Вы же не против?

klork2

Новичок
Ник: Аэктан

ЧАСТЬ 1:

Раса: Сомнираты

Происхождение:

Сомнираты — существа, появившиеся из плотных сгустков сна богини Шалии. Эти сгустки — нечто среднее между мыслями и мечтами, случайно просочились в реальность через магические трещины, образовавшиеся в ткани мира Эйры. Когда эти сны коснулись физического пространства, они обрели форму — не материальную, но обладающую волей, разумом и стремлением к связи. Сомнираты не способны к физическому существованию без «носителя» — существа, обладающего маной. Только через симбиоз с живым существом они могут взаимодействовать с миром.

Природа:

Сомнираты — полуэфирные симбиотические существа. Их физическая форма едва различима: лёгкое свечение, пучки света за спиной, напоминающие крылья, руки излучают магический свет. Глаза носителя после слияния всегда остаются закрытыми, но восприятие мира осуществляется через магическое чутьё.
Они обладают:
- Телекинезом;
- Телепатией (общаются через мыслеобразы с сильным эмоциональным резонансом);
- Невозможностью к насилию: Слияние возможно только добровольно, через ритуал “Соглашения Снов” — особый обряд, заключаемый во сне.

Слияние:

Сомнираты сливаются с представителями любой расы, формируя новую расу: Сомнигриды (гибрид носителя и Сомнирата).
После слияния тело остаётся физическим, но ментальная структура меняется.
Сомнираты не навязывают контроль — это партнёрство.
Носитель может отказаться от связи, но это потребует жертвы при восстановлении союза.

История появления:

Впервые мир Эйры столкнулся с Сомниратами, когда исследовательская группа Союза Охотников наткнулась на необычное природное явление — голубой туман, заполнявший участки леса, холмов и долин. Первый, кто вошел в этот туман, был охотник по имени Костиэль. Он исчез на несколько часов, а когда вернулся — его глаза были закрыты, тело источало мягкое белое сияние, а голос был заменён проецируемыми мыслеобразами. Он слился с первым сном Шалии и стал первым Сомнигридом.

Поначалу его сочли одержимым. Но, поняв, что он не только сохранил разум, но и приобрел новые способности, его начали слушать. Он рассказал об обитателях тумана — Сомниратах, породивших с неим союз во сне.
Когда вести о нем достигли Остина Апеллио, правителя Хоссингера, он вызвал Костиэля ко двору. Через образы он поведал ему о существах сна и о пользе, которую они могут привнести в мир. Вскоре был издан указ: все, кто добровольно объединится с Сомниратами, получают равные права с другими жителями Эйры и именуются Сомнигридами. С тех пор Костиэль находится у Зала Славы Хоссингера, предупреждая искателей приключений, где появляется голубой туман — портал в мир сновидений Шалии. От своего Сомнирата Костиэль узнал, что в зависимости от расы цвет свечения маны вокруг тела будет отличаться.

Не все готовы пустить существо в свою душу. Но те, кто решается, получают силу — за свою цену.

“Мы — не сон. Мы — отголосок её мечты. И в этом сне — вы.” — Костиэль, первый Сомнигрид.

Костиэль.jpg

После слияния рассовые способности персонажа теряются и меняться на расовые способности (Сомнигрид):

Обостренный разум.jpgОбострённый разум — +10% шанс проигнорировать контроль.
Сонный взор.jpgСонный взор — шанс усыпить врага на 1 сек при уроне (открывается на 5-м уровне связи).
Слияние импульсов.jpgСлияние импульсов — активная способность: сокращает откат одного классового умения на 40% (при максимальной связи).
Слияние душ.jpgСлияние душ — расход маны на умения +90% на 1-м уровне, уменьшается на 5% за каждый уровень связи.
Астарльный разум.jpgАстральный разум — входящее исцеление -50%, снижается на 5% за уровень связи.

