, но мысли о страннике не покидали его. Поняв, что маг не сможет найти искупление, он решил оставить его в покое.

Скоро юноша вернулся к своему племени и стал рассказывать о встрече, но никто не верил его словам. С каждым днём всё больше людей в округе начинали исчезать, оставляя за собой лишь пустоту и страх. Жители деревни начали говорить о проклятии, и вскоре из-за страха начали покидать свои дома. Чувствуя вину, он снова отправился в пустыню, надеясь найти мага и убедить его вернуться. Однако, когда он пришёл на место их первой встречи, маг уже ушёл, и вокруг него царила разруха.

Каждый шаг юноши углублял его страх. Он чувствовал, как тьма проникает в его сердце и душит его. Пустыня, казалось, ожила, и вскоре он увидел, как за ним следовали мрак и холод. Он понял, что сам стал частью этого проклятия. После неудачной попытки найти магом, он вернулся в деревню, но люди уже начали умирать. Он видел, как их глаза наполнялись ужасом, когда они смотрели на него. Вскоре он понял, что тьма, изначально принадлежащая магу, теперь обосновалась и в нём.

Он решил, что не может оставаться среди людей, и ушёл вглубь пустыни, надеясь, что, возможно, там он сможет избавиться от проклятия. Но вместо этого он только усилил его. Каждый день он чувствовал, как тьма поглощает его, и вокруг него умирали животные и растения. Он слышал их крики и шёпоты, и понимал, что его присутствие приносит лишь страдание. В конечном итоге он стал одиноким странником, бродящим по пескам, как и маг, которого он так старался спасти.

Однажды, когда он стоял на краю обрыва, взглянув на море песков, он, что не сможет вернуться. Он стал частью этой пустыни, частью её скорби и страха. В его сердце больше не осталось надежды, и он принял свою судьбу. Так он продолжал бродить по бескрайним пескам Забвения, оставляя за собой лишь мрак и смерть, навсегда потерянный в пустыне, где не было ни искупления, ни спасения. понял

Внешность
Человеческая внешность, носит старый красный балахон, который если присмотреться на самом деле белый, но очень сильно пропитанный кровью. Ходит босиком и оставляет багровые следы. От него исходит аура холода и смерти.

Способности
Касание смерти - Все к чему прикасается пустой подвергается коррозии и превращается в труху за короткие секунды.
Взгляд тьмы - Любой кто взглянет Пустому в глаза сковывается страхом и ужасными воспоминаниями
Аура иссушения - Вытягивает жизненные силы из окружения
Проклятый грех - Проклятие что передается людям что коснутся его.

Локация
Пески забвения

Взаимодействия с миром
Там где проходят Пустые, остается только смерти, поэтому еще долгое время Пески Забвение не смогут восстановится.
 

Вложения

Последнее редактирование:

reinshi

Новичок
Рейнши

Сиенны — гонимые культисты Сатис.

Внешность:
Представители данной расы являются антропоморфами. За исключением роста, превышающий среднестатистический человека (порядка двух метров), и особой формы ушей/наличию рогов, ничем не отличимы от обычных людей. Из-за сходства с Демонами какое-то время не были отделены как класс.
Рога могут варьироваться от прямых до спиралевидных. Женские особи чаще имеют более прямые костные стержни, меньшие по размеру. Сегментированное тело (хвост) отсутствует.
Глаза имеют золотистый оттенок, зрачок горизонтальный в состоянии покоя.
Отличительной чертой можно выделить внушительное, но гибкое телосложение. Кожные покровы крепче человеческих. Хорошо переносят обилие солнечного света, перепады температур и влажности.
В основном имеют красные оттенки волос, схожие с цветом глины. Уши большие и подвижные, своим функционалом почти полностью повторяют слуховой аппарат полорогих.
Женские особи легче и проворнее мужских, особой разницы в силе выявлено не было.

Культура:
Сиенны почитают Сатис — богиню войны, по поверьям именно из-за благосклонности божества внешность их имеет черты антилопы, чьи рога венчали голову Сатис. Располагали обширным вкладом в историю Песков Забвения, однако с приходом Легиона Штормов и культа Хнума были почти уничтожены как вид.
Имеют кочевой образ жизни, в течение года мигрируют вслед за популяциями монстров. Крайне плохо справляются с земледелием, предпочитая охоту.
Не привередливы в еде, однако есть табу на поедание монстров, имеющих отношение к Кнефу.
Имеют много локальных обрядов, связанных с поклонением силе. Так например брачные ритуалы больше похожи на бои, нежели на акт ухаживания. Возможно, из-за своих культурных особенностей имеют слабо выраженную эмпатию даже к своим сородичам. Являются классом долгожителей.

Уникальные особенности/навыки:
Умелые войны, имеющие аномальную способность к адаптации. Используют магию крови как основу для боевого искусства и заклинаний, однако из-за этого подвержены риску непреднамеренного самоубийства.
В качестве холодного оружия обычно используют парный хопеш, чакрам. Маги и жрецы, как правило, не разделяются на подклассы так как имеют один источник магической силы. Используют много благословений, повышающий запас хп и скорость чтения навыков.
В магии делают уклон на взаимодействие с энтропией и станам. При чтении заклинаний общий урон зависит от расхода хп, поэтому стараются держать врага как можно подальше от себя. Однако в ближнем бою действуют полярно: могут входить в состояние берсерка, увеличивая скорость расхода жизненной энергии, тем самым так же повышая общий урон. Чем выше риск смерти, тем сильнее они становятся.
Жрец, или же маг с уклоном в поддержку, не обладает массовыми благословениями для восстановления хп, но имеет высокий показатель разового восстановления. Может делить своё здоровье для группы, в крайнем случае игнорируя добивающий урон как минимум 1 раз. Использование щитов замечено не было. Имеют колоссальную устойчивость к контролю.

История вида и взаимодействие с миром:

Сиенны впервые были обнаружены группой зачистки у провала Видара. На построение доверительных отношений ушло несколько жизней исследователей, но их жертвы принесли миру весомую боевую поддержку в борьбе против Легиона Штормов.
В старых свитках племени сохранились описания зарождения их культуры, а также множественные отсылки на богиню Таурт, которую мы знаем под именем Иллифия.
В далёком прошлом представители вида помогали провести мост над Эссой, а также улучшили торговые пути, проведя безопасные тропы для караванов.
Имеют поразительную привязанность к родному краю. Даже после захвата Песков Дэзилом отказались покидать свой дом, предпочитая чаще мигрировать, попутно уничтожая вражеские силы. Однако согласились предоставить свою помощь Хоссингеру в случае экстренных ситуаций.
Точного момента происхождения вида, к сожалению, найдено не было.

Необычные факты о виде:
Сиенны антропоморфы полорогих, имеют абсурдную любовь к мясу. Отсутствие навыков возделывания земли и уклон в охоту так же является довольно необычной чертой подобного вида существам, в основном следующим образу жизни животного, чьими отличительными чертами обладают.

Крайне недоверчивы к другим разумным созданиям, однако любопытны по природе, что и сыграло ключевую роль в построении отношений с данным видом.
Религиозны, но могут гибко мыслить, подстраиваясь под нынешние реалии.
Почитают кошек, но те, в свою очередь, побаиваются их.

Наличие ближнего и дальнего боя, имеющих общий источник силы, крайне дисбалансирует вид, однако Сиенны адаптировали это в преимущество.
Из-за отшельнического рода жизни порой не могут контролировать силу при взаимодействии с другими классами, но никогда не проявляют беспочвенной агрессии, даже при явной провокации конфликта.
ивент раса ф.png
 

Trish

Новичок
Автор: ТриШ
Касдея – благословленные золотом
8mBhEdJM7vSL_5MZOb3OWQgQ6_NLDKn3nMm_Zj9L-yfnTr5hmrQXwADlA7LNdn3pBMDVA-7Nw9Yx8bYsyVzekNdj.jpgAYyT2Tf1hmxUwkJdGi5CIOqZDPl64uQufnIvvRnF4ImT0C-im9cHlr14Qq-m9hBEueNpi8XzY0I7RNbZRd6Aim6n.jpg

