Вы же не против?

certaMors

Новичок
certaMors
раса Грендор


12.jpg



Предыстория.

Нежная и трепетная Шалия была одной из тех богинь, что некогда пришли на зов Диоса, чтобы придать облик Эйре. После Первой войны богов она отправилась на материк Оста, чтобы исцелить раны, нанесенные Мильвадом. На Осте она повстречала человека по имени Корвус и полюбила его. Зная, что однажды Корвус состарится и умрет, Шалия смешала божественную сущность, наполнявшую ее, с кровью возлюбленного. Так Корвус стал бессмертным и обрел великую мощь. Корвус и Шалия дали жизнь многим детям, потомки которых стали зваться весперианами.
История.

Но мало кто знал, что были еще дети, сын Корвуса и Шалии, Грендор, мальчик, родившийся не похожим на братьев весперианов.
Грендор рос в тени своих блистательных братьев, весперианов, каждый из которых был наделен даром, силой или красотой, превосходящими человеческие. Он же казался обычным, слабым, почти смертным. Чувствуя себя изгоем, Грендор проводил время в одиночестве, изучая древние свитки и забытые знания. Он искал ответ на вопрос, почему он так отличается от своих родственников, почему божественная кровь, текущая в его жилах, не наделила его ничем особенным.
Однажды, в пыльной библиотеке у Назариуса, он наткнулся на пророчество, в котором говорилось о "сыне тьмы", который станет величайшим из весперианов, но принесет с собой либо спасение, либо гибель. Грендор понял, что пророчество говорит о нем. Испугавшись своей судьбы, он решил бежать, чтобы не стать причиной катастрофы. Он покинул дом и отправился в странствие, пытаясь понять, как ему распорядиться силой, дремлющей внутри. Ему предстояло узнать, что истинная сила заключается не в божественном даре, а в выборе, который он сделает.
Долгие годы скитаний превратили юношу в закаленного воина. Он странствовал по диким землям, сталкивался с чудовищами и коварными людьми, оттачивая свои навыки и пытаясь обуздать свою растущую силу. Каждый бой, каждая потеря, каждое проявление милосердия ковали его характер. Он стал тем, кого боялись враги и кому доверяли нуждающиеся.
Однажды он встретил колдунью Эмин, живущую в заброшенной хижине в сердце мрачного леса. Она поведала ему о контроле над силой, о балансе света и тьмы внутри него. Она научила его медитации и самоконтролю, объяснила, что судьба – это не предначертанный путь, а лишь набор возможностей, и выбор всегда остается за ним.
Грендор вернулся домой другим человеком. Он уже не боялся пророчества, а видел в нем вызов. Он знал, что ему предстоит тяжелый путь, но был готов встретить его с открытым сердцем и ясным разумом, чтобы стать не причиной гибели, а спасителем.
Внешность.

В мерцающем свете костра, отбрасывающем причудливые тени на древние камни, стояла фигура, словно сотканная из ночных кошмаров и забытых легенд. Это был юноша, чья красота казалась нереальной, не принадлежащей миру смертных. В его глазах горел огонь, но не жар жизни, а ледяное пламя вечности. Время, казалось, не имело над ним власти, его лицо оставалось безупречным, словно высеченным из мрамора.
В левой руке он сжимал четки, каждая бусина которых, казалось, хранила в себе шепот давно ушедших эпох. В правой руке покоилась веревка, туго скрученная и готовая к действию, словно символ его власти над судьбами смертных. Но самым поразительным элементом его облика были рога, возвышавшиеся над его челом. Они не казались чужеродными, напротив, идеально дополняли его образ, придавая ему вид падшего ангела или древнего божества.
Облачение юноши представляло собой сложную броню, сплетенную из множества металлических колец и пластин. Каждый элемент был искусно выполнен и отражал отблески пламени, создавая впечатление, что он сам является источником света и тьмы. Броня казалась одновременно надежной и хрупкой, словно намекая на двойственную природу его бессмертия. Он стоял неподвижно, словно каменная статуя, но в его глазах читалась буря эмоций, скопившихся за века существования. Он был загадкой, ключом к которой мог обладать лишь тот, кто осмелится заглянуть в бездну его души.
Взаимодействие с миром
Грандор был не просто сильным – он был находчивым. Однажды, когда на город обрушилась страшная буря и река вышла из берегов, именно он придумал, как укрепить дамбу, используя знания алхимии, полученные от Хлои, и ловкость рыбака, чтобы закрепить бревна в бурлящей воде.
Но сила Грандора заключалась не только в его способностях, но и в его доброте. Он всегда находил время, чтобы выслушать каждого, кто нуждался в помощи, будь то старый садовник, потерявший свои инструменты, или молодая девушка, переживающая из-за неразделенной любви. Он умел подобрать нужные слова и вдохновить на новые свершения.
Любовь Корвуса и Шалии к Грандору была безгранична. Они видели в нем не просто помощника, а настоящего друга и опору. Они гордились его успехами и радовались каждому его достижению. Грандор был их гордостью, их надеждой и их будущим. И он, в свою очередь, платил им безграничной преданностью и любовью.

Активные Атакующие навыки.
Лассо.png Лассо- Накидывает на противника веревку и притягивает его.
Веревка боли.pngВеревка боли- Начинает нещадно размахивать перед собой веревкой оглушая и разоружая противника перед собой.

Активные Лечащие навыки.

Четки.jpg Шарики света- Быстро перебирает чётки накастовывая молитву исцеления, исцеляет союзников поблизости 5% от запаса здоровья союзника раз в секунду на протяжении 10 секунд.
шар.jpg Исцелентиус- Подкидывает четки ввысь, падая и разбиваясь союзники могут подобрать и исцелиться на 20% максимального запаса здоровья за каждый шар.
 

Melanti

Новичок
Ник: Melanti
Кархары
Polish_20250626_214854615.jpg
Внешность

Кархары — это высокие антропоморфные существа, напоминающие воронов. Их кожа покрыта плотными перьями, цвет которых напоминает уголь или глубоко черные. У Кархаров длинные руки, с острыми когтями. Их лица - как у воронов, глаза же полностью черные, которые светятся в темноте. Уши маленькие, которые скрытые под перьями, хоть их и не видно, но слышат они на большом расстоянии. Их движения быстрые, но плавные — почти как у теней. Голоса у Кархаров каркающие, но они умеют говорить на общем языке. Одежду они почти не носят, так как предпочитают балахоны, накидки или обмотки из ткани, чтобы не сковывало движение.

Культура

Культура Кархаров основана на боли и выживании. Она основана на сохранении того, что было потеряно во время Вторжения Легиона Штормов. Кархары считают себя последними носителями знаний Дымчатой Пустоши. Память хранят через символы, которые рисуют на перьях. Каждый Кархар знает свою родословную, и историю племени. У них нет писем и книг, так как всю информацию передают устно. У Кархаров нет правителей, но они уважают самых мудрых и сильных. Каждый вечер они собираются в круги у костра, где обсуждают важные решения. Их дома - это пещеры, укрытия из камня и костей. Свои жилища они не украшают, предпочитают рисовать на стенах воспоминания прошлого. Кархары верят, что однажды земля очистится от Легиона Штормов, если они будут помнить о том что случилось.

Уникальные особенности

Магия

Кархары обладают магией дыма и пепла, впитанной из самой земли. Они могут исчезать в клубах дыма и перемещаться на небольшие расстояния. Их магия не яркая, они создают иллюзии, туман и тени. Один из их приёмов — «Пепельный зов», который вызывает видения у врага. Они могут заклинать свои когти, делая их ядовитыми. Их боевой стиль — скрытность, засады и ментальные атаки через страх врага. При встрече с чужаками они часто наблюдают из тени, прежде чем напасть. Иногда они отпугивают врагов, выпуская туман в форме гигантских воронов.

Технологии

У них нет современной технологии, но они мастерски используют старые магические артефакты.Некоторые артефакты умеют записывать звуки или воспоминания, если к ним прикасается Кархар. Одна из технологий это Пепельные механизмы — старые устройства, пережившие Легион Штормов, восстановленные и «оживлённые» темной магией. Они создают живые сосуды из кости и камня, которые защищают хранителей знаний. Вместо фонарей они используют пепельные светильники, которые не дают света, но «высвечивают» тени. Также Кархары создают обугленные луки и посохи. Некоторые жезлы, сделаны из обугленной древесины которые могут рассеивать магию врага. Самые опытные Кархары умеют «перезагружать» старую магическую технику, просто вдыхая её память и восстанавливая функции. Некоторые здания в их землях построены с учётом акустики: в них можно услышать эхо давно погибших голосов.

Смешные/жуткие привычки

Смешных привычек у Кархаров нет, они немного жуткие. Никогда не улыбаются, даже если мирное время. Например после боя, они собирают кости павших врагов, чтобы с них сделать амулеты. Или же засыпают распластавшись на земле, как мертвые. Кархары щёлкают клювами, если чувствуют опасность, это сигнал для сородичей.

История появления

Кархары появились в древние времена, когда Дымчатая Пустошь была ещё прекрасной долиной. Тогда они ещё были простым народом, охотниками, мудрецами и целителями. Но однажды пришёл Легион Штормов неся за собой огонь и разрушения. Они сожгли все: леса, деревни, реки, даже небо потемнело от пепла. Кархары почти исчезли, но выжившие смогли укрыться в Шепчущем Лесу. Теперь они тщательно охраняют свой новый дом, и ищут способ вернуть свои родные земли. Иногда они выходят в другие земли, что бы отыскать новые артефакты. Кархары не ищут войн, но будут сражаться за свою землю до последнего пера.

Взаимодействие с миром

Взаимодействие с миром заключается в том, что бы передать другим жителям Хоссингера свою историю. Так же, в некоторых квестах Кархары могут быть таинственными советниками. Их загадочность, магия и связь с тенями делают их уникальными помощниками. Кархары могут предложить свою магию, знания в обмен на руны или редкие артефакты. Встреча может быть враждебной, если отнестись к ним не уважительно, но заключив союз, Кархары спрячутся в тени ожидая вступить в бой.


Встреча с игроком

Кархары — последние, кто помнит Дымчатую Пустошь до её сожжения Легионом Штормов. Только они знают, что на самом деле случилось в Пустоши и кто предал её жителей. У них хранятся уникальные магические знания, ритуалы и артефакты, недоступные никому другому. Игроки могут получить от Кархаров ключ к древним руинам, проклятым местам и магическим зонам. Некоторые Кархары умеют призывать души погибших, что нужно для квестов с воскрешением, святым судом или проклятием. Игроки получат шанс заключить союз или вызвать Кархаров как временных спутников. Кархары часто появляются неожиданно — во сне, в дыму, в отражении воды или в голосах мёртвых. Игроки могут попасть к ним по квесту от мага, ведьмы, умирающего солдата или через древний пергамент. Встреча с Кархаром — один из поворотных моментов в сюжете, после которого игроки уже не будут прежними. Они могут открыть игрокам истину о реальном враге мира, скрытом за Легионом. Даже если Кархар не даёт задания, он может дать предупреждение или видение, которое изменит дальнейший путь. Вот причина по которой игроки должны встретиться с ними — чтобы выжить, понять и изменить судьбу мира.
 

shalfei

Новичок

ШалФей

Астрелии​

Дети Звёздного Колеса​

Происхождение:
Астрелии — загадочная раса, рожденная не на земле Эйры, а в самом небе. Они появились в тот миг, когда Диос впервые узрел Звёздное Колесо и задумался о своей природе. Из этой мысли, из озарения, вырвался искристый свет, случайно вдохнувший жизнь в узоры небес. Так появились Астрелии — странники между мирами, не подвластные времени и плотской бренности.

Внешность:
Астрелии высоки и грациозны, ростом от двух до двух с половиной метров. Их тела полупрозрачны и напоминают ночное небо, внутри которого мерцают миниатюрные звёзды. Глаза у них без зрачков — в них вращаются светящиеся небесные тела. Волосы у Астрелиев струятся, как лунный свет или солнечные лучи, переливаясь всеми оттенками рассвета. Их движения легки, а аура излучает безмолвный покой. В темноте они слабо светятся, а при сильных эмоциях вспыхивают всполохами, подобно далёким сверхновым. Их речь напоминает звон хрусталя, но чаще они передают мысли через свет и эмоции.