Шкала связи (новая механика):

УровеньНазваниеУсловия повышенияУлучшения
1Начальный контактНачало симбиозаГлаза носителя закрыты, активируется внутреннее зрение.
2Слияние световПройти 3 раза похода - вызова 3 без смертей в роли симбионта. (смерть =провал — перезарядка задания 24 ч)Слабое свечение рук. -5% к эффектам Слияния душ и Астрального разума.
3ВзаимодействиеСобрать 50 эфемерных осколков у реддитов, убить Шарлоту и Хнума в героическом режиме Храма Бедствий (смерть = провал — перезарядка задания 48 ч)Обрывки крыльев. Ещё -5% к эффектам Слияния душ и Астрального разума.
4Отголоски разумаПройти 10 разных ежедневных заданий Хоссингера как Сомнират* (каждые 4 ч доступно новое)Слышите эхо прошлого. Ещё -5% к обоим эффектам.
5Симбиотический импульс20 побед на арене, 50 убийств или 200 «атаковано» на ледяной долине и сердце стихий за 9 днейОткрывает способность «Сонный взор». Ещё -5% к обоим эффектам.
6Энергетическая проекцияСоздать 1000 Особого Эликсира ОМЕщё -5% к обоим эффектам.
7Гармония тел и душСобрать 100 эссенций разлома**Ещё -5% к обоим эффектам.
8Пробуждение ЭфираПобедить 10 мировых боссов своего уровня (±10 уровней босса от уровня игрока)Ещё -5% к обоим эффектам.
9Слияние сущностейПринести 100 кристаллов света, 100 звездных сияний, 300 лазуритов 1 ур.Ещё -5% к обоим эффектам.
10ЕдинствоПройти 3 раза без смертей Башню дракона (1,2,3 ур), героический режим: Пик Стихий, Храм Бедствий, Гавань в огнеКрылья сияют ярко. Открывает способность «Слияние импульсов». Еще -5% к обоим эффектам.
* – каждые 4 часов Сомниратом будут выдаватся квесты на выполнение случайных заданий Хоссингера.
** – ресурс который выпадает только Сомнигридам в разломах
Игрок, уже слившийся с Сомниратом, может откатить слияние, обратившись к Костиэлю — бесплатно. Чтобы восстановить утраченную связь, потребуется пожертвовать 200 уровней веры (светлой и тёмной) и начать с 1-го уровня шкалы связи.
Примечание: Навыки в вере не сбросятся, но чтобы они работали надо снова поднять уровень веры.



Появление сомниратов на карте спровождается ивентом «Голубой туман» — временной зоной доступа к симбиозу.
Сомнигриды:

Сомнигриды - люди
Люди.jpg
Сомнигриды- эльфы:
Эльфы.jpg
Сомнигриды - гномы:

Гнумы.jpg
Сомнигриды-франгоры:
Франгоры.jpg
 
Последнее редактирование:

Meowuchelo

Новичок
Ник: Meowuchelo

"Когда небеса раскололись, и пламя затопило лед, когда молнии пронзили корни гор - именно тогда качели равновесия качнулись в последний раз. И из их тени вышли мы - те, кто не упал."

Качельники.png
Качельники - Дети Равновесия

Когда Великий Катаклизм расколол мир Эйры на части родился новый народ - Качельники. Они не были созданы богами и не вышли из стихий напрямую, как другие расы. Они возникли из стремления к балансу. Качельники - те, кто научился балансировать на грани разрушения.

Они стали первыми, кто не стремился победить магию, но научился жить в её колебаниях, постоянно адаптируясь к изменяющимся условиям мира. Из хаоса родился их путь.

Качельники - это раса, живущая между полюсами разрушения и защиты. Они считают, что только постоянное движение между этими крайностями способно обеспечить выживание. Все аспекты их жизни построены на циклах баланса - чередовании ролей, магий и обязанностей.

Их общество делится на две семьи по шесть особей: одна специализируется на атаке, другая - на защите. Однако эти роли меняются каждый цикл, ведь только пройдя путь обеих сторон, можно достичь истинной устойчивости.

Центральным элементом культуры Качельников являются древние магические качели. Эти артефакты не служат для развлечения - это порталы перемещения, связывающие отдалённые лагеря семей. С их помощью Качельники могут быстро перемещаться между тренировочными зонами, передавая вызов от одной семьи другой, чтобы начать очередной Цикл Баланса - тренировочный бой.

Такой бой происходит в формате 6 на 6, где одна семья атакует, а другая защищается. После завершения цикла они меняются ролями, усиливая обе стороны равновесия — нападение и защиту.

Эти переходы через качели не только ускоряют логистику, но и символизируют ключевую философию народа - "никто не остаётся в одной роли навсегда".