Раса Касдея – полубоги, потомки великой богини удачи Алисии, что получили благословение царя Мидаса. Создатели квеста «Касание Мидаса».
Как и все в мире Эйры, они появились из нечего по желанию и прихоти богов. В данном случае постаралась богиня удачи Алисия. Повидав многое в этом мире она решила создать что-то свое и появилась раса Касдея.
Путешествуя по миру и славясь своей смекалкой и тягой к богатству в один случайный момент, получили благословение царя Мидаса и создали в честь него квест «Касание Мидаса».
Встретить в мире этих полубогов пока невозможно. Как и все божественное в этом мире они должны заполучить веру и поклонение жителей Эйры дабы спуститься на землю. К сожалению, им молятся только жители, изучающие ювелирное мастерство, коих очень мало. Но они надеются, что однажды получат свое место в пантеоне 5 главных богов.
Внешность
Представители расы Касдея выглядят как раса людей с огненно-рыжими волосами и выдающимся ростом. Кожа их очень бледная, с оливковым оттенком, ведь бледная кожа — это признак богатства. Основная одежда состоит из длинного халата темно-синего или черного цвета украшенный золотыми фрагментами в виде звезд, лун и планет. На ногах носят обувь «Гладиаторы» синего цвета со шнуровкой из золота. Голова всегда покрыта большой шляпой, состоящей из легчащего золота всех цветов. За спиной имеют крылья в виде золотой ширмы, которые носят больше декоративный эффект, нежели функциональный. На руках всегда носят большое количество украшений.
Уникальные особенности и способности
Врата, откройтесь – перемещение в любую точку времени и пространства, могут использовать 1 раз в неделю по крайней необходимости, т.к. затрачивает много маны.
Внемли мне, Алисия – добавляет персонажу очки удачи. Имеет два эффекта: при использовании навыка «Созвездие богатства» позволяет персонажу восполнять одновременно ману и энергию. Второй эффект: при получении лута с рулеток колеса и разлома позволяет отменять выбор сундука 4 раза.
Узри мои сокровища – атакующий навык по площади, призывают свои сокровища, которые падают с неба нанося и урон и исчезая обратно в сокровищницу. Чем выше мастерство Касдея, тем дольше этот навык действует на поле боя.
Ностальгия монеты – возвращает назад во времени на короткое мгновение, отменяя последний полученный негативный эффект.
Золотое прикосновение – преобразует предметы, оружие или снаряжение противника в золото, временно ослабляя врага.
Злато Брони – создает временную золотую броню, поглощающую входящий урон и увеличивающую защиту на определенное количество времени.
Золотой купол – формирует защитный барьер из чистого золота, способный отразить физический урон и некоторые магические заклинания. Малоэффективен против магов, бардов и пристов.
Божественная лучезарность – вспышка ослепительного света, ослепляющая врага поблизости и замедляющая их каст заклинаний.
Нумии удачи – выбрасывает золотые монеты. Каждая из которых обладает особым эффектом: увеличивает скорость передвижения, восстанавливает здоровье и усиливает атаку.
Благословение царя – временное усиление защиты и скорости восстановления здоровья союзника.
Поток маны – при атаке персонажа забирает у противника определенное количество маны, но не более 70%.
Рука бога – повышение всех характеристик персонажа на некоторое время, включая атаку, защиту и ловкость.
Созвездие богатства – позволяет собрать рассеянные частицы золота, восстанавливая запас маны и/или энергии персонажа.

Эти навыки позволяют расе Касдея гармонично сочетать защиту, нападение и поддержку соратников, используя благословение богатства и чуточку удачи.

Плохие привычки: потешаться над средним классом, не обижая при этом нищих. Любование своими сокровищами и написание од им. Обман.
Культура, чем занимаются
По своей природе ведут праздный и спокойный образ жизни. Иногда по зову Богини Алисии помогают ей в мелких поручениях. В часы безделия любят смотреть как жители Эйры кропотливо выполняют квесты «Касание Мидаса» и пытаются заработать хоть чуть золота, что крайне их веселит.
Так как они все-таки являются потомками Богини Алисии, то не лишены желания путешествовать и исследовать новые земли. Посещать экзотические острова, не отмеченные на картах Эйры, открывать неизведанные уголки мира, и добывая все новые и новые сокровища, расширяя кругозор и обогащая свою коллекцию.
Не лишены и времени на хобби. Раса Касдея обожает собираться драгоценности, картины великих мастеров, антиквариат и произведение искусства, демонстрируя миру лучшие образцы человеческого творчества.
Как бы не были эгоистичны и самолюбивы представители расы Касдея, они все-таки изредка помогают людям инвестируя в талантливых людей свое богатство, надеясь, что с помощью этого они его только приумножат. Но, конечно, не стоит забывать и про раскрытие их таланта. Создают фонды поддержки молодых ученых и художников, тем самым внося свой вклад в развитие культуры городов.
В вечернее время любители играть в азартные игры с другими мелкими божками и полубогами. Устраивают мелкие турниры и карточные поединки, наслаждаясь атмосферой азарта и соперничества, оставаясь уверенными в своей победе благодаря силе богини.
Некоторые из представителей расы Касдей занимаются ремеслом. Они создают уникальные украшения и ювелирные изделия. Используя собственные силы, создают невероятные украшения из чистейшего золота, инкрустированный редкими камнями, которые становятся настоящими произведениями искусства.​
 

Berkuliy

Новичок
Ник: Беркули
ТХ’АРИИ

1. ВНЕШНОСТЬ


Тх’арии — гуманоиды с насекомоподобной анатомией: две ноги и две руки, но при необходимости из спины может выдвигаться дополнительная пара конечностей.
Их тела покрыты гладким, но прочным панцирем, окрашенным в оттенки гнилой кости, с вкраплениями мерцающих жил криолита, поглощённого в недрах Пустоши.
Лица тх’ариев скрыты хитиновыми масками, на которых вырезаны звуко-руны, служащие как сигналы, так и обереги.
Под масками — пустота, или, как верят сами тх’арии, вместилище для голосов предков.
Из груди большинства особей выходят тонкие перепончатые "струны", натянутые между телом и спинным органом, который служит резонатором их магической песни.
В бою панцирь тх’ариев раскрывается в определённых местах, позволяя усилить звук их магии, как если бы их тело было музыкальным инструментом.
Каждый тх’арий носит с собой артефакт из костей — личный инструмент, в который вплетена душа умершего сородича.
Их движения одновременно механичны и ритуальны, словно каждый шаг — часть некро-хореографии.

2. КУЛЬТУРА

Общество тх’ариев делится на касты и кланы, каждый из которых посвящён определённому аспекту смерти или разложения.
Существуют Кланы Разложения, Песни Молчания, Гимна Страха и другие, каждая из которых ведёт свои хроники в виде живых мелодий, передаваемых от поколения к поколению.
Верховную власть носит Верхний Кантор, избираемый не по силе, а по способности воспеть Песню Истока, звучащую только во снах мёртвых.
Их обычаи строги: каждый новорождённый обязан выучить первые три песни предков, прежде чем ему позволят сформировать свою маску.
Они не хоронят мёртвых, а разбирают их тела на ритуальные инструменты, вплетая их в музыкальную жизнь племени.
Верховные Поэты и Жрецы-Костопевцы играют на рёбрах мёртвых воинов, заставляя их души давать советы в трудные времена.
Письменности у тх’ариев нет — только живые звуковые узоры, передаваемые голосом и костяными аккордами.
Они верят, что звук — это форма души, а тишина — признак забытых.
Молчание в их обществе карается изгнанием или пожертвованием тела в Песню Возврата.
Каждая каста тх’ариев выполняет роль не только в быту, но и в бою — Жрецы лечат через вибрацию, Воины разрушают через ритм.

3. УНИКАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Некроакустика
позволяет тх’ариям использовать песню как оружие: они могут вызывать волны звукового давления, пробуждать кости и разрушать барьеры.
Костяной резонанс даёт возможность "настроиться" на цель, считывая её эмоциональное и физическое состояние по звуковым колебаниям.
Плоть в унисон — уникальная способность к коллективному пению, позволяющая тх’ариям в группе создавать временные зоны с изменёнными свойствами (например, ускорение времени или глушение магии).
Ожившие инструменты — магические артефакты, сделанные из останков умерших: щиты, флейты, барабаны, испускающие заклинания через музыку.
Тотемы Молчания — статуи, создающие зоны безмолвия, в которых не работают вражеские навыки, заклинания.
Глотка Мильвада — редкий дар, встречающийся у избранных: позволяет разрушать реальность в радиусе крика, принося в мир искажение.
Устойчивы к магии звуковой природы и слабо уязвимы для магии разума, так как мыслят ритмом, а не словами.
Слух тх’ариев улавливает инфразвук и сверхзвук, позволяя чувствовать приближение магии или опасности.
Боевая система тх’ариев основана на ауриальном бою — совмещении физического урона и звукового давления.
Они умеют быстро передвигаться по вибрирующим поверхностям — костям, металлу и камню, словно "катясь" по звуку.

4. ИСТОРИЯ

Происхождение


Веками Тх’арии скрывались в бездне под Волшебной Пустошью, возникнув как вибрация разрушения, отголосок Мильвада, оставшийся в земных пластах.
Они не были созданы богами, но и не являются чудовищами — их появление было побочным эффектом Песни Разрушения, исполненной Мильвадом в дни Второй войны богов.
Зарождение Тх’ариев произошло в месте, где в течение ста лет сражались титаны, и земля впитала в себя крик каждого павшего.
Из этих криков, боли и энергии криолитов, скопившихся в катакомбах, впервые возник разумный звук.
Тот звук стал первой Песней, и вокруг неё начала формироваться их раса.
Тх’арии не рождаются — они собираются.
Их тела складываются из пепла, панцирей, кусков кости и живого звука, вплетённого в структуру панциря.
Их первыми врагами были Тени Воспоминаний — сущности погибших героев, пытавшихся затоптать новую расу в зародыше.
Тысячелетиями Тх’арии воевали в тишине, не вмешиваясь в жизнь Эйры.
Они считали, что их существование — это часть Великой Симфонии, предназначенной прозвучать только один раз.

Пробуждение

Всё изменилось, когда тёмные гномы начали копать слишком глубоко в Шахтах Криолитов, добывая ресурсы для своих машин.
Во время одной из экспедиций они пробили древнюю Песенную Плеть — резонансный проход, охранявший усыпальницы Тх’ариев.
Пробуждение было мгновенным: Песни были прерваны, и старейшины пришли в ярость.
Гномы посчитали их жуткими монстрами, а Тх’арии — невежественными вандалами, нарушившими цикл.
Между ними началась война глубин, скрытая от всех остальных рас.
Целые поколения гномов рождались и умирали, никогда не покидая шахты, сражаясь с Тх’ариями за контроль над подземными песнями.
Тх’арии вели бой не за территорию, а за ритм — они пытались восстановить симфонию, которую нарушили кирки и взрывы.
Битвы велись звуками, музыкой, эхом — земля тряслась от их ритуалов и звуковых штормов.
Обе стороны понесли огромные потери, но ничья так и не была достигнута.