2.jpg 1.jpg

Культура и мировоззрение:
Астрелии не строят городов, не сражаются за территории и не копят богатств. Они странствуют по миру, следуя Пяти Путям Созвездий — философским маршрутам развития духа, ведущим к просветлению. Каждый из них обязан пройти этот путь хотя бы раз за жизнь. Их общество управляется Советом Света — сознаниями предков, сохранёнными в вечном сиянии. Искусство Астрелиев — это хороводы света, песни без звуков, и танцы, в которых скрыты формулы мироздания. Их воспоминания не записываются на бумаге, а передаются через касание — в виде световых импульсов.

Они не имеют храмов, ведь верят: каждый Астрелий — сам сосуд божественного пламени. Их вера основана на созерцании Колеса, их цель — осмысление, а не борьба.

Особенности:
Астрелии не нуждаются в еде, сне или обычном дыхании — они питаются космической энергией, пронизывающей ткань мира. Их магия — Астралиус — связана с гравитацией, светом и временем. Они могут создавать световые проекции себя, искажать пространство, чувствовать вибрации магических катастроф. Их свет исцеляет, очищает и даже способен пробуждать память забытых мест.

Некоторые из них способны открывать временные порталы или "высекать звёзды" — редкое и таинственное искусство создания миниатюрных миров. Они не умирают — просто исчезают, растворяясь в сиянии, а их сознание возвращается к Колесу.

История:
Астрелии не вмешивались в войны между богами, но были свидетелями всего, что происходило на Эйре. Один из них, Эол-Трис, пытался остановить Мильвада в Первую войну, но погиб. Его рассеянный свет стал Млечным Шлейфом. С тех пор Астрелии дали обет не вмешиваться напрямую в конфликты смертных. Однако после исчезновения Шалии и Частицы мира они вновь проявили активность, начав искать следы Звёздных Ключей и следить за потомками богов.

Современность:
Теперь Астрелии появляются всё чаще. Люди считают их вестниками перемен, эльфы — Древними Братьями, а гномы им не доверяют, считая слишком отстранёнными. Некоторые секты поклоняются им, считая живыми аспектами Диоса. Они не имеют врагов, лишь тех, кого ещё не поняли. Однако есть и падшие Астрелии — те, кто отказался от света Колеса, став на путь искажения. Их боятся даже Легион Штормов.

Роль в мире:
Игрок может повстречать Астрелиев как наставников, пророков или редких союзников. Их фракция — Наблюдающие из Круга — собирает Звёздные Слёзы и фрагменты воли Диоса. При достижении особых условий игрок может стать учеником Астрелия и обрести одно из Пяти Звёздных Качеств: Вечный свет, Невесомость, Ясновидение, Хозяин времени или Светоч. Можно усилить на 10 уровней и изучить финальный навык.

ЗВЕЗДНЫЕ КАЧЕСТВА.jpg

Главные навыки Качеств:

Качество Вечный свет - навык “Щит света” - на 15 сек. окружает игрока щитом, который поглощает урон, равный пятикратному значению от здоровья игрока. Время перезарядки 20 мин.

Качество Невесомость - навык “Неуязвимость” - при применении навыка игрок становится неуязвимым для всех видов атак на 15 сек. Время перезарядки 20 мин.

Качество Ясновидение - навык “Отражение” - при применении в течение 15 сек. игрок отражает урон, равный пятикратному значению от атаки игрока. Атакующему врагу возвращается 50% от нанесенного урона. Время перезарядки 20 мин.

Качество Хозяин времени - навык “Вихрь” - при применении на 15 сек. уменьшается время каста на 1 сек. и время перезарядки на 2 сек. всех навыков. Время перезарядки 20 мин.

Качество Светоч - навык “Очищение” - при активации навыка “Очищение” с игрока снимаются все негативные эффекты. Время перезарядки 10 мин.

Символика:
Их знак — звезда внутри кольца. Их число — пять. Их имена нельзя произнести — только почувствовать. После них остаётся пыль, от которой прорастают редчайшие цветы. Их песни можно услышать, лишь находясь рядом с особым кристаллом, настроенным на вибрации света.

Будущее:
С каждым исчезнувшим богом их свет тускнеет. Некоторые верят, что однажды Колесо призовёт их обратно, но другие — что их миссия только начинается. Ходит легенда о том, кто объединит все Пять Путей и откроет сердце Колеса, приведя мир к новому циклу. А до тех пор Астрелии идут вперёд — вечно, спокойно, как звёзды на ночном небе.
 

Deksol

Новичок
Ник Дексол

Рамшессы

У подножья Огненной горы на Островах Свободы тьма сгущается, принимая очертания кошмара. Туман, сотканный из пепла преисподней, струится между потоками лавы. Из могильной сырости восстают они – демонические отродья. Духи нижних демонов, облаченные в саван смерти. Рамшессы - это самый страшный кошмар, что может придумать человеческий мозг. Серая, словно прах, кожа, натянутая на костлявый остов. Словно жуткий гобелен упадка и разложения, она местами висит лохмотьями. Каждый их вздох – хрип предсмертной агонии. Каждое движение – жуткий танец тлена.

Наросты и шипы, словно костяные осколки, пронзают их тела. Они напоминают о бесконечной муке, которую испытывают сами и могут обеспечить Рамшессы. Местами плоть отступает, обнажая хрупкий скелет – безмолвное свидетельство былого существования. Ныне кости покрыты демонической скверной. Вместо глаз – зияющие провалы. Подобно вратам в самое пекло, они пылают адским огнем. В их взгляде – лишь голод, жажда боли и разрушения. Длинные крючковатые пальцы постоянно в движении, как будто хотят схватить свою жертву.


рамшесс.jpg
Рамшессы – воплощение страха, ужас, вырвавшийся из глубин подсознания. Их прикосновение – леденящий душу холод. Они - предвестник вечного мрака. Каждое их слово – проклятие, отравляющее саму суть бытия. Духи эти – зеркало потаенных страхов, усиленных до немыслимых размеров. Рамшессы – кошмар, обретший плоть. Они - тень, ставшая реальностью. Встреча с ними – это путешествие в бездну отчаяния, где надежда умирает, а ужас правит бал.

Рамшессы -верные соратники Дэзила, которые присоединились к нему по первому зову. Из бездонной пропасти хаоса, где тени шепчутся с безумием, взмыли демонические духи ада. Порождения тьмы, выкованные из пепла грехов и осколков разбитых надежд, встали под знамёна Дезила. Они – стали злом, воплощенным в кошмарных формах. Поднявшись из ада, Рамшессы вселились в убитых на поле сражения и лежащих на кладбищах, во всех, до кого смогли дотянуть свои призрачные руки. Имя этой расы вызывает дрожь даже у самых отчаянных грешников. Их прикосновение подобно ледяному ветру, пронизывающему до костей, оставляя лишь пепел и отчаяние.

Рамшессы сражались за Легион Штормов и умирали за него. Но мёртвое не может умереть. Словно бабочки, влекомые неугасимым пламенем, эти призрачные сущности, потянулись к жерлу вулкана Огненной Горы. Их влекла не жажда тепла, а голод, древний, как сам мрак. Гора, дышащая ядовитыми испарениями и огнем преисподней, стала для них маяком, указывающим путь к новым мучениям и страданиям. Они чувствовали, как пульсирует магма, как клокочет лава, словно кровь в венах исполинского чудовища. И в этом огненном сердце они видели отражение своих темных душ – истерзанных, искореженных, вечно жаждущих новых жертв. Гора стала алтарем, на котором они надеялись принести в жертву не только плоть, но и души.

рамшесс 1.jpg
Рамшессы – это не просто монстры из легенд, это паразиты, что вгрызаются в самую суть человеческой души, отравляя разум. Их навыки – эхо древних знаний, извращённых и заточённых в мёртвой плоти. Их сила в умении использовать твои слабости. Они – мастера марионеток, дёргающие за нити разложения, заставляя души танцевать в предсмертной агонии. Они преобразуют страх в энергию, питающую их бессмертие, как корень, тянущий соки из гниющей земли.

Рамшессы – виртуозы ментального лабиринта, способные запутать даже самые стойкие умы, погружая их в пучины безумия. Будь бдителен, если твой путь пролегает невдалеке от Огненной Горы. Не стань жертвой Рамшессов, иначе огненная лава покажется тебе тихим чистым горным ручьём. Они способны запутать, вселить страх, объять ужасом, который не позволит двигаться и думать.

И только сильные духом могут победить Рамшесса. Понадобится вся смелость и сила воли. Страх перед ними – это не трусость, а инстинктивное понимание той бездны, что они собой представляют. Они страшны не только своей физической мощью и владением запретными знаниями, но и способностью манипулировать, искушать. Демонические духи – мастера лжи, плетущие паутину обмана, в которой легко запутаться и потерять себя. Не вступай с Рамшессом в диалог – можешь потерять не только жизнь, но и душу.
 

Akirod

Новичок
Никнейм: Staris
Рафелины
Рафелины.jpg

История
Многие божества из тех, что были призваны Диосом в открытую им Эйру, внесли свой вклад в развитие культуры на этой планете. Не все они принимали активное участие в жизни заселивших её существ, но оставили после себя множество культов. Одним из таких культов был культ Солнца. Соларин редко посещал планету, но тем не менее у него было много последователей, приверженцев его культа. В основном они были сосредоточены в Песках Забвения. Там возвели множество пирамид и регулярно возносили дары и молитвы своему божеству.
Но однажды Соларин перестал слышать молитвы, а для бога это подобно смерти. Он был далеко от Эйры и был слаб, чтобы самому спуститься на планету. Он решил послать туда своих верных подданных, рафелинов. Он хотел, чтобы они выяснили, что случилось с культом и почему Соларину перестали молиться.
Рафелины материализовались внутри пирамид, а когда вышли из них, поняли, что Пески Забвения охвачены войной. Большинство мирных жителей покинули эти земли. А тем что остались, было не до культа Солнца. Никто из прежних последователей Соларина не сохранил в себе достаточно веры. Оттого молитвы постепенно стихли. Такое положение вещей говорило о том, что Соларину уже не обрести былого могущества. Ему нужно было либо найти новых последователей, либо вернуть старых. И поскольку рафелины были посланы в Эйру, они решили сделать все, что в их силах, чтобы вернуть эйровцев в культ.

Встреча и взаимодействие с жителями Эйры
Первыми рафелинов встречают оставшиеся жители Песков Забвения. Каждый их день проходит в борьбе за выживание и наполнен болью утрат. Рафелины открыли в Песках Забвения убежище, где их жрецы помогают воинам восстановить силы и вновь обрести веру. Ведь как только Соларин вернет себе силы, он сможет спуститься на планету и помочь своим последователям. Эйровцы вновь обрели надежду.
С этой вестью рафелины пошли по миру. Они искали утративших веру и тех, кто ее еще не обрел.

Внешний вид
Рафелины - это гуманоиды с кошачьими мордами и хвостами. Соларин очень любит кошек, поэтому в Песках Забвения они сегда считались священными животными. Послав в Эйру рафелинов, он знал, что его бывшие последователи будут с уважением и доверием относиться к ним. Это должно было повысить вероятность возвращения в культ верующих.
Кожа рафелинов темная, так как культ Солнца сосредоточен в жаркой пустыне, куда им предстоит вернуть верующих, когда удастся отвоевать эти земли обратно.
Рафелины носят легкую одежду с преобладанием ярких цветов и золотых украшений.

Социальное устройство и мировоззрение
Рафелины - благородный народ. Они связанны традициями и дисциплиной. Они не просто солдаты бога, они - его отражение. Рафелины собираются в прайды - семейно-боевые кланы, объединенные родством или клятвой. Сами они редко развязывают конфликты, но когда дело касается родного культа, они беспощадны. В обществе рафелинов есть жрецы (отвечают за храмы и здоровье прихожан) и ассасины (отвечают за уничтожение врага).

Традиционные ритуалы и праздники
Песнь Восхода - утреннее песнопение, все рафелины собираются вместе, переплетая хвосты, поют и радуются солнцу.
Огненный путь - хождение босыми ногами по тлеющему песку для тренировки дисциплины и спокойствия духа.
День Великого Зенита - празднуется раз в год, когда солнце в зените над главным храмом. В этот день Соларин "открывает врата", позволяя говорить с духами предков.