Особенности расы

Слияние стихий:
Качельники адаптируют свои тела к стихиям, пройдённым в тренировках. Чем чаще они сражаются, тем устойчивее становятся к разрушительным потокам Эйры.

Символические амулеты качелей: Каждому Качельнику при рождении выдают кулон в форме качелей, который активируется во время тренировок и помогает им проходить через портал.

Полярность магии: Их тела постоянно находятся в энергетическом колебании, что проявляется в меняющейся пигментации кожи и свете в глазах в зависимости от боевого цикла.

Внешность Качельников:

- Двойная пигментация кожи: Кожа окрашена в градиент от огненно-медного до ледяного синего. Левая и правая стороны тела могут иметь разные оттенки, в зависимости от предпочтительной стихии.

- Глаза с "магическими кольцами": Радужка переливается кругами, напоминающими кольца на воде или магические потоки. Цвет колец зависит от недавнего боевого опыта - например, красные при частом использовании огня.

- Пульсирующие жилы стихий: Под кожей проходят светящиеся линии, похожие на сосуды, свет которых меняется в зависимости от текущего "баланса" между атакой и защитой - золотой при атаке, синий при защите.

Механики расы

Расовая пассивка - "Гармония Цикла": После каждой смены боевой стойки (например, из атаки в защиту) Качельник получает временную прибавку к сопротивлениям стихий/мастерству стихий.
Активное умение -"Портал качелей":
- При использовании в бою: мгновенное перемещение к ближайшему союзнику, + бонус к сопротивлению стихиям.
- Вне боя: позволяет запомнить две точки на карте, между которыми можно мгновенно перемещаться.

Класс: Качельник Заката

Тип: Маг-универсал
Оружие: Посох-Качель -двусторонний посох с маятниковым механизмом, символизирующий вечное колебание между защитой и атакой, между порядком и хаосом.

Ветка талантов: Качель Стихий
Роль:
ДД
Навыки:
Раскачка Пламени - наносит урон огнём, поджигает врага
Обратный Лёд - замораживает подожжённого врача
Слияние Стихий- взрыв с переходом из одной стихии в другую.

Ветка талантов: Страж Качели
Роль:
Поддержка
Навыки:
Сдвиг Щита - дарует щит союзникам, стоящим в области действия навыка, увеличивая сопротивления стихиям
Маятниковая Баррикада - создаёт дугу, отражающая дальние атаки.
Петля Времени - откатывает полученный урон за последние 3 секунды (для себя или союзника)

Ветка талантов: Хранитель Цикла
Роль:
Контроль
Навыки:
Стихийный Толчок - отбрасывает врага и замедляет его
Сдвиг Фазы - телепортирует себя к врагу
Качель Судьбы - активирует область вокруг себя, замедления всех врагов и ускорения союзников в зоне.
 

Gangabag

Новичок
Ник: Гангабаг

Раса: Ночерики



Внешность


Ночерики — это высокие гуманоиды ростом от 190 до 220 сантиметров, чьи силуэты напоминают ожившие тени.
Их кожа полупрозрачна и кажется сотканной из живого мрака, в котором поблёскивают серебристые точки, словно звёзды.
Лица Ночериков лишены привычного носа, а черты лица сглажены и призрачны, будто стерты временем.
Их глаза огромные и без зрачков, они сияют мягким светом луны, отражая в себе бескрайнее небо.
Уши Ночериков вытянуты назад и украшены природными рунами в виде линий и завитков.
На спинах у них раскрываются тонкое перепончатое крыло, которые можно принять за веер ночного тумана.
Крыло легко складываются, скрываясь за спиной так, что становятся почти незаметными.
Их пальцы длинные и гибкие, с когтями из минералоподобного вещества, прочного, как сталь.
В темноте их тела растворяются в тенях, так что заметить Ночерика может лишь самый внимательный взгляд.
Одежда их сшита из ткани-паутины, что меняет оттенок в зависимости от фазы луны.