Угроза миру

Лишь когда игроки вторглись в шахты, уничтожив гномов в подземельи шахта темных гномов, баланс был нарушен.
Смерть Танто Испепелителя означала, что больше некому сдерживать Тх’ариев.
Обретя свободу, они начали медленно подниматься по пустым тоннелям, пробираясь к поверхности.
И вот теперь, из недр Волшебной Пустоши, они впервые появились перед взором других рас.
Они не пришли как захватчики — они пришли завершить Песню.
Каждый их шаг, каждая нота, каждое заклинание — это продолжение забытой симфонии, в которой мир должен либо раствориться… либо затихнуть.
Игроки встретят их как мобов, элитных монстров и боссов в новом подземелье "Катакомбы Эха".

5. ГЕЙМПЛЕЙ И ЛОКАЦИЯ

Волшебная Пустошь — зона 70+ уровня, разбитая на три части.
Именно в Кристальной долине, через затопленные шахты, игроки впервые попадают в Катакомбы Эха.
Подземелья представляют собой лабиринт из костяных галерей, живых стен, поющих мостов и псевдоакустических аномалий.
Каждая зона наполнена эхом, усиливающим или искажающим заклинания, в зависимости от направления.
Некоторые комнаты полностью молчаливы: в них невозможно говорить, использовать песни или заклинания звукового типа.
Монстры Тх’ариев действуют в координации, исполняя боевые ритуалы — их поведение зависит от темпа сражения.
Финальный босс — Кантор Пустоты, умеющий изменять пространство вокруг себя звуком.
Наградой за победу становятся "Ожившие Инструменты" и редкий материал "Костяное Эхо".
КАНТОР ПУСТОТЫ:

Босс.jpg
БОЕВОЙ ЖРЕЦ:
Боевой жрец.jpg
ОБЫЧНЫЙ ТХ’АРИИ:
Обычный представитель расы.jpg

6. ПОЧЕМУ ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ИХ ВСТРЕТИТЬ

Тх’арии — одна из древнейших сил, скрытая под землёй со времён падения Шинтолы.
Они не просят пощады, не ведут переговоров, не стремятся к власти — лишь к завершению своей великой Песни.
Их магия не похожа ни на что — она изменяет не только урон, но и поведение окружающей среды.
Сражения с ними требуют новых стратегий — темп боя, ритм и позиционирование становятся ключевыми.
Тх’арии — враг, который "слушает" игрока, а не просто реагирует.
Их появление открывает сюжетную ветку, связанную с древними остатками Мильвада и утерянной Симфонией Уничтожения.
Реакция других рас на Тх’ариев будет разной: люди будут бояться, франгоры — презирать, веспериане — пытаться понять.
Их можно будет изучать, открывая знания через трофеи, костяные таблички и песни, найденные в катакомбах.
Тх’арии — не просто враги. Это голос древнего мира, который мир Эйры когда-то заставил замолчать.
Теперь он вернулся. И будет звучать до тех пор, пока всё не стихнет навсегда.
 

juggernaut

Новичок
juggernaut

Раса Тарентус (Дух)

6997






1.jpg

2.jpg

3.jpg

У Тарентуса имеются 2 ветки талантов. Он может быть как хилом, так и дд.
Хилящие скиллы:
скилл хил.jpg - Рука помощи. Лечит всех союзников на расстоянии 5 метров импульсами длительностью 10 секунд. Пока кастуется заклинание Тарентус получает неузвимость на время действия отхила.
реинкарнация.jpg -Реинкарнация. Воскрешает всех в радиусе 10 метров, дарует дополнительную защиту(20% от ХП) и скорость передвижения( 50% к скорости персонажа) на 2 минуты.
Атакующие и пассивные скиллы:
Пассивный навык. скилл призыв древнего.jpg Свирепость. Увеличивает силу атаки на 10 % от уже имеющейся.
скилл Двуличность.jpg - Двуличность. Раздваивается на 2 духа. Оба имеют уменьшенное количество запаса здоровья(20 % от текущего). Переносит духов и выбранного врага в точку между владельцем способности. Уменьшает броню цели на 6 сек.
скилл цепная хватка.jpg - Цепная хватка. Выпускает злых духов, наносящих урон ежесекундно. Длительность 20 секунд. Пассивно увеличивает скорость передвижения.
скилл Ветер душ.jpg -Ветер душ. Выпускает души в противника ,которые начинают вращаться вокруг указанного противника и не дают двигаться 5 секунд.
Столкнуться можно при выполнении квестов главной линии. Теперь у телепортиста стоит глава Тарентусов, самый древний и мудрый дух. Так же можно получить особую цепочку квестов, при выполнении которой можно не слабо озолотиться.
Квесты по сюжетке с Тарентусом:
1. Помочь переправить души на другую сторону реки. Необходимо иметь 85 уровень.
2. Найти и отравить пару кровососущих, бродящих по лесам Руин.
3. Сбегать в лес и выкопать мертвую траву. Необходим 6 ур травника.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Elmy_

Новичок
Ник: Elmy

Раса Лавиары - существа, рожденные из магмы и обладающие мощными огненными способностями.

Внешность: Тело с проблесками огня под кожей. В спокойном состоянии напоминают стройных гуманоидов, меняют внешность в бою. Глаза светятся оранжево-красным цветом.
Аура. Вокруг них всегда слабый ветер (развевается одежда, кружатся пылинки). При беге оставляют за собой мерцающий след (исчезает за 2 сек).
9VEPQfB9cWOTErpmHZNdE.pngg7Hot-YIp-EDuK71mHqhf.png

Внешность в бою:
FR0Qa3Rs_Ep5WnQJc2bDG.png7G8_duuKtPPeTjLDndjTL.png

Лавиары - это смесь первобытной ярости, мистицизма стихий и жесткой иерархии, основанной на силе и теплоте. Их общество построено вокруг вулканов, которые считаются священными, а сама лава — источником жизни и могущества.

Происхождение Лавиаров в мире Эйры. Лавиары — древняя раса, возникшая в Огненных Безднах, сети подземных вулканических пещер на границе материков. Давным-давно, когда мир Эйры был еще молод, в его огненном ядре спал Великий Дракон Раскаленных Недр. Однажды, во время Великого пробуждения дракон на время открыл глаза и его взгляд прожег земную кору, создав Огненную бездну, гигантский кратер, из которого хлынули реки лавы. Из этих потоков, смешавшихся с дыханием дракона, возникли первые разумные существа - Лавиары.

Конфликты и союзы.
С гномами – торговые отношения. Кланы торгуют с Лавиарами (обсидиан, руды).
С душегубами – уважают их. Могут заключать временные союзы огенными душегубами.
С Людьми – нейтралитет. Люди боятся их, но некоторые маги изучают их природу. Но большинство Лавиаров всё же живут в своих вулканических крепостях и не вмешиваются в дела других рас.
С франгорами и эльфами открытая вражда. Потому что они поклоняются природе, а Лавиары сжигают леса, расширяя свои территории. Считают эльфов слабыми, а их деревья — "топливом для великого пламени".
С весперианами осторожный нейтралитет. В подполье существуют тайные договоры между культами обеих рас (например, заговор против эльфов).
Ликаны ненавидят Лаванитов за выжженные земли, где не осталось добычи. - Лаваниты презирают их за "непостоянство формы" (огонь, по их мнению, должен гореть ровно).

Особенности расы:
Огненная природа
– иммунитет к огню, но уязвимы к водным и ледяным атакам (-20% защиты).
Плавление доспехов – враги в ближнем бою получают периодический урон от жара.

Навыки
- «Вулканический удар» – мощная атака, поджигающая цель (доп. урон от горения).
- «Лавовый шар» – метает сгусток магмы (дальний урон + замедление). 3. - «Взрывная трещина» – создает разлом, из которого вырывается пламя (АоЕ-урон).
- «Базальтовая броня» – временно превращает кожу в обсидиан (+50% к защите).
- «Призыв магмы» – притягивает врагов, нанося урон и оглушая.
- «Раскаленный щит» – блокирует атаки и отражает часть урона обратно врагу.
- «Жаркое дыхание» – ослепляет противников и снимает с союзников негативные эффекты.
- «Воскрешение из пепла» – может возродить павшего союзника, но с 50% HP.
- «Форма расплава» – превращается в жидкую лаву, становясь неуязвимым на 3 сек (перезарядка 5 мин).
- «Знак вулкана» – наносит метку, которая через 5 сек взрывается (сильный АоЕ-урон).
- «Пожирание тепла» – поглощает огненные атаки, восстанавливая ману/энергию.
- Баф для союзников: «Ярость вулкана» – увеличивает урон союзников на 15% на 10 сек.
- Баф для союзников: «Сила пламени» – снижает получаемый урон группы на 20% на 8 сек.
 

yabydystoboy

Новичок
Ник : Trooper
Новый игровой класс : Инженер.

История происхождения:

В мире, где магия и технологии переплетаются, Инженеры вышли из среды гильдий ремесленников и ученых. Изначально, они были простыми кузнецами и изобретателями, работающими с металлом и паром. Но по мере развития мира, они стали изучать магические артефакты и адаптировать их для создания новых, невиданных ранее устройств.
Инженеры были движущей силой индустриальной революции в мире игры. Они строили города, создавали машины, и разрабатывали оружие. Однако, их изобретения часто приводили к непредсказуемым последствиям, и иногда – к катастрофам. Это вызвало недоверие и страх среди некоторых слоев населения, и Инженеры стали изгоями, работающими в тени, подальше от глаз общественности.
Несмотря на это, их знания и умения всегда были востребованы, особенно в периоды войн и конфликтов. Инженеры становились ключевыми фигурами в армиях, создавая осадные орудия, паровые танки, и даже летающие корабли.