Расовые особенности
Рафелины обладают прекрасным чутьем и кошачьей грацией. Могут обращаться в кошек. В кошачьем обличье у них очень высокая скорость передвижения. Несмотря на то, что они носят с собой оружие, они также могут биться без него. Одна из их особенностей - способность по-кошачьи выкидывать когти. Рафелины прекрасно видят и ориентируются в темноте. Все знают, что слухи о том, что у кошек 9 жизней - это всего лишь слухи. Но в случае с рафелинами - это чистая правда. Они не бессмертны, несмотря на то, что являются воинством Соларина. Но и убить их не так-то просто. Лишь убив рафелина 9й раз, можно быть уверенным, что он действительно умер.​
 
Последнее редактирование:

Vierden

Новичок
Huntress
(Часть №1)

Мудрая Душа Земли: история Воительниц Секиры

***

Терраны - невиданная до сих пор раса Эйры, созданная Мильвадом втайне ото всех после второго его поражения в битве с богами.

***

Первые Терраны были рождены в склепе под корнями Великого Древа - там же, где был возрожден из праха Повелитель Штормов. По замыслу Мильвада, Терраны должны были сразу же примкнуть к Легиону Штормов и вместе с Дэзилом и другими полными ненависти созданиями снова попытаться ввергнуть мир в хаос.

Однако Великое Древо защитило новоявленную расу от вдохновения жажды разрушения Мильвада. Терраны, безусловно, и физически, и духом соответствовали представлениям об идеальных воителях, однако обладали еще и высоким интеллектом и волей. Они полностью осознавали себя и не желали ввязываться в сражение, не разобравшись в сути конфликта.

Таким образом, Терраны проигнорировали Мильвада, отправившись в путь без цели - сквозь далекие, непроходимые леса и крутые горы, оттачивая свое мастерство и изучая в путешествиях историю Эйры и всех её конфликтов, начиная с противостояния Ниос с Диосом и оканчивая разрушением Вольной Гавани. И наконец, выводы сделаны - настало время вернуться и заявить о себе. Чью сторону они примут теперь? Выбор за тобой.



▌ Внешность и особенности телосложения

Терраны отличаются необычайной физической силой и крепостью тела, обусловленных суровыми условиями жизни в пути и бесконечных тренировках. Их кожа, грубая и прочная, может быть совершенно разных оттенков - от практически белых до землисто-коричневых и покрыта небольшими пятнами. Глаза же их полыхают глубоким огнём внутренней энергии, обычно янтарного, голубого или зелёного цвета, способные завораживать даже противника. Уши их заострены, подобно эльфийским или орочьим. Волосы у каждой Терранки обычно густые и длинные, самых разнообразных оттенков. Также зачастую они выбривают один или оба виска, выражая тем самым свой пылкий боевой дух. Мужчины-Терраны же обычно предпочитают брить голову налысо.

Также следует отметить, что только Терранки обладают крупными клыками на нижней челюсти, что ничуть, однако, не портит их внешний вид. Особая гордость расы — мощные плечи и руки, способные легко поднять громадную боевую секиру весом несколько десятков килограммов. Это оружие стало символом величия и силы воинственного народа, за что представительницы единственного класса, доступного Терранкам, носят славное имя Дочерей Секиры. Высокий рост и массивное сложение позволяют им уверенно стоять против любого врага, защищая интересы племени.

Одежда их, преимущественно, состоит из грубой кожи животных и прочных металлических доспехов, украшенных гравировкой в виде символов используемых природных стихий.

FWterran01.jpg

▌ Культура и общество

Культовая традиция заключается в почитании родственных связей и поддержании нестандартного, по меркам остальных, распределения ролей - именно женщины Терранки берут на себя ответственную роль защитниц племени и рода, в то время как мужчины заняты мыслительной и политической деятельностью, хозяйством, содержанием скота и снабжением племени провизией.

Так же интересно, что только женщина может стать Главой Племени. Каждый год, когда приходит время цветения диких чёрных плюмерий, устраиваются грандиозные празднества в честь избранных дочерей народа, где лучшие воительницы соревнуются в искусстве владения оружием и демонстрации боевой храбрости. Та, что безоговорочно победит всех и каждую - становится Главой Племени на следующий год.

Воспитание мальчиков и девочек в племени происходит совместно до определённого возраста, после которого юноши начинают осваивать ремёсла и сельское хозяйство, тогда как девушки посвящают себя искусству боя и стратегии.



Расовые навыки:

Отпор судьбе: Укрепление тела и духа - залог успеха.

Тип: личное благословение.
Чтение - 1сек.
Увеличивает критическую защиту персонажа на 10%. Длительность - 30 минут.
Доступно при получении 10ур.персонажа.


Колыбель земли: Родная земля сбережёт наше племя.

Тип: личное благословение.
Чтение: мгновенное.
Создает вокруг персонажа щит из осколков камней, блокирующий входящий урон любого типа. Персонаж не может использовать атакующие навыки.
Длительность - 15 секунд.
Доступно при получении 15ур.персонажа.


Дрожь земли: Сама земля ввергнет противника в шок.

Тип: массовое проклятье. Ненаправленное.
С размахом бьет секирой о землю, вызывая землетрясение вокруг себя. Накладывает на противников оглушение на 5сек.
Радиус - 15м.
Доступно при получении 20ур.персонажа.


***

▌Дочь Секиры - игровой класс для расы Терранов.


Доступные расы: Терраны
Тип атаки: Ближняя атака
Тип брони: Тяжелая броня
Тип оружия: Секира
Показатель защиты: Высокий/средний (зависит от ветки)
Показатель атаки: Высокий/средний (зависит от ветки)
Роль в группе: ДД/контроль/танк (зависит от ветки)
Дальность атаки Ближняя.



Каждая Дочь Секиры обладает уникальным даром природной интуиции. Эта способность помогает им лучше ориентироваться в пространстве, предсказывать опасности и использовать не только физическую, но и природную силу земли в бою. Умелые Терранки способны вызывать небольшие землетрясения или создавать колючие барьеры из каменных осколков, служащие защитой от врагов. Однако главное достоинство каждой воительницы — умение управляться с легендарной секирой гигантских размеров. Лучшие мастера кузнечного дела создавали эти артефакты вручную, используя редкий сплав металлов, полученный путём долгих изысканий и обработки минералов горы. Каждая секира имеет одно из трёх имен и наделена особыми свойствами в зависимости от выбранной стези развития: одни секиры усиливают скорость и мощь атак, другие превращают владельца в мастера защиты, а третьи и вовсе плотно инкрустирована магическими камнями, позволяющими накладывать на врага различные отрицательные эффекты в ущерб силе атаки.
Продолжение в части №2​
 

Vierden

Новичок

Huntress (Терраны, часть №2)

***

Доступные ветки развития:

Берсерк

Пролитая кровь заставляет меня чувствовать жизнь.


АоЕ ветка с высоким уроном. Подойдет игрокам, привыкшим быть на передовой. Обычно требует игры в команде с лекарем из-за посредственного уровня защиты



Особенности ветки навыков:
Стихия: физическое мастерство.
Средний показатель защиты
Высокий Шанс критического урона.
Высокий Критеский урон.
Большое количество массовых навыков.
Низкий уровень контроля.
Ближний бой.
Игнорирование некоторых отрицательных эффектов (при достаточном количестве
красной энергии(90))



Основные навыки в ветке:

Стальной вихрь:
Массовая атака.
Персонаж погружается в неистовство, раскручивая вокруг себя секиру. Наносит урон 15 целям в окружности 5м. Возможно передвигаться во время использования навыка (скорость передвижения персонажа снижена на 50% от базовой). Навык наносит 150% базового урона + 1700/2400/3200ед.каждые 1.5сек.
Длительность навыка - 6 сек.
Доступен на 55ур.



Разрыв плоти:
Массовая атака.
Персонаж жертвует 15% от текущего количества ОЗ и совершает рывок к выбранной цели, игнорируя эффекты контроля. Накладывает на цель оглушение на 3сек. и наносит цели урон в размере 100% от базовой атаки + 4325 ед. дополнительного урона. Окружающим цель противникам в радиусе 10м.наносится 100% от базовой атаки + 2450 ед.дополнительно.
Дистанция - 15м.
Доступен на 75ур.



Основной пассивный навык:

Безудержная ярость:
Базовый урон персонажа пропорционально повышается на 20/30/40/50% при падении уровня здоровья ниже 70/50/30/10%.


Оплот

Пока я дышу, никто не навредит моему племени.


Ветка талантов, подходящая тем, кто предпочитает брать удар на себя, позволяя остальным членам команды действовать смелее и свободнее.



Особенности ветки навыков:
Стихия: мастерство Земли
Высокий показатель защиты
Высокий показатель Критической защиты и Критического уклонения
Низкий показатель атаки
Большое количество массовых навыков.
Средний уровень контроля.
Ближний бой.
Массовая чистка от негативных эффектов.
Высокий шанс игнорирования части урона (при достаточном количестве
желтой энергии(90))



Основные навыки в ветке:


Приманка хаоса:
Массовое проклятье.
Персонаж совершает провокацию, заставляя всех противников в секторе перед собой сменить их текущую цель на персонажа. В течении 0/1/2 сек противник не сможет сменить цель. На монстрах время действия провокации увеличивается в 5 раз.
Время перезарядки - 45 секунд.
Доступен на 55ур


Узы племени.
Тип: благословение.
Действует на выбранного союзника.
Притягивается к выбранному союзнику и создает с ним связь, во время действия которой весь урон и негативные эффекты, которые должны были быть получены союзником, наносятся только персонажу. При этом учитывается защита, критическая защита и сопротивление персонажа, а не союзника.

Время действия - 8 секунд.
Дальность применения - 15м.
Время перезарядки- 120 секунд.
Доступен на 75ур.



Чистые помыслы.
Тип: массовое благословение.
Снимает все отрицательные эффекты с себя и союзников в радиусе 25м.
Время перезарядки - 120 сек.



Альтруизм:
Активируемый персональный навык.
Активация данного навыка снижает показатели базовой атаки персонажа на 90%, повышая при этом защиту персонажа на 40% и сопротивления всем стихиям на 40 ед.


***

Продолжение в части №3​
 
Последнее редактирование:

Vierden

Новичок
Huntress (Терраны, часть №3)​

Дисциплина

Контроль над полем брани - ключ к победе.


Дочери Секиры, специализирующиеся на Дисциплине, существенно отличаются от остальных - вместо бездумного стремления размахивать секирой или мчаться на самого сильного врага, принимая удар на себя, они выбирают трезвую оценку ситуации и атакуют ключевые цели. Мастерицы Дисциплины делают упор на скорость и развитие навыков контроля и ослабления единичных целей.



Особенности ветки навыков:
Стихия: мастерство Земли.
Средний показатель защиты
Высокий показатель атаки по единичной цели.
Высокий уровень контроля.
Ближний бой.
Высокий шанс наложения проклятий, которые невозможно снять (при достаточном количестве
синей энергии(90))



Основные навыки в ветке:

Осколок Тверди:
Атака единичной цели.
Наносит 135% базового урона + 3350 ед.доп.урона и накладывает оглушение на 3-5 сек (случайное время).
Время перезарядки - 8 сек.
Доступен на 55ур.


Прах степей:
Атака единичной цели.
Наносит 100% базового урона + 4200 ед. доп.урона, накладывает эффект «слабость», снижающий критическую защиту цели на 25ед. и сопротивление всем стихиям на 35ед. Эффекты суммируются.
Время действия - 40 секунд.
Время перезарядки - 35 секунд.
Доступен на 75ур.


Основной пассивный навык:
Проворство:

Базовая скорость передвижения увеличена на 8%, скорость чтения навыков увеличена на 5%.


***

Навыки:
Общие навыки доступны всем Дочерям Секиры независимо от развиваемой ими ветки. Навыки до 60 уровня изучаются в разделе меню "Навыки и таланты (клавиша К) - Класс". После 60 уровня - учатся посредством открытия запечатанных свитков навыка. Наставник - Валаксария, (Хоссингер, Поле Боя).

(Теперь всё, спасибо. Очень маленькое количество символов влезает в сообщение - страшно, очень страшно. Мы не знаем что это такое, если бы мы знали, что это такое, но мы не знаем, что это такое...)
 