Культура


Ночерики живут в строгой иерархии, основанной на древних кланах, которые формируют костяк их общества.
Лунные Жнецы — это воины и стражи, поклявшиеся защищать границу между светом и тьмой.
Песенники Тени — это маги и хранители знаний, которые поют истории своего народа в подземных залах.
Хранители Ночи — это жрецы, ведущие ритуалы в честь своей богини и наставляющие молодых.
Дома Ночериков вплетены в скалы, пещеры и корни деревьев, сливаясь с природой.
Их поселения подсвечены мягким светом кристаллов, растущих из недр земли.
Дети с ранних лет учатся читать движение теней и звёзд, ведь в них — знаки воли Матери.
Искусство Ночериков выражается в танцах теней и песнях, которые слышны лишь в лунные ночи.
Их главная ценность — верность долгу и клану, а предательство карается изгнанием.
Торговля для них редкость, но иногда они обменивают кристаллы на металлы и травы.
Союзы между Ночериками скрепляются обменом зеркальных осколков, ловящих свет луны.





Умения и особенности


Магия Ночериков связана с сумерками и тенями, которыми они управляют с рождения.
Их бойцы владеют Танцем Тени — стилем, где каждое движение сродни заклинанию.
В бою Ночерики оставляют за собой след из Сумеречной Пыли, дезориентирующей врага.
Их маги способны призывать духов предков в лунные ночи, черпая силу из звёздного света.
Ночерики могут сливаться с тенью и становиться невидимыми на короткое время.
Они мастерят зеркала-ловцы света, с помощью которых передают послания на большие расстояния.
Их оружие изготавливается из лунного камня и кости чудовищ сумеречных лесов.
Броня украшена рунами, что светятся в темноте и усиливают защиту.
Слух и обоняние Ночериков позволяют им чувствовать присутствие врагов на большом расстоянии.
Они могут замедлять ритмы своего тела, впадая в полудрему, чтобы скрыться от опасности.





Быт и религия


Главной богиней Ночериков является Сумеречная Мать, покровительница границы ночи.
Каждый их день начинается с молитвы в сумерках и заканчивается ритуалом благодарности за ночь.
Алтари украшаются костями древних чудовищ и осколками зеркал, поймавших свет луны.
Пища их состоит из мха, грибов и ягод, собранных в тенистых рощах.
Они варят вино из сока ночных ягод, которое подают на праздниках.
Главный праздник Ночериков — Ночь Звёздного Шепота, когда предки возвращаются к потомкам.
Тогда поют древние гимны, а огни в пещерах горят синим пламенем.
В этот день дети получают свои первые зеркала как символ начала пути.
Женщины и мужчины равны в своих правах и обязанностях перед кланом.
Каждый союз пары освящается ритуалом обмена светом в зеркалах.





История и роль в мире


Когда во время Великого Раскола небо разорвалось, часть народов исчезла в Сумеречном Пределе.
Там они заключили договор с Сумеречной Матерью, чтобы выжить и обрести силу.
С тех пор Ночерики охраняют границу между мирами, не давая хаосу проникнуть в Эйру.
Многие века они скрывались в лесах и ущельях, избегая встреч со смертными.
Первым их увидели жители Лириона, когда тени в лесах начали сгущаться.
Люди испугались, но Ночерики пришли с предупреждением о надвигающейся беде.
Легион Безликих нарушил древнюю границу, открыв путь тьме.
Игроки встретят Ночериков в час великой нужды, в Заблудших Лесах и Глубинных Ущельях.
Им предстоит выбрать: станут ли они союзниками сынов тени или их врагами.
Союз с Ночериками откроет путь к тайнам магии теней и древних ритуалов.
Но предательство не останется без ответа: месть Ночериков может настигнуть даже спустя годы.
Тем, кто заслужит их доверие, они даруют знания, скрытые от смертных.
И потому в ночи, где светятся их глаза, всегда есть надежда — или предвестие гибели.


2.jpg
 
Последнее редактирование:

Viteria

Новичок
Автор Viteria
Раса Дарбью

Внешность: Энергетические сгустки сиреневого цвета. Не имеют постоянной формы тела, чаще всего взаимодействуют с игроками, принимая человекообразную форму. В зависимости от эмоционального состояния насыщенность цвета видимой энергии может меняться от бледного и белого, до невероятно яркого и почти фиолетового. Для полёта используют крылья, модифицируя свою форму тела.

1750544744865.jpeg

Культура: Дарбью - раса из другой вселенной, в которой они занимаются созданием, преобразованием и управлением энергией. Не даром в мире Эйры они выбрали для обитания Руины города Магов в Волшебной пустоши. Там они стали заниматься преобразованиями криолитов.
Накопленные избытки энергии Дарбью тратят на создание себе подобных. При этом, являясь очень разумными существами, не плодят бесконечное множество представителей, а чётко регулируют численность своей расы, в соответствии с имеющимися ресурсами.
Дарбью раса мирная, но, если их разозлить, – врагу не поздоровится.