Внешность:

Инженеры – это практичные и изобретательные личности. Они обычно одеты в прочную рабочую одежду, покрытую пятнами масла и сажи. На них часто можно увидеть кожаные фартуки, защитные очки, и перчатки. Их внешний вид говорит о том, что они постоянно заняты работой.
Одной из характерных черт Инженеров является наличие множества инструментов и гаджетов, закрепленных на поясе или в сумках. Это могут быть гаечные ключи, отвертки, плоскогубцы, а также различные детали и компоненты для сборки устройств.
Многие Инженеры также носят с собой рюкзаки или портативные мастерские, позволяющие им создавать и ремонтировать свои изобретения прямо на поле боя.
Инженеры – это универсальный класс, способный выполнять различные роли в команде. Они могут быть как атакующими, так и поддерживающими персонажами, а также контролировать поле боя с помощью своих изобретений. Их уникальные способности включают:

Уникальные способности:
  • Конструирование: Инженеры могут создавать различные механизмы и устройства, такие как турели, ловушки, и барьеры.
  • Модификация: Инженеры могут улучшать и модифицировать свое оружие и броню, добавляя им новые свойства и возможности.
  • Ремонт: Инженеры могут ремонтировать поврежденные механизмы и устройства.
  • Взрывчатка: Инженеры – эксперты по взрывчатке. Они могут создавать бомбы, мины, и другие взрывные устройства.
Примеры скиллов:
  • "Установка турели": Инженер устанавливает автоматическую турель, которая атакует врагов в радиусе действия.
  • "Мина-ловушка": Инженер устанавливает мину, которая взрывается при приближении врага.
  • "Механический помощник": Инженер вызывает механического помощника, который помогает ему в бою (атакует, лечит, защищает).
  • "Ракетный залп": Инженер выпускает залп ракет из своего рюкзака, нанося урон всем врагам в радиусе действия.
  • "Паровой купол": Инженер создает купол из пара, который защищает союзников от вражеских атак.
Игроки могут встретить Инженеров в различных местах, таких как:
  • Города-мастерские: Крупные города, где сосредоточены гильдии ремесленников и ученых. Здесь Инженеры занимаются разработкой и производством новых устройств.
  • Разрушенные города: В руинах старых городов Инженеры ищут артефакты и детали для своих изобретений.
  • Специальные ивенты: Во время событий, связанных с технологическими прорывами или катастрофами, Инженеры играют ключевую роль.
Дополнительные идеи:
  • Фракции: Инженеры могут быть разделены на различные фракции, каждая из которых имеет свои собственные цели и идеалы. Например, фракция, стремящаяся к развитию технологий во благо общества, и фракция, использующая технологии для завоевания власти.
  • Профессии: Инженеры могут специализироваться в различных областях, таких как механика, электротехника, химия, и т.д.
  • Ресурсы: Для создания и ремонта своих устройств Инженерам требуются различные ресурсы, такие как металл, дерево, камень, и магические компоненты.

    png-transparent-team-fortress-2-team-fortress-classic-left-4-dead-portal-engineer-others-game-...png
 

Ronina21

Новичок
Литанa

Ковена.хе.jpg
Древнее мифическое существо, чья история уходит корнями в глубь веков, живет уже много поколений в глубинах Изумрудного озера. Поколение за поколением Ковены расширяют свое подводное царство, плетя из водорослей и кораллов причудливые дворцы, освещенные мягким свечением биолюминесцентных организмов.
Легенды гласят, что Ковена – это не просто существо, а воплощение самой души озера. Ее мудрость безгранична, а память хранит события, давно стертые из людских летописей. Она видела рождение и гибель цивилизаций, наблюдала, как берега Изумрудного озера менялись под натиском времени и человеческой алчности.
Но Ковена не просто пассивный наблюдатель. Она активно влияет на окружающий мир, тонко манипулируя течением воды, контролируя рост растений и направляя поведение рыб. Некоторые говорят, что она способна предвидеть будущее, читая его в отражениях на поверхности озера.
Поговаривают, что раз в сто лет Ковена поднимается на поверхность, чтобы выбрать себе преемника – юную девушку из ближайшего поселения, наделенную особым даром. Эта избранница становится частью Ковены, ее новым воплощением, обретая бессмертие и силу древнего существа. Но цена за это – отказ от прежней жизни и погружение в вечную тишину подводного мира.

Особенности:
Ковена очень дружелюбная раса. Дружелюбию они долгие годы учились у Старейшины Лесного Союза Найлена. Он обучил их всему, что они знают. Как правильно строить подводные замки и как вырастить коралловые водоросли. Но самое главное, Найлен научил Ковена слушать и слышать природу. Он открыл им секреты шепота ветра, журчания ручьев и глубинного гула земли.
Со временем Ковены стали не только мастерами подводного строительства и садоводства, но и искусными дипломатами. Их подводные замки превратились в центры торговли и культуры, где собирались существа со всех концов океана. Коралловые водоросли стали не просто украшением, а символом гармонии и сотрудничества.
Благодаря мудрости Найлена, Ковена поняли, что истинная сила заключается не в завоевании или господстве, а в умении находить общий язык и строить мосты между разными мирами. Их дружелюбие стало их главным оружием и самым ценным даром. Они стали послами мира и гармонии в бескрайних глубинах океана, навсегда сохранив в своих сердцах благодарность Старейшине Лесного Союза.
Среди особей много торговцев. Через них выгоднее всего бегать личную торговлю, а так же гильдейскую. Так как на суше находиться можно лишь раз в год, Ковена любит выплывать понежиться теплым солнышком поверх воды. Ковена поладит с любой расой.

Уникальные особенности:
Каждая Ковена с рождения получает 1 кольцо на руку, одевают при рождении на предплечье. Возраст Ковены можно понять посчитав количество колец на руке. Максимальный возраст приравнивается к 10 кольцам. 1 кольцо = 10 годам жизни.
Ковена никогда не вступит в бой без причины. В большинстве спорных ситуации предпочтет уплыть.

Внешность:
Внешне схожи с нагой. Цветовая гамма чешуи варьируется в зависимости от места обитания и возраста особи. Молодые особи чаще всего окрашены в приглушенные тона, маскируясь под окружающую среду, в то время как зрелые представители могут похвастаться яркими, насыщенными цветами, свидетельствующими о их силе и здоровье. Встречаются особи с чешуей от темно-зеленого и коричневого до ярко-синего и даже золотистого оттенков. Особую роль играет узор на чешуе. Он не только является уникальным для каждой особи, подобно отпечаткам пальцев у людей, но и несет в себе информацию о генеалогии, перенесенных болезнях и даже о предпочтениях в пище.
При встрече с Ковеной важно помнить о её миролюбивом характере. Не стоит проявлять агрессию или враждебность, иначе она предпочтет исчезнуть, оставив вас наедине со своим любопытством. Проявите уважение к её возрасту и мудрости, и, возможно, она поделится с вами частью своих знаний и откроет вам тайны.



Способности:
Обладает 2 способностями, Магический залп (Обездвиживает врагов в радиусе 20 м). Магический залп – это не просто заклинание, это парализующий луч, сотканный из энергии самого озера. Попав в радиус его действия, жертва ощущает, как время замирает, а тело сковывает невидимая цепь. В этот момент существа, обитающие в Чаще Сна, получают драгоценные секунды для маневра или нападения. Но истинная сила этих созданий кроется в Туманном вихре. Легкое движение ладоней – и вокруг расстилается пелена густого, бело-зеленого тумана. Он окутывает все вокруг, превращая реальность в призрачный лабиринт. Зрение теряет свою остроту, звуки искажаются, и даже самые опытные охотники теряют ориентацию. В этом хаосе существа Чащи Сна растворяются, словно мираж, оставляя за собой лишь легкий привкус магии и ощущение ускользающей опасности.



Встретить их можно погрузившись под воду в локации Чащи Сна (Изумрудное озеро).



Ковена.jpg
 
Последнее редактирование:

Nazarik

Новичок
Ник: Назарик
Раса: Тиффруты (Tiffroot)

Тип
: Полисимбиотическая разумная колония

Тиффруты не имеют фиксированной формы, как гуманоиды. Их "тела" — это движущиеся конгломераты грибов, мха, слизи, плесени и насекомоподобных существ, функционирующих как единый организм. В обычном состоянии они напоминают хрупкие, колышущиеся фигуры от 1,7 до 2,5 метров высотой, собранные из коры, наледи, живых корней и хитиновых пластин.

Центральное "ядро" колонии (место, где сосредоточен её разум) обычно расположено в области груди или головы и светится мягким биолюминесцентным светом. "Голова" может быть заменена пучком спор, антенной, маской, шапкой гриба или даже птичьим черепом. Их голос — это хор звуков: потрескивание, шелест, басистое эхо.

Цвет тела меняется в зависимости от среды, уровня влажности и эмоционального состояния: во время боя тело становится угольно-серым с красными прожилками, а в покое — покрывается зелёным бархатистым мхом и каплями росы. При сильных эмоциях тело может пульсировать фосфоресцирующими прожилками.

Некоторые тиффруты "украшают" себя элементами павших: шлемами, остатками ткани, янтарными бусами или предметами, найденными в заброшенных поселениях. Эти украшения считаются памятью о прошлом и несут символическую функцию. Их движения мягкие, текучие, но в бою становятся стремительными и точными.

Культура у Тиффрутов специфическая. Тиффруты — это не личности, а "созвучия" — каждое существо представляет собой целую экосистему с уникальным характером, основанным на доминирующих симбионтах. Их общество не делится на касты — вместо этого они объединяются в "песни" — временные хоровые коллективы, решающие задачу или обряд. Эти "песни" могут длиться от нескольких часов до десятилетий.