Последнее редактирование:

Konfeta

Новичок
ник Конфетa
раса Люмы
 

Вложения

Neversmile

Новичок
Ник Neversmilе

Сотканные из Звездной Пыли: Азериты

Картинка (3).jpg


Внешность

Перед вами не просто раса, а живая фреска, написанная кистью Судьбы. Сотканные нитями первого рассвета и последних сумерек азериты словно калейдоскоп, в котором свет и тьма сплелись в вечном вальсе. Их тела — это холст, на котором сама природа воссоздала драму бытия. Азериты — уникальная раса, с не менее уникальной внешностью, сочетающей в себе антропоморфные элементы и элементы духов. Их кожа словно перламутр, переливающийся от лазурных глубин ночи до румяных отблесков зари. Волосы будто россыпь звёздной пыли которые то озаряют тьму, то поглощают свет в черных дырах забвения. В них могут прорастать искристые кристаллы. Лица их гладкие и выразительные. А глаза... Эти глаза миниатюрные космосы, в которых кипит битва между луной и солнцем, между надеждой и отчаянием. Каждый представитель расы имеет статную фигуру. У них длинные, стройные конечности, которые украшены мерцающим светом. Руки и ноги заканчиваются тонкими, но крепкими пальцами, способными рассеивать свет в разные стороны. Вокруг азеритов сверкают маленькие звёздочки, создавая эффект будто они парят в воздухе.

Культура

Культура их — это не указ, а живой организм, который дышит Законом Космоса. Они верят, что истинная гармония возникает только в союзе противоположностей. Это мудрецы и торговцы, но прежде всего — стражи равновесия, готовые стать живым щитом, когда мир скатывается в бездну.
Азериты — гордые хранители древнейших знаний, которые передаются веками из поколения в поколение. Они живут в гармонии с космосом и считают себя его детьми. Культура тесно связана со звёздами и вселенной, что отражается в ритуалах и обычаях. Они миролюбивы и не ведут войны, но в случае угрозы способны проявить невероятную силу. Мудрость азеритов, основанная на древних знаниях о магии и астрономии делает их уникальными наставниками и хранителями тайн мироздания.

Уникальные особенности

Азериты обладают даром плести заклинания из самой ткани реальности. Они способны видеть прошлое, предсказывать будущее и влиять на ход событий, подобно искусному ткачу, направляющему нити судьбы. Магия азеритов основана на астрономических явлениях.
Мужские представители расы искусно управляют энергией звёзд. Они вызывают звёздные дожди, создают световые эффекты и иллюзии. Или же могут обрушивать на врагов потоки тьмы, способные поглотить саму душу.


Картинка (4).jpg

Женские представители наделены космической аурой, которая накладывает на союзников защитные эффекты. Так же прекрасная половина способна создавать сияющие щиты, и исцелять союзников.


Картинка (5).jpg
У всех азеритов есть умение путешествовать между мирами. Это позволяет им появляться везде, где есть звездное сияние. Некоторые представители расы имеют забавную привычку «разговаривать» с далекими звездами. Это может показаться странным для других, но для азеритов это нормальный способ наладить связь с космосом.
Их чары — это не просто трюк, а симфония бытия. Каждое движение — заклинание, созданное из лучей света и шепота тьмы. Иллюзии — это их искусство, исцеление – их дар. Тьма, которую они вызывают, — это не просто мрак, а живое дыхание самой ночи, способное поглотить даже самое яркое пламя. "В тени рождается свет," — звучит их шепот, —"и лишь в свете видна тьма." Их магия — это не просто заклинания, а искусство, танец, где каждое движение — это переплетение звёздного света и тени.


Краткая история

Азериты появились после раскола мироздания, когда космос разделился на множество миров. Их колыбель — загадочные метеоры, дрейфующие в пустоте космического пространства, где их души обрели форму. Они веками следили, за развитием других рас, были хранителями космически секретов и не вмешивались в судьбы наших миров. Но когда древнее зло проснулось и вышло из темных глубин азериты вынуждены проявить себя. Их появление словно яркая вспышка звезды — ослепительно и непредсказуемо.
Игроки могут встретиться с ними в моменты, когда ярко сверкают звезды на небосклоне, и им нужна помощь этих загадочных существ. Азериты могут стать, как и могущественными союзниками в борьбе с темными силами, так и опасными противниками, если кто-то вмешается в их дела. Ведь звезды не лгут, но их язык сложен. Стремление познать их и выведать тайны может обернутся не только благословением, но и проклятием. Попытка вмешаться в их замысел, разгадать мотивы способна вызвать бурю, поглощающую целые миры.
Их встреча станет решающим моментом, "перекрестком дорог в бесконечности", открывающим двери в новые измерения и позволяющим разгадать древние тайны. Но помните, что знание — это обоюдоострый меч, и за откровение может потребоваться высокая цена. Готов ли ты у этому?
 
Последнее редактирование:

Трейсер

Новичок
Ник Балента

Некромант Ламурэль
Некр.jpg
Раса нежить
Внешность:
Лицо некроманта скрывает повязка из грубой ткани, плотно обмотанная вокруг глазниц.
Невозможно точно сказать, что скрывается под этой завесой мрака: пустые глазницы или пристальный взгляд, способный проникать сквозь пелену живых и мертвых. Лишь бледная кожа, натянутая на острых скулах, выдает его принадлежность к миру живых, хотя и в весьма сомнительном качестве. В посохе некроманта есть Сила Теней, заключенная в кристалле, позволяет повелителю смерти поднимать легионы нежити, подчинять себе души умерших и плести заклинания, способные обратить в прах целые города. Магия, текущая через посох черна и беспощадна, подпитывается болью и страданиями. На плече некроманта восседает ворон. Не обычная черная птица, а воплощение вечной тьмы. Его перья поглощают весь свет вокруг, а глаза, подобно уголькам, горят холодным, немигающим пламенем. Он не просто спутник, а верный союзник, безмолвный свидетель темных ритуалов и проводник в мир мертвых. Ворон сканирует окружающее пространство, выискивая признаки жизни и смерти, словно живой компас.

Культура:
Культура некроманта – это мир теней, где грань между жизнью и смертью размыта. Он – повелитель душ, страж забытых знаний, чье могущество вызывает трепет даже у самых отважных воинов. Он – воплощение самой смерти, ходячее напоминание о том, что все рано или поздно обратится в прах. И хотя он слеп к миру живых, он видит то, что скрыто от глаз обычных смертных – мир духов, мир вечной тьмы.
Уникальные особенности:
Некромантия – искусство, окутанное мраком и предрассудками, но для адепта, постигшего его глубины, оно открывает уникальные возможности, недоступные другим смертным. Эти способности выходят далеко за рамки простого поднятия скелетов; они затрагивают саму суть жизни и смерти, позволяя некроманту манипулировать энергией, связывающей эти два состояния.Во-первых, это владение энергией смерти. Некромант способен не только ощущать присутствие этой энергии, но и поглощать, аккумулировать и перенаправлять её. Он может истощать жизненные силы врагов, исцелять раны, используя энергию мертвых, или даже создавать защитные барьеры из теневой материи. Во-вторых, это коммуникация с потусторонним миром. Некромант – проводник между миром живых и миром мертвых. Он может вызывать души умерших, выслушивать их советы, узнавать утраченные знания и даже заключать с ними сделки. Это дает ему доступ к информации, недоступной никому другому, делая его бесценным союзником или опаснейшим врагом.
В-третьих, это власть над мертвыми. Подчинение нежити – лишь малая часть этой власти. Некромант способен создавать существ из костей и плоти, наделяя их разумом и волей, пусть и подчиненной его собственной. Он может плести целые армии мертвых, способные сокрушить самые могущественные крепости. Но истинная сила заключается в возможности влиять на само состояние смерти, контролируя переход между жизнью и небытием.
Некроманту доступны 3 ветки талантов.

I. Тьма и разложение:

Шепот мертвецов: призывает духи мертвых, чтобы получить предвидение или усилить заклинания.
Тлен и распад: распространяет болезнь, ослабляющую врагов в радиусе 5 метров.
Прикосновение небытия: высасывает жизненную силу из цели, исцеляя заклинателя.
Шёпот ночи: создает облако тьмы, скрывающее заклинателя и пугающее врагов.

Пожиратель душ: усиливает урон от магических заклинаний, пропорционально количеству душ, поглощенных заклинателем.

II. Воскрешение и контроль:

Поднять нежить: создает скелета или зомби для борьбы на стороне заклинателя.
Пакт с мертвыми: временно призывает могущественного духа, дарующего заклинателю усиленные способности.
Кукловод: получает контроль над вражеским игроком, превращая его в послушного слугу на 2 минуты.
Оживление плоти: исцеляет своего ворона, восстанавливая его здоровье.

Костяная броня: создает броню из костей, защищающую заклинателя от физических атак на 10 секунд.

III. Кровь и кости:

Кровавый ритуал: жертвует частью здоровья, чтобы усилить некромантические заклинания.
Костяной шторм: вызывает вихрь из костей, наносящий урон всем, кто находится поблизости.
Шипы из костей: выпускает шипы из костей, пронзающие и режущие уклонение врагов.
Костяной голем: создает мощного голема из костей, служащего верным защитником 1 минуту.

Источник крови: высасывает с помощью посоха кровь из врагов, создавая лужу, которая наносит урон всем, кто наступает на нее.

Краткая история. Откуда они появились? Как взаимодействуют с миром?
История некромантии в мире Эйры окутана мраком и тайнами, уходящими корнями в древние времена. По легендам, первые некроманты появились в эпоху великих катаклизмов, когда границы между миром живых и мертвых истончились. Они были отвергнутыми, изгоями, одержимыми жаждой власти над жизнью и смертью.

Считается, что знания о некромантии пришли из запретных текстов, найденных в руинах Кристальной долины. Эти тексты содержали ритуалы и заклинания, позволяющие подчинять волю мертвых и использовать их энергию. Некроманты научились поднимать мертвых из могил, создавать армию послушных слуг и черпать силу из смерти.
Взаимодействие некромантов с миром Эйры всегда было конфликтным. Их практика оскверняла священные земли, нарушала естественный порядок и вызывала ужас у простых смертных. Некроманты часто становились изгоями, преследуемыми стражниками Хоссингера и охотниками на нежить.
Несмотря на всеобщее осуждение, некроманты находили применение своим способностям. Некоторые служили в армиях Моуэна, используя нежить в качестве пушечного мяса. Другие становились советниками короля Остина, манипулируя информацией и предсказывая будущее. Но большинство некромантов предпочитали уединение, проводя свои темные ритуалы в заброшенных склепах и руинах.

В мире Эйры некроманты остаются загадочной и опасной силой, способной как на разрушение, так и на созидание. Их существование – это постоянное напоминание о хрупкости жизни и о том, что даже смерть не означает конец всему.
 

heremones

Новичок
Ник: Heros

РАСА: Кайтельцы

❖ КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ


Кайтельцы — древняя воздушная раса, обитающая на парящих архипелагах над миром Эйры.
Они изящны, полны достоинства и почти не касаются земли, предпочитая левитировать в танце.
Когда-то они были хранителями стихийного Ветра, но стали изгнанниками после великого предательства.
Теперь они живут между небом и землёй, стараясь восстановить утраченную гармонию.

❖ ВНЕШНОСТЬ

Их тела тонкие и вытянутые, словно вытянутые порывы восходящего воздуха.
Полупрозрачные крылья растут от плеч, мерцая всеми оттенками неба: от рассветной лазури до цвета грозы.
Лицо кайтельца часто выглядит безмятежным, но в их глазах всегда скользит движение облаков.
Глаза переливаются серебром или светятся голубым светом, в зависимости от погоды и настроения.
Их волосы мягкие и лёгкие, чаще всего белые, сизые или золотистые, как лучи солнца на облаке.
Многие из них украшают себя перьями, кристаллами воздушных минералов или шелковыми лентами, танцующими в потоках.
Одежда создаётся из особой материи, сотканной из волокон магии ветра и лёгкой пыльцы.
Каждое движение кайтельца похоже на продолжение музыки — пластичное, ритмичное и невесомое.
В бою они двигаются с невероятной грацией, словно танцуют в разгар шторма.
На земле кайтельцы стоят редко — они парят, даже отдыхая, лишь слегка касаясь поверхности.
Даже их дыхание кажется размеренным, будто синхронизировано с пульсом воздушных потоков.
Даже в неподвижности от них исходит ощущение полёта.
Их тени размыты, словно свет сквозь лёгкую дымку — это результат постоянного вибрирования крыльев.
Даже голос кайтельца звучит необычно — он тих и поющий, словно ветер в трубах башни.
Их смех редок, но звучит как звон хрустальных колокольчиков, сливающихся с небесной гармонией.