Они не строят городов — их "гнёзда" разрастаются естественным путём в местах, где обрушена магия или где было много смертей. Эти гнёзда — сложные биоорганические структуры, способные к самовосстановлению. Они считают разложение — формой благодарности, а тлен — пищей для новой жизни.

Их религия — это почитание Разбора и Ростка, двух начал, уравновешивающих цикл мира. Разбор — это принятие конца, Росток — стремление к возрождению. У каждого тиффрута есть символическая тень — отражение его роли в экосистеме.

Каждое существо тиффрутов начинает свой путь как крошечный грибок, пробуждённый отголоском Эха Гнили — древней магии, просочившейся из Пика Стихий после катаклизма. За 13 лун он вырастает в сознательное "созвучие" и присоединяется к коллективу. Это событие называют "прорезанием спорного круга".

У них нет семьи, но есть "пыльцевые братья и сёстры" — те, с кем были пробуждены от одной споросферы. Они общаются не словами, а вибрациями, запахами, хоровыми звуками, и в редких случаях — прямым переносом спор в тело собеседника. Споровая речь называется "тихим дыханием".

Тиффруты обучают друг друга с помощью памяти почвы — они оставляют феромонные послания, которые можно "впитать", прижавшись к земле. Уважение выражается не поклоном, а полным распадом формы перед другим.

Тиффруты родились не из бога, а из ошибки. После Второй войны богов, когда в Пике Стихий раскрылся эфирный разлом, магия времени, холода и тления соединилась и упала на затонувшие леса у берега Острова Льдов. То, что было болотом и трухлявыми деревьями, ожило. Начали расти разумные споры, образовавшие первую симбиотическую общность.

Изначально тиффруты были дикими, подчинёнными инстинктам, но первые "созвучия" научились у людей письму, у духов — вниманию, а у магии — искусству поглощения. Это стало началом эволюции их культуры. Они никогда не воевали, но всегда появлялись после войн — как исцеляющая гниль. Некоторые считали их вестниками очищения.

Они считают, что Эйра — больной организм, страдающий от чрезмерного порядка. И задача тиффрутов — вернуть хаотичную гармонию природы. Они не разрушители, но и не защитники — они баланс.

Во времена Первой Зимы тиффруты спасли остатки жителей Алых Рифов, скрыв их в своих гнёздах и отапливая биомассой. Но люди забыли об этом. Сейчас тиффруты существуют в тени, скрываясь среди мха, снегов и заброшенных мест, лишь изредка вступая в контакт. Некоторые из них обиделись на человечество и избегают любого взаимодействия.

Игрок впервые сталкивается с тиффрутами на Острове Льдов, в рамках квеста "Песнь растущего молчания". Пытаясь найти пропавших китобоев, он проваливается в пещеру, где сталкивается с колонией тиффрутов. Один из них — Сев’мосс — просит помощи в защите их "песни" от охотников за грибными эссенциями.

Позже игрок может открыть особую репутацию с этой расой, получить доступ к грибным питомцам, био-доспехам и уникальным алхимическим ресурсам. В еженедельных событиях тиффруты вызывают "Плесневую бурю", и игрок может сразиться с их мутировавшими собратьями, охваченных "ложным симбиозом" — вирусом, порождённым Легионом Штормов. Эти сражения дают уникальные награды и раскрывают фрагменты скрытой мифологии.



Особености:


  • Колониальная форма: Тиффрут может "распадаться" на нескольких существ поменьше, чтобы исследовать местность или сражаться в нескольких местах одновременно. Обратно собираются, как капли ртути.
  • Рост окружения: Могут ускорять рост грибов, мха, водорослей и даже ржавчины — с помощью чего затрудняют передвижение врагов, укрепляют стены, вскрывают двери. Некоторые используют эти способности для создания ловушек.
  • Микроспоры: Их дыхание содержит невидимые споры, вызывающие галлюцинации или состояние сонного транса. Некоторые тиффруты используют споры, чтобы успокоить союзников или ввести в боевой раж. Отдельные особи способны изменять спектр действия спор, делая их летальными.
  • Поглощение информации: Поглощая части тел павших, они получают фрагменты памяти и боевого опыта (временно). Это делает их ценными следопытами и шпионами. Они могут также "переписать" чужие воспоминания, оставляя в них свои споры.
  • Сопротивление холоду и яду: Имеют естественную устойчивость к суровому климату Островов Свободы, магическим токсинам и порче. Их организмы адаптируются к среде за несколько часов.
  • Временное слияние: Несколько тиффрутов могут объединиться в гигантскую форму — "Хоровой Рост" — которая используется как аватар защиты поселений. В таком состоянии они утрачивают индивидуальность и действуют как единый разум.
  • Мимикрия: Некоторые тиффруты умеют маскироваться под объекты окружения — деревья, скалы, останки. Это используется как защита и как средство разведки.

В результате взаимодействия игроки могут получить:

  • Игроки могут получить внешность, вдохновлённую расой: гнилые рога, моховые накидки, споровые эффекты.
  • Питомцы: мини-колонии, грибные псы, слизевые клыки.
  • Возможность призывать временного союзника-тиффрута с лечебными и дебафф-способностями.
  • Тиффруты — ключ к разгадке одного из обломков Частицы мира, поглощённого древней корневой системой.
  • При полном уважении раса может раскрыть игроку ритуал "Обрастания" — временное превращение в тиффрута со специальными умениями и диалогами.
    hfcf.jpg
 

KLARAHEN

Новичок
Ник: Logi
Раса: Глиптолиты

шшл.jpg

Внешность

Глиптолиты — массивные гуманоидные создания, тела которых будто выточены из камня, металла и самоцветов. Их рост превышает два метра, а масса легко достигает нескольких сотен килограммов. Внешне они напоминают статуи с живыми глазами-линзами, способными поворачиваться и фокусироваться, словно сложные оптические приборы. Их конечности мощные, с утолщёнными суставами и угловатыми формами. Поверхность тел усеяна резными узорами, напоминающими древние печати. Лица глиптолитов не имеют рта, вместо этого — лишь каменные выступы и светящийся кристалл в районе лба. Этот кристалл испускает мягкий свет, цвет которого меняется в зависимости от эмоционального состояния существа. Волос у них нет, но из верхней части спины у некоторых глиптолитов вырастают каменные наросты, служащие как антенны или декоративные элементы. Их кожа твёрдая как гранит, но способна поглощать удары и даже регенерироваться при контакте с определёнными минералами. Когда глиптолит испытывает гнев или возбуждение, из щелей на теле начинают сочиться раскалённые кристаллические нити.

Культура

Общество глиптолитов построено на идее "Служения Памяти" — священного долга сохранять следы прошлого. Они не признают времени в привычном смысле, считая, что всё существующее уже было однажды высечено в Каменной Заповеди — мифическом источнике всех знаний. Внутри их общины нет правителей, но есть Хранители Резьбы — старейшие глиптолиты, несущие на себе тысячи символов. Эти символы передаются от поколения к поколению через ритуал "Отсечения Эха" — когда часть тела старшего вырезается и вставляется в корпус ученика. Их поселения не строятся — они растут. Дома и храмы глиптолитов представляют собой огромные мозаики и тотемы, которые медленно двигаются, изменяясь со временем. Музыку они воспринимают как вибрации, поэтому общаются через ритмичные удары по поверхности или инфразвуковые резонансы. Молодые глиптолиты обучаются на "Пластах Памяти" — специальной поверхности, наполненной образами, голосами и следами древних событий. Каждый глиптолит стремится стать Скульптором Реальности — тем, кто создаёт новый элемент мозаики мира. Брак и рождение для них лишены биологического смысла — новые глиптолиты появляются в ходе пробуждения Глубинных Сердец, кристаллических форм, расположенных в пещерах у дна Изумрудного озера.

Уникальные особенности

Глиптолиты обладают рядом свойств, отличающих их от других рас. Во-первых, они могут вступать в Симбиоз с душой — вбирать останки погибшего врага и переплавлять их в энергию для восстановления или усиления. Во-вторых, у них есть Память Камня — способность читать историю любого предмета из минералов. Они могут узнать, кто держал оружие, каким ритуалам подвергался артефакт или при каких обстоятельствах был добыт камень. Также глиптолиты создают Живые Тотемы — сущности из минералов и самоцветов, выполняющие защитные, атакующие или утилитарные функции. У каждого глиптолита есть возможность вызывать до трёх таких тотемов одновременно. Их тела можно модифицировать: встраивать редкие камни, усиливающие определённые параметры или дающие новые способности. В бою глиптолит медлителен, но почти неуязвим, особенно к физическим атакам. Они также могут временно сливаться с землёй, становясь неподвижной статуей, способной внезапно ожить.

История

Глиптолиты были созданы не по прихоти любви, а по необходимости. Видар, один из божественных детей Диоса, желал сохранить знания, чтобы никто и никогда не смог исказить суть мира. Однако он не доверял другим расам — слишком переменчивы, слишком живые. В подводных катакомбах южных земель он вызвал к жизни глиптолитов — холодных, рациональных и лишённых страсти. Но именно это оттолкнуло его от них. Они были слишком точными, слишком предсказуемыми. Видар отвернулся от своего творения, оставив его без учителя. Так глиптолиты стали расой забытых — они знали, что были созданы, но не знали зачем. Их культура развивалась в изоляции, пока не наступили смутные времена.