❖ ОСОБЕННОСТИ

Кайтельцы обладают врождённой способностью к левитации и контролю воздушных потоков.
Их тела наделены особой внутренней магией — Потоком Ветра, усиливающимся в движении.
Они предпочитают избегать прямого столкновения, используя скорость, дезориентацию врага и тактическое превосходство.
Кайтельцы могут создавать воздушные воронки, вихри, метеорологические ловушки.
Среди боевых умений — «Порыв Забвения», создающий зону абсолютной тишины.
Также они используют «Штормовой Вихрь», сбивающий врагов с ног и рассеивающий магию.
Их ультимативная способность — «Зов Аэр'Саара» — создаёт вибрационный резонанс, вызывающий массовое оглушение.
Они мастера уклонения, способны парировать заклинания лёгкими воздушными манёврами.
Каждое успешное движение по полю боя усиливает Поток Ветра, повышая эффективность умений.
Пассивная способность «Звук Шепота» позволяет оставаться незамеченным и сливаться с окружающей средой.
Их стиль игры требует координации, тактического мышления и грамотного позиционирования.
Кайтельцы могут использовать музыку и ритм для усиления боевых или магических эффектов.
Их связь с погодой позволяет влиять на климатические условия в отдельных зонах.
Некоторые из них способны парить на больших высотах, обходя препятствия и атаки снизу.
Их энергия не копится — она течёт, и остановка приводит к её рассеиванию.

❖ ИСТОРИЯ

В древние эпохи кайтельцы были призваны богами стихий для охраны Врат Ветра.
Они жили на архипелагах, которые парили над миром Эйры и служили якорями воздушной магии.
Среди них не было королей — только Певцы Потока и Шепчущие Советы.
Их общество жило по Закону Полёта — бесконечного движения в гармонии с ритмом мира.
Но однажды появился орден, решивший заключить магию ветра в кристаллы.
Они хотели усилить расу, сделать её независимой от капризов стихий.
Эксперимент привёл к трагедии — магия сорвалась, и часть архипелагов обрушилась.
Это событие вошло в историю как Великая Буря Отречения.
Кайтельцы потеряли Великую Колонну Ветров и связь с пантеоном стихий.
С тех пор они стали расой изгнанников, отвергнутой даже небесами.
Многие покинули небеса и начали скрытую жизнь на земле, скрывая крылья.
Другие остались и поклялись восстановить разрушенное и искупить вину.
Некоторые стали странниками, несущими память о небесах в каждый уголок мира.
Так возникли Шепчущие — кайтельцы, отрёкшиеся от прошлого, но несущие в себе ветер.
Их цель — не месть и не власть, а равновесие и возвращение утраченной песни.
Лишь немногие ныне помнят древний язык крыльев, что звучал в каждой грозе.
Иные считают, что кайтельцы больше не принадлежат ни небу, ни земле.
Но внутри них до сих пор звучит зов высоты.

❖ КУЛЬТУРА

Кайтельцы не строят городов в привычном понимании — они растят их из ветра и музыки.
Их столица, Аэр’Саар, была сооружена вокруг естественного вихря и парит в вечном кольце облаков.
Каждая улица поёт, когда по ней проходит кайтелец, благодаря струнам воздушных арф.
Они верят, что истина — в движении, и любая остановка ведёт к застою души.
Они не молятся богам, а поют ветру, вплетая просьбы в вибрации воздуха.
Песни Полёта — ритуалы, соединяющие прошлое и будущее в одном танце.
Танец Полёта сопровождает всё: рождение, смерть, даже трапезу.
Их праздники проходят в небе: кайтельцы собираются на высоте, создавая в небе огненные узоры и формы.
Так называемые Полёты Грез видны даже с земли — словно звёзды живут днём.
Смерть кайтельца — не трагедия, а отпускание Потока.
Крылья умершего сжигают в хоровом пении, развеивая прах над обрывом.
Прах считается частью великого Цикла Потока, что возвращает души в мир.
У них нет погребений — их мёртвые становятся частью атмосферы.
Все они верят в перерождение через ветер — возможно, даже в теле другой расы.
Каждый их жест имеет значение — от сгибания пальцев до направления крыла.
Ошибочный жест может означать оскорбление, вызов или фальшь.
Поэтому кайтельцы учатся говорить телом с младенчества.
Их дети не плачут — они сразу начинают слушать и повторять ритмы.
Среди них нет преступлений в привычном смысле — но есть нарушение Гармонии.
Самое страшное — перестать двигаться.

❖ РОЛЬ В ИГРЕ

Игроки начнут за кайтельцев в зоне Аэрократос — обломке древнего острова, парящего над Облачной Пропастью.
Первым наставником станет Сив’Тей — старый кайтелец без крыльев, владеющий искусством ВетроТанца.
Квесты в обучении будут связаны с музыкой, равновесием, настройкой арф и воссозданием обломков воздушных храмов.
Игроки получат уникальную механику Потока Ветра, который накапливается через движение и уклонение.
Чем активнее игрок, тем мощнее становятся его заклинания и способности.
Боевой стиль кайтельцев — тактический, подвижный, с контролем поля и уклонениями.
Они могут играть роли воздушных магов, скаутов или танцующих бойцов поддержки.
Уникальный талант «Незримая Буря» позволяет кайтельцу исчезнуть с поля боя на 2 секунды.
В ПвП кайтельцы сильны в контроле, неожиданном перемещении и воздушных засадах.
Их слабость — привязанность к движению: стоящий кайтелец быстро теряет силу.
Эта раса подойдёт игрокам, ценящим эстетику, грацию и гибкость боя.
Сюжетная линия будет включать поиски Великой Колонны, восстановление Аэр’Саара и выбор между служением богам или независимостью.
Кайтельцы — это раса поэзии, воздуха и внутренней свободы.
Они не забыли, как падали, но теперь они снова парят.


222.jpg
 

grapesas32

Новичок
Ник: Sinisa
Раса: Варг’Киир

Варг’Киир — высокие, иссохшие гуманоиды, ростом более двух метров. Их тела словно вылеплены из густого, обугленного дыма и остатков плоти. Очертания конечностей вытянуты и изломаны, движения судорожны, словно каждый шаг даётся им с болью. Кожа у них — как сажа и потрескавшийся камень, изнутри иногда пробиваются языки багрового пламени.

Из спины вырастают рваные дымные крылья, не предназначенные для полёта — они парят в воздухе, дрожат и расползаются, как обрывки старого покрова. Лицо у каждого варг’киир скрыто. Кто-то носит маску, вылепленную из затвердевшей тьмы, кто-то — облако пепельного тумана, другие и вовсе не имеют черт — только зияющее пятно, поглощающее свет.

Из глаз струится плотный дым. Руки заканчиваются когтями, способными прорезать сталь. Некоторые имеют шипы, прорастающие из груди или плеч — следствие магической мутации. Варг’Киир не имеют двух идентичных представителей: каждый — искажение, результат боли и утраты.

Варг’Киир — безликая раса, лишённая памяти и цели. Их называют Поглотителями Тени, но среди них самих это слово звучит как проклятие. Они не имеют имён. Они не строят поселений. Они не ведут бесед. Их «общество» — это сеть эмпатических связей, которые связывают их на расстоянии и передают отголоски чужих мыслей.

Вместо веры у них — инстинкт. Они стремятся к забытому: к утерянным обрывкам своей сущности, которую когда-то, возможно, имели. Каждый варг’киир чувствует пустоту в себе, и стремится заполнить её… другими. Их культура — это цикл поглощения, подражания и утраты. Они верят, что, впитав достаточно «ликов», смогут обрести форму, имя, свободу. Но чаще всего — теряют себя окончательно.

На рассвете они становятся неподвижны, собираются в круги, будто молятся. Но никто не знает, кому. Возможно — самому Ничто.

Главная сила варг’киир — Магия Поглощения. Во время боя они способны временно перенимать способности своих врагов. Поглотив душу мага — они могут колдовать. Убив воина — сражаться его приёмами. Впитав тень вора — исчезать в воздухе.

Однако с каждой новой украденной сущностью они теряют грань между собой и жертвой. Их собственная личность начинает стираться. Голоса, движения, мимика — всё это становится отражением убитых. Иногда игроки слышат из их ртов голоса павших союзников. Некоторые варг’киир копируют даже ошибки врагов — спотыкаются, роняют оружие, замирают в страхе.

Помимо этого, они чувствуют эмоции на расстоянии — особенно яркие, разрушительные: страх, ярость, отчаяние. Они идут именно туда, где боль сильнее всего.

Их крылья позволяют совершать мгновенные рывки — исчезать и появляться, как тень в вихре дыма. Также при смерти некоторые из них оставляют «осколок тени» — фрагмент, временно отключающий случайное умение игрока, в память о поглощённом.

Рождение варг’киир — результат трагической случайности. Во Вторую Войну Богов, когда Титанум пронзил Мильвада Частицей Мира, удар энергии ушёл в глубины Вселенной. Отразившись от Звёздного Колеса, волна тьмы хлынула в разломы между мирами — в зоны, где нет формы, времени и смысла.

Там, в безвременной пустоте, зародились варг’киир — существа из боли, искажённой материи и отголосков разрушения. Они не были сотворены богами, не рождались матерями — они произошли.

Сначала они были одиноки. Но однажды к ним явился Дэзил — Повелитель Штормов. Он увидел в них отражение Мильвада — и дал им цель. В обмен на служение Легиону Штормов он даровал им форму и право существовать в материальном мире.

С тех пор варг’киир стали тенями Легиона. Они — его разведка, его тьма, его предвестие. Они приходят первыми. Они разрушают уверенность. Они поглощают свет.
Варг’Киир — это тьма, которая смотрит в ответ.
Они — не зло, но и не страдание. Они — то, что осталось, когда Бог отвернулся, и Тьма заговорила.
И если вы когда-нибудь услышите свой голос в шёпоте ветра — бегите. Это они ищут вас.
Потому что вы — именно то, чего им не хватает.
Особенности расы в мире Эйры:
  • Варг’киир — мобы среднего и высокого ранга, встречающиеся в поздних зонах, связанных с Легионом Штормов.
  • Основные места обитания: Чаща сна, Волшебная Пустошь.
  • В подземельях они появляются парами: один — Поглотитель, второй — Охранитель.
  • Их главная механика — имитация и копирование умений игроков.
  • После убийства, некоторые оставляют временную «маску», позволяющую игроку на короткое время увидеть боевой стиль предыдущей жертвы.
  • Иногда варг’киир нападают друг на друга — нестабильность магии делает их опасными даже для своих.
  • Победив определённого элитного варг’киир, игрок может получить Фрагмент Лика — предмет, открывающий воспоминания одной из душ, что были ими поглощены.
  • Также они используются в сюжетных квестах как охотники за частицами Звёздного Колеса.
  • Варг’киир в бою не используют голос, но могут внезапно произносить отдельные слова на языке павших врагов.
  • Их слабость — подавление магии памяти. Игроки могут временно лишить их способности поглощать, применяя редкие артефакты.
  • Внешность каждого варг’киир уникальна — их силуэты адаптируются к последним жертвам.
  • У них нет детства, нет старости — они существуют, пока не рассыпаются в пепел.
  • Некоторые игроки считают, что варг’киир — это будущая форма всех павших героев. Но доказательств нет.
  • Если варг’киир поглощает слишком сильную душу, он может «сгореть изнутри», оставив после себя тлеющий обелиск — временную аномалию.
Лидер рассы и мировой босс:
  • Легендарный варг’киир, вобравший в себя души пяти героев.
  • Бой разделён на пять фаз — каждая отражает один из классов (маг, воин, стрелок, лекарь, ассасин).
  • При переходе фаз игрок видит фрагменты воспоминаний каждого из героев.
  • В финальной фазе Эхо теряет контроль и становится чудовищем, копирующим поведение игроков в реальном времени.
  • Награда: Маска Поглощения — декоративный предмет, который меняет лицо игрока при каждой загрузке в мир, случайно имитируя кого-то из NPC.
  • Дополнительный эффект: маска «шепчет» на языке варг’киир в моменты сильного урона.
    3143.jpg
 

mishu

Новичок
Atrei
Раса: Лудвары

«Жить — значит играть. Проиграл — начни заново. Выжил — теперь твоя ставка выше. Ставь на всё — иначе зачем ты здесь?»