Когда Дэзил, Повелитель Штормов, начал разлагать структуры магии в Чаще Сна, его искажённая сила достигла глубин, где спали глиптолиты. Его магические штормы нарушили печати над Глубинными Сердцами. Так началось Возрождение Каменной Расы. Глиптолиты не стремились к мести или власти. Они вышли в мир, чтобы восстановить утраченное равновесие. Они не участвовали в Великой Войне напрямую, но оставляли Залы Памяти рядом с полями сражений, собирая души и воспоминания павших. Некоторые из них стали Хранителями Могил, другие — проводниками в руины древности. Хотя многие другие расы боятся или презирают глиптолитов, считая их бездушными, те хранят в себе больше боли и истории, чем кто-либо другой. Их равнодушие — это маска, под которой скрывается вечная тоска по смыслу, которого им так и не открыл их создатель.

Где встречаются и зачем нужны игроку

Глиптолиты обитают в районе Руин на отмели и Изумрудного озера. Они охраняют Склеп Глубокого Ветра, где хранятся обрывки знаний о Частице Мира и Звёздном Колесе. Их тотемы можно находить в затонувших храмах и активировать при помощи кристаллов Памяти. Игрок может получить доступ к уникальным квестам — созданию собственного тотема, резьбе артефактов, изучению древних боевых техник. Глиптолиты — мастера рун и умений сопротивлений, а их знания нужны для крафта снаряжения уровня 65+. Некоторые НПС-глиптолиты могут обучать профессии Резчика или создавать уникальные эссенции из душ боссов. В ключевых сюжетных моментах глиптолит может стать проводником игрока в область Сна, помогая избежать ловушек и открыть запечатанные руины. Их судьба тесно переплетена с Шалией — они верят, что её сущность "впиталась" в глубинные пласты земли, и каждый их резной узор — это попытка услышать её голос. Несмотря на то, что они были забыты богом, они помнят всё. И если кто-то сможет вернуть Частицу Мира, то это будет тот, кто научился слышать камень.
 

Bilainerrr

Новичок
Ник: Сагитериус
Название расы: Кровословы

Кров.jpg
Внешность: Кровословы — высокие, худощавые антропоморфные существа, покрытые резными символами, впитавшими в себя древнюю кровь. Их кожа — бледная, почти мраморная, испещрённая живыми рунами, мерцающими алым светом. Глаза без зрачков, будто наполненные загустевшей кровью. Их пальцы длинны, подвижны, словно предназначены для резьбы или жертвоприношений. Они носят длинные ритуальные одежды цвета засохшей крови, украшенные кровавыми письменами, извлечёнными из потаённых источников силы. В бою Кровословы не носят доспехов, ибо их плоть сама становится щитом, а кровь — оружием.
Их речь звучит как сочетание хрипа, крика и пения — каждый звук вырывается как из рассечённого горла. Музыка и поэзия у них — не для слуха, а для ранения. Кровослов сочиняет поэму, нанося себе ритуальные надрезы под пение литаний. Они проводят праздники не с весельем, а с трауром — воспоминая ушедших через ритуалы боли и памяти. У них нет погребений: тело растворяют в крови и вносят в сосуды памяти.
Кровословы живут в укромных долинах Оста, в пещерах, высеченных в теле умирающего титана — некой исполинской твари, возможно, детища Мильвада. В их поселениях нет светильников — стены светятся рунами предков.
Играя за Кровослова, персонаж будет иметь уникальный доступ к магии крови, летописям памяти, а также способности «переписывать» судьбу, рискуя собственной плотью. Каждое действие игрока оставляет след на теле героя, который в будущем может быть использован для ритуалов, получения силы или даже воскрешения. Ошибка имеет цену — но и победа никогда не забывается.
Культура: Кровословы живут согласно доктрине Кровопамяти — они верят, что кровь есть воплощение истины, а прошлое каждого существа запечатлено в ней. Они ведут летописи не на свитках, а на телах — вырезая значимые события в кожу тех, кто достиг славы. У них нет письменности в привычном смысле: история, магия, даже поэзия — всё записывается живыми узорами на теле. Каждая семья Кровословов — это живая библиотека, а старейшины — ходячие хроники целых эпох.
Они почитают Ша’Аарим — богиню Текущей Плоти, считающуюся обрывком самой Шалии. Их общество квазитеократическое, возглавляемое старшими Кровописцами. Они не стремятся к экспансии, но появляются в критические моменты истории, будто призванные самой судьбой — собирать кровь, в которой кипит перемена. Их дети растут в ритуальных чанах, наполненных живой кровью предков. Каждый ребёнок получает имя лишь после первого ритуального шрама. У них нет детства в привычном смысле — ребёнок считается личностью, когда его кожа «приняла» первую запись. Музыка и танцы у них — акты боли, их искусство вызывает физические ощущения у зрителя. Они не ведают лжи — ложь считается клятвопреступлением перед кровью. Сны Кровословов — пророческие, и трактуются как знамения от Ша’Аарим.
Краткая история: Кровословы возникли после Второй войны богов, когда на землях Оста была пролита кровь Шалии. Согласно легенде, несколько капель её сущности впитались в трещины земли, где осталась чёрная пыль после падения Мильвада. Там, на границе смерти и божественности, из жертвоприношений, совершённых безымянными культистами, родились первые Кровословы. Их тела были нестабильны, как и их разум, но Ша’Аарим явилась к ним в ведениях и научила истекать — осознанно.
Сначала они были безумны, одержимы резнёй и самоуничтожением. Но в течение веков их культура трансформировалась в ритуальный аскетизм и почти религиозную одержимость памятью. Они никогда не забывают. Никого. Каждая капля крови, пролитая в битве, сохраняется в ритуальных сосудах — кувшинах Памяти. В период Великой чумы Кровословы, вопреки страху и предубеждениям, вышли из своих долин и очистили заражённые земли, впитывая заразу в себя. Многие погибли, но память о них живёт в телах их потомков. Впоследствии их признали хранителями Плоти.
Их долго считали мифом — шёпотом в полевых лазаретах или ужасной сказкой для магов. Но в годы великой чумы, когда сама плоть восставала против своих носителей, именно Кровословы спасли целые города, «переписав» их кровь. Сейчас они вновь появляются — то в роли лекарей, то как археологи тел, а то как судьи битв. В некоторых регионах считается дурным знаком встретить Кровослова: он приходит туда, где скоро прольётся кровь. Однако мудрые правители зовут их первыми, когда угрожает распад.
Скилы:
Кровопись: магия, основанная на жертвах. Кровословы могут излечивать, разрушать или создавать временные артефакты, «вытекая» из себя определённые образы. Заклинания пишутся буквально — остриём кости по плоти.
НАвык 1.jpg
Живое летописание: каждая рана — запись, каждая отметина — знание. При смерти Кровослова знания могут быть перенесены через ритуал «Переписки Костей». В некоторых случаях это приводит к частичной реинкарнации личности.
Живое летописание.jpg
Преобразование плоти: в моменты экстаза или ярости Кровослов может превращать свою плоть в орудие: кости обнажаются как клинки, кровь отливается в копья, вены становятся кнутами. Чем сильнее эмоция — тем мощнее трансформация.
Преобразование плоти.jpg
Чувствительность к крови: Кровослов чувствует присутствие живых существ, читает в их крови эмоции и прошлое. Это делает их почти невозможными для засады. В бою они предугадывают действия врага, ощущая его колебания.

Чувствительность крови.jpg
 
Последнее редактирование:

Looser377

Новичок
Ник Geniuse
Расса Пламенные Наследники

История
Говорят, сам Фуджиро — Бог Первородного Огня — когда-то заключил сделку с первыми магами Эйры, даровав им частицу своего пламени в обмен на их веру и служение. Благодаря этому завету был создан древний Горн, из которого рождались первые Пламенные Наследники. Эти Наследники были воплощением божественного огня. Века спустя, когда маги и императоры пытались открыть врата в Ад и обрести всевластие, многие обратились к Фуджиро за силой. Они жаждали раскалить своё оружие божественным огнём, способным прожечь любые врата. Однако пламя Фуджиро не прощает жадных и нечестивых. Горн не выдержал их корысти, разорвался, и пустошь заполнилась дымом и раскалённым пеплом. Огонь стал жить своей волей, обретя самостоятельность. Так родились новые Наследники — духи пламени в облике полулюдей, готовые вернуться в мир Эйры лишь тогда, когда люди вновь воспылают истинной верой. Говорят, в Хоссингере до сих пор скрыты древние алтари Фуджиро. Смельчаки, что найдут их и докажут свою доблесть, будут награждены Знаком доброго духа — благословением пламени. Лишь избранные, чьи сердца чисты, смогут повелевать такой силой.

Внешность

Наследники — это высокие, мускулистые фигуры с бронзовой или обугленной кожей, покрытой светящимися трещинами и рунами. Эти руны пульсируют внутренней силой. Волосы переливаются живым пламенем, подрагивая от их дыхания и движения. Глаза похожи на расплавленный металл, источающий жар. Их боевые одежды — это жаростойкие ткани алого и чёрного цветов, украшенные бронзой и символами Фуджиро. Каждый символ несет глубокий смысл. На шее носят обереги из обгорелого железа, символ их вечной связи с Горном.

Культура

Пламенные Наследники хранят древние традиции поклонения Фуджиро и обучают лишь достойных обращению с Первородным Огнём. Это знание передается от учителя к ученику на протяжении веков. Их жизнь — бесконечная тренировка духа и тела: кузнечное дело, дуэли, пламя ритуалов и битв. Каждый аспект их жизни посвящен совершенствованию. Они презирают лживость и холодное оружие интриг — только честная сила и пылающая ярость признаются их кодексом. В их обществе нет места обману. В мире их почти никто не видел: говорят, что лишь избранные герои, награждённые Знаком доброго духа, могут встретить их тень у Духа Огня и получить от них частицу божественного пламени.