Внешность

Лудвары — стройные, изящные гуманоиды с бледной или серебристо-серой кожей, почти прозрачной под лунным светом. Их черты лица резкие и аристократичные: высокие скулы, тонкие губы, хищный прищур.

Глаза светятся — от золотисто-жёлтого до огненно-красного, особенно в моменты волнения или азарта.

Кошачьи уши и небольшие эльфийские ушки — неизменные признаки их природы. Волосы, как правило, темные(пепельные), иногда заплетены в тонкие косы.

Тело — атлетичное, с ярко выраженной мускулатурой. Часто оставляют торс обнажённым или прикрытым только декоративными элементами — плащами, кольчужными шарфами, амулетами.

Одежда — изысканная, как сценический костюм: перчатки, высокие сапоги, броши, ремни с картами, ткани с символами мастей.

На плечах у старших Игроков можно увидеть накидки с лунными орнаментами — это знак признания в дуэлях.

Их движения грациозны, как танец, а речь полна театральной иронии, будто каждый их жест — часть репертуара.

Культура

Культура построена на кодексе азарта, чести и постановки. У них нет королей — только Гроссмейстеры , которых выбирают по итогам великих турниров, а не крови.

Каждая крупная сделка, свадьба или война у них начинается с торжественной игры — будь то карты, кости или «Дуэль Иллюзий».

Они ценят элегантность, дерзость и мастерство блефа. Ложь считается искусством, но только если она совершенна. За неуклюжую ложь — изгнание или дуэль.

Поражение не считается позором — лишь сценой, в которой ты сыграл роль до конца.

Каждый обязан однажды совершить Путешествие Игры — странствие по мирам с одной ставкой: либо ты становишься Легендой, либо тебя забывают.

Их священные хроники — это не книги, а Колоды Историй, каждая карта в которых хранит эпизод из чужой судьбы.

Уникальные особенности

Колода Судеб (пассивная механика):

– Каждый бой начинается с «раздачи» трёх случайных эффектов. Игрок может использовать их по ситуации: крит, блок, телепорт, проклятие врага, исцеление, временное ускорение и др.

– Редкая карта «Джокер» может спасти от смерти или нанести массовый урон.

– Чаще всего Джокер появляется, если игрок на грани поражения.

Иллюзорный Блеф:

– Создаёт 1–2 фантома, которые повторяют действия персонажа и путают врагов.

– Иногда фантомы говорят фразы от лица игрока, сбивая с толку даже союзников.

Воля Игрока:

– Позволяет отказаться от одного из эффектов ради усиления другого. Чем больше риск — тем сильнее выигрыш.

– Использование механики вызывает визуальный эффект пылающих игральных костей.

Огненный Взор:

– Способность взгляда, ошеломляющая врага или раскрывающая его слабости. Урон или дебафф зависит от внутреннего состояния игрока.

– При использовании зрачки превращаются во вращающиеся символы карт.

Азарт Души (ультимативное умение):

– Один раз в бою может сделать «Абсолютную Ставку», удвоив все эффекты, включая негативные. Если выживает — получает бонус ко всем характеристикам на время.

– Если проигрывает — теряет все бафы и возможность применять Колоду Судеб до конца сражения.

Краткая история

Лудвары пришли в Эйру как миражи из Снов Сфинксов, древних богов-предсказателей. Они воплотились из эмоций, желаний и ставок, оставленных в мире людьми, эльфами и демонами. Их родной мир — Гарнаст, полуреальное измерение, где время течёт по воле игрока, и всё управляется Великим Исходом — магическим ядром Азарта. В Гарнасте не существует детерминированной истории — только вероятность и выбор. Когда в Эйре начали открываться Порталы Игры — Лудвары проникли в мир, чтобы исследовать его, сразиться в дуэлях и найти новые ставки. Считается, что каждый Портал открывается тогда, когда в мире совершается ставка огромной силы — предательство, клятва или жертва. Сейчас они известны как предсказатели, карточные убийцы, мастера боевых шоу. Некоторые считают, что если разрушить Гарнаст, Лудвары исчезнут, как сон. Но сами Игроки лишь усмехаются в ответ: «А что, если сон — это вы?»

Где и как с ними встретиться в игре

Город Иллюмарис — центр театра и магических турниров. Здесь обосновалась первая гильдия. Каждый месяц проводится спектакль-дуэль, где любой игрок может принять участие.

Порталы Игры (еженедельные ивенты) — игроки сталкиваются с ними как с боссами или союзниками. Эффекты карт влияют на всё сражение.

Скрытые лагеря в Песках Варахина — место для найма Лудвара-наёмника. Иногда можно сыграть с ним в карты на доступ к редкому луту.

Ивент «Карточная Судьба» — PvP-режим, где игрок сражается против Лудваров с эффектами случайных карт. Победа может принести «Карту Истории» — уникальный трофей.

Ритуал Великого Ставня (событие высокого уровня) — открывается раз в сезон. Игроку предстоит поставить на кон что-то ценное: опыт, ресурсы или даже временно потерять уровень ради шанса стать Чемпионом Иллюмариса.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Merilena

Новичок
Merilena

Фроалги

Категория: Гуманоидные духи стихий / Элементали холода

Внешность:
Фроалги — раса высоких, призрачных гуманоидов, рожденных из самого дыхания холода. Их кожа напоминает матовый лёд, усеянный снежными рунами, которые медленно пульсируют слабым голубым светом. Эти руны не просто узоры — они служат каналами для магической энергии. Глаза фроалгов отсутствуют в привычном смысле: вместо них — две трещины, сияющие, словно ледяные щели на зимнем озере. Волосы у них тонкие, как инеевые нити, шевелятся даже при полном отсутствии ветра. Их движения размеренны, почти статуарны, но в них чувствуется неослабимая сила.

photo_2025-06-27_23-12-32.jpg

Голоса фроалгов напоминают глухие завывания метели, наполненные эхом далёких голосов. Они говорят редко, и каждое их слово звучит так, словно высекается из глыбы льда. Их одеяния вырезаны из льдоподобного материала, не тающего при тепле, украшены снежными кристаллами и белыми перьями. У фроалгов нет теней — свет, попадающий на них, словно поглощается и возвращается слабым мерцанием.

Культура:
Фроалги не знают страха. Они не чувствуют боли, поскольку их тела пронизаны магией покоя. Их культура строится вокруг понятия Вечного Покоя, который они считают высшей формой бытия. Любая суета, любое разрушение для них является искажением мирового ритма. Они не воюют в традиционном понимании этого слова — они останавливают конфликты. Они замораживают войны.
Их города, или, скорее, ледяные храмы, вырастают из земли, как гигантские кристаллы, растущие вверх в замысловатых спиралях. Эти сооружения уходят в облака, внутри них царит беззвучие и полумрак. Архитектура фроалгов напоминает симфонию льда — не хаос, а гармония холода. Музыка для них — это тишина.


08d09068-ea36-4192-89c9-8563e75a56841.jpg

Фроалги не лгут. Их природа не позволяет им говорить неправду — ложь для них подобна трещине во льду, ведущей к катастрофе. Они говорят истину, даже если она болезненна. Фроалги избегают споров, так как любое возбуждение нарушает равновесие их душ.

Уникальные особенности:
Магия фроалгов — это не только контроль над холодом. Они управляют вечной мерзлотой. Их присутствие способно заморозить воду в колодце, остановить лаву, погасить пламя. Их заклинания не уничтожают, а останавливают: застывшие во льду враги могут быть освобождены, если воля фроалга смягчится. Во время боя они могут входить в состояние Ледяного Покоя, становясь почти неуязвимыми к физическим и магическим атакам.
Фроалги способны вызывать Вьюжных духов — полупрозрачных существ, состоящих из ветра, снега и памяти. Эти духи несут волю своих хозяев, обволакивая врагов в смертоносные метели. Они также используют ледяные тотемы и кристаллы, способные замедлять время вокруг себя.


03f7ab6e-4e48-4bc7-9255-42be60b18081.jpg

История:
История фроалгов уходит корнями в события Второй войны богов. После того как большая часть магической энергии Шинтолы была заключена в иное измерение, по Эйре прошла волна молчания. На севере, где дышит вечная стужа, это молчание обрело форму. Фроалги родились из самой Тишины, наполненной болью и скорбью павших богов. Они не считают себя детьми богов, но несут их память, застывшую во льду.
Они существуют вне времени. Для фроалгов нет вчера и завтра, они всегда сейчас. Они появляются лишь в местах, где реальность искривляется: после масштабных битв, стихийных катастроф или магических катаклизмов. Их задача — «залечить» эти раны мира. Однако их методы пугают остальных: в попытке исцелить, они замораживают. Они видят в этом благо.
Фроалги обитают в Гласовьюге — горной цепи на далёком севере, где вечная буря длится уже более тысячи лет. Там, среди ледяных шпилей и сверкающих ущелий, находятся их главные святилища. Никто не знает, сколько их — возможно, их тысячи, возможно, лишь сотни. Они не делятся числом, ибо не ведут счёт. Их называют призраками, хранителями, иногда — проклятием.

i.jpg


Игровая интеграция:
Место их появления в игровом мире — Острова Свободы. Ранее это был тропический архипелаг, обжитый пиратами и торговцами. Пираты называли его райским местечком и свободной землей. Благодаря усилиям трёх могущественных торговых компаний он стал весьма богатым регионом. Однако всё изменилось, когда с севера пришли холодные ветра. Они принесли с собой мороз, штормы и ледяную магию. Райская земля обратилась в замёрзший ад.
Лютые холода уничтожили поселения, а те, кто выжил, отчаянно сражаются за ресурсы. Некоторые перешли к открытому разбою. В самую суровую зиму впервые были замечены фроалги. Они не напали. Они просто пришли и остались. Они заморозили древний маяк, остановили приливы у бухты, и ледяные скульптуры тянутся вдоль побережья, словно часовня забвения.
Игрок попадает на Острова Свободы при выполнении цепочки квестов основной линии, которая открывается автоматически на 80 уровне. Первоначально игрок направляется в "Старую лесопилку", где обнаруживает следы таинственных заморозков. Через Мнемолит телепортации он перемещается на "Остров льдов" и сталкивается с первым вьюжным тотемом фроалгов.

Среди NPC, с которыми взаимодействует игрок:

  • Сторож Скьор — один из выживших китобоев, который рассказывает о "ледяных тенях";
  • Мелиз — учёная из Торгового союза, изучающая магические феномены фроалгов;
  • Вьюжная тень Ульфар — дух, которого можно либо изгнать, либо понять, открыв доступ к тайному подземелью.
Фроалги могут быть как врагами, так и союзниками. Если игрок проявит насилие — они заморозят его путь. Если же он будет искать Покой — они могут открыть доступ к Снежному Сердцу, артефакту, позволяющему остановить магическую бурю на архипелаге. В финале сюжетной линии игроку предстоит принять решение: разрушить кристалл и разбудить Острова... или отдать их вечной зиме под покровительством фроалгов.
 

Belka

Новичок

Ник в игре - Vino

Эфироны

Происхождение Эфиронов.
Много веков назад мир Эйры был охвачен загадочным катаклизмом, известным как Великий Взрыв Пространства. Огромные трещины в ткани реальности привели к образованию странных пустот, заполненных особой энергией – эфиром. Со временем эта энергия начала конденсироваться, формируя живых существ – Эфиронов. Считается, что первые представители этой расы возникли случайно, но сейчас они осознали своё предназначение и объединились ради общей цели – восстановить равновесие и порядок в разрушенном мире. Своим пристанищем они выбирают павшие места - например, сожжённую дотла Легионом Штормов Вольную Гавань или же Руины города магов.

Физическая форма и внешность.
Эфироны отличаются полупрозрачной гуманоидной телесной оболочкой, напоминающей смесь газа и жидкой субстанции. Их тело постоянно меняются, адаптируясь к внешней среде. Основная форма тела похожа на человекоподный силуэт, наполненный сгустками светящейся энергии различной величины, соединённые нитями эфира. За счёт постоянного изменения плотности, они могут становиться невидимыми или пропускать сквозь себя твёрдые объекты. Свечение Эфиронов зависит от настроения и состояния здоровья, изменяясь от голубого до яркого белого или изумрудного оттенка. Цвет и интенсивность свечения зависят от текущего эмоционального состояния: синий – спокойствие, красный – гнев, жёлтый – радость, белый – восторг.
Размеры их тел обычно колеблются от маленького силуэта размером с лесную фею до крупных форм ростом до трёх метров.

Общественная структура и культура.
Общество Эфиронов построено на принципах строгого порядка и дисциплины. Руководит каждым племенем особый Совет, состоящий из наиболее опытных и мудрых представителей - Старших Эфиронов. Основной задачей Совета является поддержание гармонии и стабильности в племенной группе. Решения принимаются совместно, учитывается мнение всех участников. Жизненным кредо каждой особи является служение общему благу. Они понимают важность поддержания баланса между различными силами и элементами, стараясь избегать негативных последствий любых изменений. Важнейшая роль отводится обучению молодых особей искусству контроля над эфирной энергией, поскольку только так можно сохранить целостность мира.

Основой мировоззрения служит идея вечного круговорота энергии. Весь мир Эйры рассматривается как единый организм, каждое существо играет свою роль в поддержании общего ритма жизни. Согласно учению Эфиронов, каждому существу предназначена своя миссия, которую оно должно выполнять добровольно и осознанно.

Религиозные взгляды и вера.
Верования Эфиронов сосредоточены на концепции Великого Баланса. Каждая сила, будь то огонь, тьма, вода, воздух, свет, земля или сталь должна находиться в состоянии динамического равновесия. Нарушение баланса приводит к разрушительным последствиям, таким как войны, природные катастрофы и болезни. Поэтому главная цель любого Эфирона – восстановление утраченного равновесия. Главным объектом поклонения выступает Великое Древо – источник всей эфирной энергии. Только избранные могут приближаться к нему, остальные обязаны соблюдать почтительное расстояние. Среди традиций выделяется церемония Вознесения. Раз в сто лет наиболее достойные представители отправляются в паломничество к Великому Древу, где они обновляют свои силы и возвращаются просветлёнными. Остальные жители участвуют в празднике Восхождения, устраивая красочные шествия и фестивали.

Отношения с другими расами.
Эфироны склонны считать себя хранителями космического порядка, считая своей обязанностью вмешиваться в дела других народов, если возникает угроза нарушению мирового равновесия. Однако такое вмешательство зачастую вызывает раздражение и сопротивление, ведь чужаки воспринимают их поведение как навязывание воли сверху. Некоторые расы признают полезность услуг Эфиронов и сотрудничают с ними открыто. Другие относятся с агрессией к столь вольным существам и при встрече стараются сразу же истребить.

Во время путешествия по руинам многие авантюристы были подвержены бессмысленным, по их мнению, нападениям Эфиронов, поэтому порой не остается ничего, кроме как вступить с ними в бой.

Традиции и праздники.
Каждое сообщество Эфиронов имеет собственные обычаи и церемонии, направленные на укрепление духа единства и сохранение традиций предков. Один из крупнейших праздников называется День Объединения. Он отмечается ежегодно в период весеннего равноденствия и символизирует возрождение и обновление.

Участники облачаются в праздничные одеяния, выполненные из редких материалов, и организовывают грандиозные процессии, сопровождаемые музыкой и танцами. Еще одним значительным событием является фестиваль Звёздного Путешественника. Проводимый раз в пятьдесят лет, этот праздник посвящен памяти легендарного героя, первым пересекшего границы известного космоса. Десятки и десятки жителей стекаются на церемонию, демонстрируя торжественное освещение неба яркими фейерверками и исполняя традиционные гимны.

Философия и мораль.
Центральным постулатом морального кодекса Эфиронов является уважение к жизни и природе. Представители расы убеждены, что любая деятельность должна приносить пользу всем участникам процесса, иначе она теряет смысл. Отсюда вытекает необходимость согласованного подхода к принятию решений и постоянный контроль за соблюдением правил поведения. Этические нормы требуют честности, искренности и уважения к чужой собственности.

Преступления караются довольно строго, вплоть до пожизненного заключения или изгнания из сообщества. Основные ценности включают трудолюбие, терпимость и справедливость. Особый акцент делается на важности самосовершенствования. Любой член сообщества стремится достичь высоких уровней, овладевая новыми боевыми навыками и расширяя горизонты знаний.

j3QlTeUnQTjXt9lM0PiOPPNe-XYPcSsQu9gMQ.jpg
 

Frei☆Heit

Новичок
Freiheit

Кристаллиты

Кристаллиты могут быть либо искусственно созданными (например, големы, оживленные магией), либо естественными существами, возникшими в местах с высокой концентрацией магической энергии или вблизи древних артефактов. Возможно, они потомки людей, подвергшихся воздействию мощного кристалла. Их общество может быть построено на иерархии, где кристаллы с более ценными или редкими свойствами занимают более высокое положение. Они могут быть сосредоточены на сохранении знаний, изучении свойств кристаллов, или защите священных мест. Возможен культ поклонения “материнскому” кристаллу, от которого произошли все Кристаллиты.
Это гуманоиды, чьи тела состоят из различных кристаллических структур. Вместо кожи у них грани кристалла, которые могут быть гладкими или острыми. Цвет и тип кристалла варьируется от индивида к индивиду, определяя их способности и характер. Их глаза - это сверкающие драгоценные камни, а вместо волос - пучки кристаллов или минеральных нитей. Форма тела может быть более угловатой, чем у людей. Невосприимчивы к ядам и болезням, устойчивы к физическим повреждениям (сопротивление зависит от твердости кристалла), проводят магическую энергию лучше, чем органические существа. Могут накапливать и излучать энергию, соответствующую их кристаллу. Могут медленно восстанавливать повреждения (трещины, сколы) со временем. Могут изменять форму своих конечностей, создавая простые инструменты или оружие. Это может быть огонь (рубин), вода (аквамарин), земля (агат), воздух (дымчатый кварц), свет (алмаз), тьма (обсидиан), или даже более экзотические виды энергии.
Кристаллиты сталкиваются с предрассудками и дискриминацией со стороны людей, которые боятся их способностей или считают их угрозой. Существуют тайные организации, которые охотятся на Кристаллитов, стремясь захватить их технологии или использовать их в своих целях. Молодые Кристаллиты, выросшие в человеческом обществе, могут конфликтовать со старшим поколением, которое стремится к сохранению традиций и изоляции.


Примеры Типов Кристаллов и их Свойства

Алмаз: Высокая прочность, устойчивость к магии, способность отражать свет, но уязвимость к звуковым атакам. Предрасположенность к порядку и справедливости.
Рубин: Связь с огнем, способность создавать огненные взрывы, устойчивость к высоким температурам, но уязвимость к воде. Предрасположенность к страсти и импульсивности.
Сапфир: Связь с водой, способность создавать водные щиты, устойчивость к холоду, но уязвимость к электричеству. Предрасположенность к спокойствию и мудрости.
Изумруд: Связь с природой, способность к исцелению, устойчивость к ядам, но уязвимость к загрязнению. Предрасположенность к гармонии и состраданию.
Аметист: Связь с разумом, способность к телепатии, устойчивость к ментальным атакам, но уязвимость к физическим повреждениям. Предрасположенность к интуиции и мудрости.
Обсидиан: Связь с тьмой, способность поглощать энергию, устойчивость к магии тьмы, но уязвимость к свету. Предрасположенность к скрытности и амбициям.


Каждый тип кристалла дарует Кристаллиту уникальные способности, отражающие природу этого кристалла. Вот несколько примеров

Алмаз:
Отражение Света: Могут создавать ослепительные вспышки света, дезориентирующие врагов.
Непреклонная Воля: Высокая сопротивляемость ментальным атакам и эффектам контроля разума.
Кристальная Броня: Увеличение физической защиты и устойчивости к магическому урону.
Рубин:
Огненная Ярость: Способность окружать себя пламенем, нанося урон врагам в ближнем бою.
Огненный Взрыв: Высвобождение энергии в виде огненного шара.
Сопротивление Огню: Иммунитет к огненному урону.
Сапфир:
Водяной Щит: Создание щита из воды, поглощающего урон.
Лечение Водой: Восстановление здоровья союзников водой.
Контроль над Водой: Управление потоками воды, создание водяных струй и волн.
Изумруд:
Связь с Природой: Общение с животными и растениями.
Целительное Прикосновение: Восстановление здоровья союзников прикосновением.
Устойчивость к Ядам: Иммунитет к ядам и болезням.
Аметист:
Телепатия: Общение с другими существами на расстоянии с помощью мыслей.
Ментальный Щит: Создание щита в своем разуме для защиты от ментальных атак.
Предвидение: Кратковременные видения будущего.
Обсидиан:
Поглощение Энергии: Поглощение магической энергии от врагов и преобразование ее в собственную силу.
Теневой Шаг: Телепортация на небольшое расстояние в тени.
Устойчивость к Тьме: Иммунитет к урону от темной магии.


Классы

Воины: Кристаллическое тело делает их отличными бойцами. Могут использовать кристаллическое оружие, излучать энергию для усиления атак, или создавать кристаллические щиты.

Маги: Превосходные проводники магии. Могут использовать свою кристаллическую структуру для усиления заклинаний, создавать кристаллические големы, или управлять энергией кристаллов.

Жрецы: Могут служить божествам, связанным с землей, камнями, или энергией. Могут исцелять с помощью кристаллов, предсказывать будущее по кристаллическим узорам, или изгонять злых духов.



Недостатки

Хрупкость: Несмотря на прочность, кристаллы могут быть повреждены определенными типами атак (например, звуковыми вибрациями, высокими температурами, сильными ударами).
Зависимость от Энергии: Для поддержания своей формы и способностей Кристаллитам необходима энергия. Они могут нуждаться в регулярной подзарядке от энергетических источников, или поглощении энергии из окружающей среды (что может быть опасно для других существ).
Эмоциональная Холодность: Из-за своей кристаллической природы, Кристаллиты могут быть менее эмоциональными и чуткими, чем другие расы. Им может быть сложно понимать и выражать эмоции.
Ограничения по Местности: В зависимости от типа кристалла, Кристаллиты могут испытывать трудности в определенных местностях (например, Кристаллит огня плохо переносит воду, а Кристаллит воды - жару).


Расовый навык

Слияние Кристаллов: Два или более Кристаллита могут временно слиться в одного более мощного Кристаллита, используя свои кристаллы для создания уникального гибридного существа.

3.jpg
 
Последнее редактирование:

Рокель

Новичок
Ник: Рокель

Призрачные Аидуины.

Раса включает в себя таких существ как: Призрачный Аидуин-маг и Призрачный Аидуин-дух.
Выглядят они как закутанные в странные одеяния существа. На голове у них намотан платок. А одеты они в длинную рубаху и плащ. Глаза же их горят Призрачным светом.

маг.jpg

Эти существа обладают огромным магическим потенциалом. Также Призрачным Аидуинам доступно древнее астральное знание. Они способны разделять тело и душу. Призрачный Аидуин-маг может вызвать свой дух. Эта способность им дарована богами Эйры.

дух.jpg
По своей природе Призрачные Аидуины - это кочевники-торговцы. Всю свою жизнь они проводят, путешествуя по миру Эйры. Днём они перевозят различные товары и золотые статуэтки. А ночью разбивают походный лагерь. Большой удачей является случайно встретить их.

Никто не знает откуда и когда они появились. По слухам это произошло ещё во времена рассвета мира Эйры.
Легенды гласят, что встретить Призрачного Аидуина - это к богатству.

Обитают данные существа в Покинутых землях. Как все знают, попасть туда можно через Телепортиста Покинутых земель. Недалеко от Заброшенного рынка стоят палатки. Рядом горят костры и цветут хищные растения. Это и есть лагерь Призрачных Аидуинов. Там в палатке можно встретить Призрачного Аидуина-мага. Появляется он два раза в день в рандомное время. Игроки могут встретиться с Призрачным Аидуином-магом, зайдя в одну из палаток. Он будет сидеть в центре палатки, перед узорчатым ковриком. У него можно взять квест "Угадай-ка". Доступен этот квест один раз в день. За его выполнение игрок получает одно очко активности.