Уникальные способности

Пламень Фуджиро — это очищающее пламя, способное наносить урон врагам. Оно также снимает негативные эффекты с союзников.
Щит Из Пепла представляет собой мощный магический барьер, поглощающий входящий урон. Этот щит также поджигает нападающего.
Ярость Горнила — способность, которая значительно усиливает скорость и атаку Наследника. Она оставляет за собой огненный след, указывая на его мощь.
Огненные Оковы приковывают врага цепями пламени, нанося ему постоянный урон. Эта способность также сильно замедляет его движение, лишая свободы.
Искра Первородного дает шанс при атаке вызвать мощный взрыв огня вокруг врага, сметая всех на пути.
Возгорание Души — уникальная способность, при которой Наследник при смерти выпускает волны огня. Затем она возвращает владельца к жизни один раз за бой, словно Феникс.
Пепельный Взрыв — Наследник сжигает часть своей жизненной силы, чтобы создать мощный взрыв пепла вокруг себя. Этот эффект накладывает на врагов поблизости "Горение", который наносит периодический урон целям. Может не сработать если у Наследника маленький запас жизненной силы.

Локация

Древняя дорога в Ад - их дом и место силы. Это земли где царит Хаос и Безумие, где вернуться живым удается не каждому путнику. Каждый кто вступит на эти земли без должного уважения к Фуджиро, рискует быть сожжённым заживо

Привычки
Пламенные Наследники легко вспыхивают праведным гневом. Их гнев, однако, быстро утихает, если противник демонстрирует честь. Они искренне обожают дуэли и всегда проверяют чужую волю огнём. Часто они говорят загадками, полными глубокого смысла. Наследники любят шутить о том, что «все истины очищает пламя». Они обожают проводить редкие кузнечные ритуалы, передавая их из поколения в поколение.
YqwUw5eVAbmkImW5JFEZ3BAxJaSN-AzZtf5oY8ytmn81Ql2BSZlYYw7NUjiF-mAVvv0viOvGJqcDEgWbCXg6ZiUE.jpg
 

Эйвелин

Новичок
Ник: Эйвелин
Раса: Мечи

Не все мечи разумны. Хотя…

Раннее летнее утро. Вся деревня спит, только над кузницей вьется дымок – это местный кузнец готовится ковать меч. Пришлый незнакомец отдал много монет, и материал привез на телеге, лошаденка еле тащила груз. Попросил сделать, сколько получится. Кузнец – франгор опытный, сразу прикинул: работы на неделю, не меньше, по два меча в день, да один в выходной, получится тринадцать мечей. Давно изученная магия помогала кузнецу ковать мечи быстро и добротно. Незнакомец согласился и ушел. А кузнец, не мешкая, принялся за работу. К обеду один меч был готов, он лежал на досках возле кузницы, металл переливался на солнце, совершенно не нагреваясь. Клинок был холоден, как лед. Меч лежал и вспоминал, как его ковали. Он пришел к выводу, что кузнец – мастер своего дела и остался доволен. Кузнецом? Нет… собой!

Мечи прекрасны.
Незнакомец не сказал кузнецу, как должны выглядеть мечи. Беседа была короткая, заказчик торопился идти, и когда франгор окликнул его, тот, не оглядываясь, уже спешил прочь. Но кузнец не расстроился. Все мечи он ковал одинаково, и никто еще не возмущался. Самих мечей же он не слышал, и их мнение было ему неведомо. Мечи у франгора выходили особенные, обладающие строгой красотой оружия. На них не было никаких вензелей и украшений, только то, что необходимо для битвы. По острию клинка пробегали всполохи молний, которые гасли в широкой надежной гарде. Рукоять ложилась в ладонь так, будто была там всегда.

Раса мечей.
Пришел выходной, тринадцать мечей, освещенных летним солнцем, лежали на верстаке. Они переговаривались между собой, ожидая, когда их заберут. Когда тринадцатый меч лег к своим братьям, с ними стали здороваться их собратья, одни были суровы, другие смешливы, но все доброжелательно встретили юные мечи. Голосов становилось все больше, наши тринадцать мечей даже не подозревали, что их так много. Раса мечей была поистине огромна, мечи жили в каждом доме воина, охраняя покой семьи, города, страны. Когда происходили бои, мечи встречались, разговаривали друг с другом, учились хитрым приемам боя. Мечи не агрессивны, нет, эта привилегия отдана их носителям. А люди пользуются ею по полной программе, увы.

Мечи разумны?!
Очень давно, на заре становления ремесла и магии, кузнецы ковали обычные мечи. Когда магия слилась с ремеслом, появились маги-кузнецы. Они изготавливали мечи лучше обычных, их клинки получались прочнее, острее. Об одном не догадывались кузнецы, что вместе с магией в меч вливался разум. И до сих пор никто так и не понял, что мечи осознали себя, как личность. Почему же они никак не проявляют себя? Не надо удивляться! Если они не общаются с расами, которые ими воюют, это совершенно не значит, что они не разумны. Это говорит только о том, что мечи не считают своих носителей достойными для общения со своим оружием. Кто они? Оруженосцы! И не более.

Гордые воины.
Верно сказано. Мечи созданы для одной цели – воевать. В их культуре просто нет понятий нежность, томность, слабость, уныние. Зато есть радость – от красивого боя, веселье – когда меч предчувствует скорое сражение, гордость, сосредоточенность, чувство братства с другими мечами. Культура мечей уходит своими корнями в далекое прошлое, когда магия только начала соединяться с ремеслом. Первые мечи, изготовленные магами-кузнецами, обрели кодекс чести расы мечей. Мечи стремятся бороться с равными по силе, биться со слабыми считается недостойным. Мечи воюют честно, обман противоречит их натуре. Мечи гордятся своей расой, каждый из расы брат друг другу.

Каждый меч ценен по-своему.
Все разумные существа, в том числе и мечи, обладают индивидуальными чертами характера. Но есть нечто, присущее всей расе. Мечи честны, прямолинейны, неуступчивы. Иногда заносчивы, нетерпеливы. Они рвутся в бой, такова их жизнь, их цель.
В мечах живет магия, она позволяет мечам общаться с себе подобными, с помощью магии мечи видят, слышат окружающий мир. И как водится – одному мечу может достаться больше магии, другому меньше, так как ковал его не очень опытный кузнец. Такие мечи бывают менее уравновешенными, в них проявляется даже злость на своего носителя, но все проходит со временем. Время приходит на помощь магии, меч становится мудрее. Нашим мечам повезло, местный маг-кузнец знал свое дело отлично.
Незнакомец пришел вовремя, он с восторгом разглядывал мечи, созданные франгором. Тот вышел из кузницы и присоединился к созерцанию своей работы. Они стояли молча, а что говорить, когда тринадцать прекрасных творений радуют глаз и душу. Вдвоем они погрузили клинки на телегу, лошаденка вздохнула и пустилась в долгий путь.

Хоссингер.
Мечи прибыли на место к вечеру, они разглядывали торжественные стены города, арки, башни, храмы. Клинки не знают усталости, им не нужен сон, но и они молчали, взирая на город, который им предстояло охранять. Незнакомец привез мечи Гавриилу, кузнецу Хоссингера, отдал все тринадцать по сходной цене и будто его и не было. Гавриил оповестил лидера гильдии, охранявшей город, что клинки, которые он так ждал, уже в городе. Они предназначались новобранцам, таким же юным, как недавно скованные мечи. Молодым воинам и мечам предстояла длинная дорога совместной жизни.

123мечи.jpg
 

haoss

Новичок
Proxy

Русалочки и Русалы

Внешность русалок узнаваема. Разных цветов кожа, покрытая переливающейся масляной радугой чешуёй. Ноги сросшиеся и образуют массивный длинный хвост с раздвоением на конце. Руки как и тело длинные, плавники на руках встречаются в редакторе персонажа в украшениях в редких случаях. По росту русалки и русалы выше эльфов. Прически у расы русалок поражают воображение. Русалки любят всевозможные украшения, поэтому и волосы укладывают в самые различные варианты. У одних — это короткая модная стрижка, у других волосы струятся вслед за хвостом, такие русалки обычно не воюют, они благословляют песнями или лечат товарищей, чудесно готовят и танцуют для услады глаз. Стоит выделить особенность, которую каждая русалка преподносит как главную красоту тела – их уши, настолько большое разнообразие форм, цветов, перепонок, отверстий и просто мерцания – завораживает взгляд, а какие же они чувствительные!

Культура данного вида разнообразна. Они мирные существа, не подверженные зависти, склокам, амбициям. В их общинах царит любовь, гармония и взаимопомощь, что является основой их внутренней экономики, так как от денег они отказались. Их идеология воспитывает новых членов общин во всеобщей любви, доступности пропитания и вещей, необходимых для жизни, и всеобщем труде на благо себя, соседа и детей. Так как их идеологию другие существа мира Эйры воспринимают с непониманием они и живут обособленно, трудятся на благо друг друга и наслаждаются жизнью. Пусть и не очень богатой, и прогрессивной.

Уникальные особенности. Магия.

Эти прекрасные дружелюбные создания обладают магией воды, земли и света. Но есть нюанс. Все они «дальники» по ранжированию классов. Это связано с тем, что путешествовать они не любят и за оружие берутся только в случае нападения на их водные места обитания. Поэтому среди русалок и русалов встречаются маги воды и земли, барды воды и света, и жрецы воды, земли и света. Жрец в их краях фигура почитаемая – в мирное время жрец строит земляные сооружения, взаимодействуя с силами земли, очищает и удобряет почву благодаря хорошим познаниям, все их разговоры между собой наполнены житейской мудростью и специфическими знаниями о природе, готовке, любви… ну об этом позже… Во время вторжения недоброжелателей на их «рай на земле» жрец шустро и точно лечит своих бойцов, призывая силы света. Даже самые юные жрицы и жрецы быстро понимают, что и как нужно делать в случае беды. В мирное время жрецы являются лучшими повитухами и творцами любовных зелий, а еще духов! Каждая русалка и русал пахнут по-своему, они обожают смешивать разные запахи, экспериментировать, чтобы впечатлить себе подобных. Жрецы воды отчаянные воины в случае опасности и, говорят, в мирное время лучшие любовники… хи-хи, но возможно это лишь сплетни! Барды русалы чаруют своей музыкой в любое время дня и ночи, у них самый богатый арсенал сирен из всех бардов мира. Их арфы – это скопление капель воды под магией, каждая капля на свету переливается и даёт свой отблеск, поэтому, чтобы не слепить «своих» барды света и воды усердно оттачивают концентрацию день за днем, в повседневных делах. Русалы маги склонны в мирное время соревноваться в поединках ради похвалы и поцелуев, совершенно неприятное зрелище для адекватного человека/эльфа/вампира/демона/фра…франгорам норм. Их раса совершенно не стесняется проявлять любовь и нежность независимо от пола – это можно отнести к привычкам.

Технологиями русалки обладают примитивными. Небольшие поделки для готовки и обработке речных/морских/океанических камней.

История жизни русалок тянется с появления мира и так как русалки не ведут записей доподлинно неизвестно, когда вообще они появились, но в книгах Нозариуса встречаются упоминания об их расе, как о безобидной, но не дружелюбной. Русалы и русалки нашли себе место в локациях 110ур мира Эйры. Они всегда обитали в воде и не выходили надолго на сушу. Заблудших путников встречают, кормят, поят и выгоняют, вот и всё их взаимодествие с миром. Игроки могут их встретить в локациях 110ур и даже познакомится с их народом, укладом жизни и главное! - великолепными сладостями, пряностями и деликатесами преимущественно желеобразного типа, так как русалки обожают водоросли. Если у обитателей Эйры получится вытащить русалок на сушу и затащить в данж – это будет немыслимый прогресс! Но попробовать стоит.

А теперь о любви русалок с русалами: они чертовски влюбчивые и, что удивительно, только в представителей своей расы! А вот между собой… Это их дело. Любовь в их общинах главное, на чем держится их жизнь. Возможно это из-за гормонов, а возможно из-за воспитания, но русалки любвеобильны настолько, что поменять 50 партнёров за жизнь для них само собой разумеющееся. Они рождаются и начиная свободно плавать сразу знакомятся с кем-то и плавают за ручку, обучаясь хозяйству могут подраться поварешками и укатиться под каменный стол, а через 20 месяцев в пещере под водой родится новая русалочка, и заботится о ней будут не только эти двое, а семь-восемь русалок, живущих поблизости. Русалки стареют, но не болеют тяжело, поэтому и любви отдаются до последнего дня жизни.

Заботу русалки проявляют по-разному, но один из распространённых способов присущий всем – это заплетение волос. Косички, цветочки, фенечки, листики, даже особо красивые насекомые! – всё идет в дело. Также в их арсенале обольщения подарки, особенно ценятся украшения для ушей. Камни оплетаются тонкими ветками и вешаются на уши, шею и запястья. Ракушки просверливаются быстрым кручением острого камня и собираются друг за другом, эмитируя чешую, а затем раскрепляются за ухом на волосы и кожу.

«Кулинария – это искусство, провоцирующее природные желания!» - громкий шутливый слоган русалок. Готовят много, разнообразно с показушной страстью. Каждая готовка, как отдельное представление. Говоря по-честному едят и рыбу, и траву, и фрукты, если рядом с водоемом есть фруктовые деревья. Обожают специи из сушёного всего. В ход идёт и вся морская фауна и наземные растения, лишь бы было ярко-красочно, ароматно и сладко.

Если прогресс до них доберется и мир увидит и почувствует русалок… Он станет гораздо добрее.

20250627_1503291.jpg
 
Последнее редактирование:

luffiku2

Новичок
ник - zabvenie

Раса: Астралеи.

Внешность. Это существа похожие на людей своим строением, отличительные особенности это цвет кожи, в основном это все оттенки синего\голубого. Отсутствуют зрачки, глаза могут быть разных цветов. На голове в районе ушей с детства у астралеев есть пара крыльев, с возрастом появляется вторая пара рядом. При возвышении в своей проф. деятельности Астралей получает нимб за головой, горящий золотым светом. На теле имеются узоры, которые соответствуют личности отдельно каждого существа. Цвет волос обычно белоснежный, но ввиду развития индустрии красоты многие красят волосы в различные цвета, но родной это белый. Отдают предпочтения легкой одежде, которая не сковывает движений. У девушек это платья различного фасона, с открытыми бедрами, но так же и есть те кто носит шорты. Любят капюшоны. Мужчины оголяют торс, тем самым показывая свои личностные качества через узоры + добавляют различные аксессуары.
История.
Давным-давно, когда мир ещё был юным, а звёзды только начинали свой путь по небосводу, из первозданного света родились первые Астралеи. Они появились не как смертные — не через рождение и не через творение, а как воплощённая воля самого неба. Их души были сотканы из сияния далёких созвездий, а тела — из чистейшего эфира.
Изначально они не имели формы, но когда Тьма впервые попыталась поглотить мир, свет сжался, обрёл волю — и так появились первые крылатые стражи.
Астралеи возвели ЛуминАрк — величественную столицу, парящую в самых высоких слоях неба. Там они хранили "Семь Звёздных Скрижалей", в которых была записана судьба всех живых существ.
Они наблюдали за миром, но редко вмешивались, считая себя хранителями равновесия, а не правителями. Лишь когда древние демоны или чудовища угрожали реальности, Астралеи спускались с небес, оставляя после себя лишь вспышки света и легенды.
Но однажды среди них нашлись те, кто возжелал не хранить, а править. Эти мятежники, позже названные "Падшими Крыльями", попытались переписать Скрижали, чтобы подчинить себе судьбы смертных.
Разразилась Война Рассвета, в которой брат пошёл на брата. В итоге Скрижали были разрушены, а ЛуминАрк — разделён на плавающие острова. Многие Астралеи потеряли крылья, став "Бескрылыми" — изгнанниками, обречёнными скитаться среди смертных.
Теперь Астралеи — редкие и загадочные существа.
Чистокрылые всё ещё живут на остатках Небесного Архипелага, редко показываясь миру.
Бескрылые стали странниками, некоторые — мудрецами, другие — наёмниками, продающими свою магию.
Падшие либо служат тёмным силам, либо скрываются, пытаясь искупить грехи.

Из всех рас в мире больше всего не любят демонов, и хотят избавиться от них, ведь они ошибка этого мира, которая не должна была появляется по заданному плану Неба.

Культура. у Астралеев только одно божество - звездное небо. Вся религия, архитектура завязана на астрологической теме.
Города построены без углов — только плавные линии, купола и арки, чтобы не мешать «течению света».
Астралеи кажутся спокойными, почти отстранёнными — но это лишь потому, что их разум работает иначе. Они не холодны, просто их эмоции похожи на глубокие океаны под тонким льдом: кажется, что поверхность неподвижна, но в глубине — буря.

Астралей как игровой персонаж. новый класс - херувим. Основным оружием выступают магические кольца охватывающие руки астралея. Кольца имеют яркое свечение и оперение.
Расовые особенности: 1. Небесный лик (личное благословение) - персонаж взмывает в воздух на 0,5 метра, получая иммунитет к негативным эффектам на 10 секунд.
2. Кольца жизни (дебаф) - на 5 сек врага окружает ореол, который не дает использовать скиллы с очищающим действием и оглушает полностью.
3. Кольца смерти - персонаж накладывает на себя щит, при ударе по нему враг получает периодический урон. Действие щита 15 сек.
4. Сияющий нимб - персонаж дает благословение союзникам на 40 мин., увеличивая крит урон. на 10%.

Астралеи — существа гармонии и света, но их привычки могут казаться другим расам загадочными, поэтичными или даже слегка раздражающими.

1. Бытовые привычки​

Разговаривают с ветром — особенно на высоких местах. Если Астралей стоит у края обрыва и шепчет что-то в пустоту, он, скорее всего, спрашивает у воздушных потоков новости из дальних земель.
Собирают солнечные зайчики — их магия позволяет ловить блики света в маленькие сосуды и использовать их как карманные фонарики.
Спят стоя — точнее, левитируя в нескольких сантиметрах от земли, слегка покачиваясь, как свеча на ветру.

2. Социальные особенности​

Не прощаются — вместо этого говорят «Да встретимся в лучах» и растворяются в воздухе. Могут запросто исчезнуть посреди разговора, если решат, что он закончен.
Дарят не предметы, а впечатления — например, могут вдохнуть в ладони мерцающий свет и сказать: «Это — смех ребёнка с горных долин. Храни его».
Не используют письменность — важные мысли они поют или запечатывают в кристаллы. Если Астралей хочет что-то запомнить, он оставляет след на облаке (которое, увы, рассеивается через пару часов).

Раздражающие для других рас привычки

Поправляют чужую ауру — могут внезапно провести рукой над головой собеседника, «чтобы убрать тени».
Отказываются называть вещи своими именами — вместо «меч» скажут «кусок земли, который забыл, что должен светиться».
Смеются над гравитацией — если что-то падает, они не ловят, а смотрят с удивлением: «Как интересно оно выбрало путь вниз!».

ИЛЛЮСТРАЦИЯ
2OtscgtUuI9tSBafexYj2I3Z6GWD8Cm8XC4qyXGJS6bNyiC5eywZARooplW3UeAxzmZcC80v7t2pWTNorSyOL8YF (1).jpg
 
Последнее редактирование:
Верх