лагерь.jpg

Призрачные Аидуины - отличные рассказчики. Любят они и испытывать встречного на удачу. Поэтому сначала Призрачный Аидуин-маг расскажет Вам историю. А затем предложит сыграть в игру. Для участия в ней в рюкзаке должна быть одна золотая статуэтка. При запуске квеста она потратится. Далее на коврике перед Призрачным Аидуином-магом появится три стаканчика. В одном из них будет находиться шарик. Ваша задача угадать в каком именно стаканчике этот шарик. Нужно выбрать один стаканчик и нажать "Поднять стаканчик". Всего даётся одна попытка в день. Если правильно угадать, то получаешь три золотые статуэтки. А при нажатии на пустой стакан появится Призрачный Аидуин-дух. Выглядит он почти также, как Призрачный Аидуин-маг, за исключением того, что он весь горит Призрачным светом (не только глаза). С ним придется сразиться. После победы над монстром появится возможность три раза покрутить рулетку. Также Вы получаете опыт и нумии.

Отличительной особенностью является то, что призы с рулетки появляются в рюкзаке незакрепленными (они выпадают из рюкзака в случае смерти игрока). То же самое и с золотыми статуэтками. А так как Покинутые земли это пвп-зона, нужно быть особенно аккуратным. Ведь вокруг полно желающих получить призы не только один раз в день.
 
Последнее редактирование:

gav2711

Новичок
НИК : Интрига

ЧАСТЬ №1

Фомен

Вид:
Фомен - эта раса полу людей, полу богов. Схожи с людьми, но имеющие только малую часть особенности. И эта - руки, у них их четыре, что позволяет облегчить им их существование и могущество. Все остальные части тело идентично с людьми. Мужчины же немного отличаться от женского пола, расы Фомен.
Женский пол имеют серую кожу, оранжевые глаза, волосы могут быть любого цвета. Фоменки умеют лишь колдовать с помощью магического шара, который даёт им возможность атаковать дальним боем. Они держат двумя руками шар, а создают магию остальными двумя руками. Почти обнажённые и одеты лишь в купальник прикрывающие определённые части их тела, так же на руках и ногах имеются красные повязки.
Мужчины выглядят совсем по-другому и оружие у них – клинки, убивают они лишь ближним боем. У мужчин мускулистый вид, они не носят доспехи и щиты, их тело покрыто космической оболочкой. Что даёт им дополнительную защиту словно щит.
Вид.jpgКрылья 1.2.jpgуцкуцкц.jpg

История:
Фомены - это забытые боги. Они были в древности до начала всех времён и народов. Когда над землёй властвовали Создатели мира Эйры. Владели фомены магии всех стихии, были непобедимыми войнами и искусными воителями. Не знали себе равных в магии и в ближним бое. Но все решилось, когда один из расы пошл против своих создателей. Совет всех богов посовещавшись решили изгнать всю расу с поста величия, опустив их на землю грешную. И они утратили былую славу и ту мощь что когда-то были при них. Кто знал этих богов позабыли же на век. Фомены потеряли часть свой магии, бессмертие и часть своих душ, лишь оставив дополнительные пару рук напоминали им что когда-то они были богами.

Но они не смерились с этой утратой и решили изгнать, и принести в жертву того, кто принёс грех на их расу. Фомены хотели тем самым наказать и показать следующему поколению что бывает с теми, кто пошёл против всей расы. Перед лицом Создателей фомены закололи его на столбе, что стояла на горе, и каждый пырнул его ножом высказывая все в лицо грешнику, оставил на съедение орлам, фомены просили прощения у Создателя. Но уже было поздно и Создатели отвернулись от них.

С тех пор, каждый фомен предавал историю из поколения в поколении. Что когда-то они были богами, но уже забытые всеми стали - грешными и смертными. И теперь они вынуждены скитаться по этому миру Эйры, продолжая улучшать свою магию и физический дух, чтоб снова взвестись над богами. И доказать своим создателям что они готовы меняться и заслуживают титул Бога.

Культура:
Культура фоменов разнообразна, но большинство господствует патриархат. Так же культура включает в себя традиции, обычай, искусство, музыку и поклонение своему Создателю.
Мужчины живут благородно, властвуя над женщинами, они сильнее и быстрее их, что даёт им возможность выбирать не одну жену, а несколько. Те мужчины что проявляют слабость к женщине и покоряться им и встаёт на их сторону, они уже не мужчины и их сжигают во имя Создателя. Мужчины не сидят без дела, на них держаться вся раса, они охотиться, тем самым добывают мясо и шкуру для семьи, если нет семьи – для стариков и детей. Мужчины так же заниматься животноводством, рыбалкой и пасут стад для всего племени. И если какая-нибудь угроза, то мужчины не боясь идут в бой отдать свои жизни ради будущего поколения. Мужчины так же строители, разведчики и защитники.
В расе Фомен Женский пол заниматься бытом и некогда не поднимают тяжёлое, не видели крови и сами не пачкались им. Заниматься вышивкой, искусством, музыкой, танцами, детьми, готовкой, стариками и ублажают своих мужчин. Те женщины что решили стать охотницами или же рыболовами их сразу же мужчины сжигали на костре во имя Создателя.
Расы фоменов отдают своих детей в лагеря, после 7 лет воспитания на дому. Дальше женщины – матери могут создать ещё потомство или чисто заниматься бытом на их усмотрение. Матери могут навещать своих детей в лагерях или же быть там и жить там с ними. Лагеря делаться на мужчин и женщин после 7 лет и воспитываться в отдельностях друг от друга, за пару тысяч километров. Мужчины же воспитывают юношей строго и жёстко, те что готовы отдать свои жизни ради расы. Ослушание юноша строго наказуема сжиганием на костре во имя Создателя. Женщины же воспитывают молодых дев, что должна знать свои традиции и обязанности. Те леди что ослушаться – сбегут или же будут заниматься не тем их немедленно сжигают на костре во имя Создателя. К сожалению матерей мальчиков, не пускают в лагерь для мальчиков, отцы могут остаться с ними по желанию. Так и отцов дочерей, не пускают в девчачий лагерь. Если же такое выходит их сразу сжигают на костре во имя Создателя.
После 18 лет им позволено уйти с лагеря и жить в племени, создать семью или же жить в общежитиях до замужеств или женитьбы. Общежитий так как и лагеря делаться по своему полу.
Запретов у рас Фоменов если смотреть очень много, да и прелести жизни они получают достаточно. Их культура заключается в продолжение рода и выживание.

Уникальные особенности:
Фомены - разнополые и у них, у всех свои способности, умения и назначения. У женщин атака дальняя, у мужчин же ближняя. Так, как и оружие у них тоже разное, у женщин – кристальный шар, у мужчин же – клинки.
Оружие.jpg
«Женский пол»
Ветки талантов :
1. Жизнь
2. Смерть
3. Призыв
«Мужской пол»
Ветка талантов :
1. Шут
2. Космос
3. Мрак

Уникальные особенности ветки Фоменок:

«Жизнь»
Ветка под названием жизнь, даёт воскрешение и исцеление всем живым и так же избавляет вас от негативных бафов. В одиночной игре к сожалению, она бесполезна, но в отряде ей нет равных, либо её не очень-таки легко убить. Ветка жизнь имеет мастерство Свет.
Особенности умения этой ветки:
1. Два навыка воскрешения «Справедливость» и «Божественный поцелуй»
2. Два навыка массового лечения «Свет – Светило» и «Божественный исток»
3. Два навыка щита «Купол света» и «Божественная защита»
4. Два навыка снимающий негативный баф «Светлая свобода» и «Божья помощь»
5. Пассивный баф «Светлое начало» - Даёт сопротивление всем стихиям.

«Смерть»
Ветка смерти говорит уж сама за себя. Тут же фоменки женщины используют тёмную магию, чтоб убить своих врагов. Эта ветка хороша для РVP и одиночной игры, да и в отряде она тоже не будет бесполезна. Ветка смерть имеет мастерство Тьмы.
Особенности умения этой ветки:
1. Два навыка массовых атак тьмы «Вспышка тьмы» и «Зловещее зло»
2. Навык бафа на обездвижения врага «Злой сдвиг»
3. Навык ослепления врагов «Зловещее ослепление»
4. Два навыка скрытности «Побег» и «Зловещий побег»
5. Пассивный баф «Зло смертное» - Даёт шанс крита и крит атаку

«Призыв»
Ветка – Призыв даёт отдельный навык для призыва спутников (их 2) на помощь, спутники существуют пока их не убьют. Так же спутников может жертвовать собой ради пополнения жизни и манны хозяина. Ветка призыва хорошо чувствуют себя как одиночном, так и в отряде, так же в PVP хороши. Ветка призыв имеет мастерство Ветра.
Особенности умения этой ветки:
1. Навыки призыв «Ко мне»
2. Два навыка обездвижение противника «Болото» и «Тина»
3. Навык воскрешение спутника «Счастливая жизнь»
4. Навык жертвы спутника ради хозяина «Сердце спутника»
5. Пассивный баф «Вечный друг» - Даёт баф если спутник живой - ОЗ и ОМ.

спутник.jpg
 

gav2711

Новичок
Ник: Интрига

ЧАСТЬ№2

Уникальные особенности ветки Фоменов:

«Шут»
Шуты по жизни это талантливые люди что способны развеселить всех и каждого, как и наши мужчины Фомены веселят. Убивают шуты с улыбкой на лице, и без жалостно. Эта ветка подходит в PVP, и оружие – клинки, ближнего боя. Ветка шута имеет мастерство Земли.
Особенности умения этой ветки:
1. Два навыка парирования «Парирование» и «Пляска»
2. Два навыка призыва двойников «Иллюзия» и «Клонирование»
3. Навык агор (отвлекает противника на себя) «Шутка»
4. Два навыка с выбрасыванием бомб «Бомба-Шутка» и «мини бабочки»
5.Пассивный баф шута «Клоун» - Даёт уклонение и меткость

«Космос»
Космос владеет волшебством и магий. Подходит как для PVP так и в походе одиночном и в отряде. Заклинания происходит при помощи магий, а атаки происходит при помощи ближнего боя и оружием - клинков. Ветка космос имеет мастерство Воды.
Особенности умения этой ветки:
1. Навык создание ядовитого дыма «Чёрная дыра»
2. Два навыка массовой скорости «Бесконечность» и «Комета»
3. Навык Щит из звёзд «Звёздный щит»
4. Навык на массовой скорость атаки «Вселенная»
5. Пассивный навык космоса «Жизнь» - Даёт две жизни

«Мрак»
Мрак забирает душу хозяина и даёт в замен шанс. крита, атаку, мастерство и крит. атаку. Все активные навыки отнимают по немного ХП\ОЗ у хозяина. Мрак очень подходит для РVР и одиночного режима, да и в отряде он будет тоже не бесполезен. Ближний бой, оружие для этой ветки используют – клинки. Ветка мрак имеет мастерство Тьмы.
Особенности умения этой ветки:
1. Два навыка уклонения «Тень ночная» и «Обуздание мрака»
2. Два навыка приближение к врагу «Твой сон» и «Мрачный визг»
3. Навык погружение в сон врага «Ночной мрак»
4. Два навыка проклинающих врагов «Зерно мрака» и «Дар ночной»
5. Пассивный навык «Полный мрак души» - Даёт шанс. Крита, атаку, мастерство и крит. Атаку.


Скакун Плющь

Так же, как и у всех рас, у Фоменов есть свои скакун - Плющь. Он не похож на обычного ездового скакуна в виде животного, так как это – растение ездовое. Им овладели Фомены будучи ещё богами, и так же он сопровождает их, когда боги их покарали. Плющь рос в стране создателей этого мира, и как-то в честь героического поощрения, Создатели подарили этот вид расе Фоменов. Скакун плющь был не простым, лапы его напоминали корни, а сам цветок был его головой. Когда Фомены покинули край божий, плющи их не бросили, а ушли вместе с ними. С тех самых пор раса Фоменов имеют своих скакунов и верных спутников. Плющи помогают им в быту и хозяйстве, могут переносить вес в десяти фомен.

Плющь.jpg
 
Верх