Уникальные особенности: Дарбью по своей сути являются энергией и, соответственно, виртуозно ей управляют. Они прекрасно слышат и различают речь разумных существ. Сами же, вместо привычной речи, используют телепатию. Причем «говорить» могут, как конкретному существу, так и группе сразу.

Забавная привычка: когда слушают собеседника, наклоняют голову чуть в бок и вверх. Так можно понять, что Дарбью разговаривают с кем-то, не посвящая Вас в диалог.

Особые умения:
Цепная реакция
– вводит противников в состояние оцепенения.
Похититель душ – крадет 100% боевого духа противника.
Энергетическое затмение – создает мощную энергетическую вспышку, ослепляющую врагов.
Яростный щит – накладывает на союзника щит, поглощающий 90% урона в течении 15 секунд, по истечению времени щит взрывается, нанося противникам урон, равный поглощенному.
Бесформенная энергия – отправляет в противников слабый цепной энергетический снаряд. Перескакивая с врага на врага, снаряд копит энергию для умения «Мощный разряд»
Мощный разряд – энергетический удар, сила которого увеличивается, в зависимости от продуктивности «Бесформенной энергии». Попадая в 1 врага, наносит ему 100% заложенного урона, если удар приходится по нескольких целям, то каждая из них (до 6) получает по 70% заложенного умением урона.

Краткая история:
Одним прекрасным летним вечером отряд героев спустился в Шахту Тёмных Гномов, дабы сразиться с Танто Испепелителем и получить ценные ресурсы. Поход проходил как обычно, герои без особых усилий преодолевали препятствия, встречающиеся у них на пути, и подшучивали друг над другом. И вот уже начался бой с Танто. Ничего не предвещало странностей. До тех пор, пока не случилось так, что весь отряд героев разом бросил бомбы в Испепелителя. Механизм Танто резко начал сбоить, искрить, механоиды-приспешники стали появляться с невообразимой скоростью. Герои уже думали, что настал их конец. Но тут невероятно яркая вспышка озарила всю комнату, раздался жуткий треск и грохот. Герои были ослеплены и не видели что происходит. Они вжались в стены, в надежде пережить непонятные события, жрец отчаянно, вслепую, исцелял сопартийцев. Но вот треск стал стихать, а свет бледнеть. Наконец героям удалось вернуть зрение. Они обнаружили что Танто повержен, а толпа механоидов, намеревавшаяся разорвать героев, как будто связана тончайшей сиреневой энергетической нитью и впала в оцепенение. Проследив взглядом за потоком энергии, герои увидели странные сгустки такой же сиреневой энергии. Герои в растерянности потеряли дар речи. Сколько мыслей пролетело в эти минуты в их головах, уму не постижимо. Первым взял себя в руки лидер отряда. Убрав оружие, демонстрируя мирные намерения обратился к сгусткам энергии с приветственной речью. К всеобщему удивлению героев, сгустки энергии стали менять свою форму, принимая вид, напоминавший гуманоида. Еще большее удивление вызвало у героев, что, когда существа заговорили, их голоса звучали прямо в голове героев. Установив контакт с пришельцами, отряд почувствовал себя в безопасности. Ранее оцепеневшие механоиды исчезли. Опасность миновала. Пришельцы назвали себя расой Дарбью. Мощный взрыв, произошедший от удара по механизму Танто 6 бомбами сразу, привел к образованию пространственно-энергетической дыры, которая затянула в себя группу Дарбью. Но энергии механизма Танто не хватило на то, чтобы долго поддерживать дыру открытой, и теперь Дарбью не могут вернуться в свою вселенную прямо сейчас, но они надеются, что в мире Эйры им удастся создать аналогичную аномалию и вернуться домой.
Герои, посовещавшись, решили, что вести Дарбью во дворец Короля Хоссингера Остина Апелио может быть опасно, как для мира Эйры, так и для расы Дарбью. Поэтому к Королю отправили гонца. Изучив ситуацию, и убедившись в мирных намерениях Дарбью, Остин Апелио предложил Дарбью обосноваться в Руинах города Магов в Волшебной пустоши. Рассудил Апелио так: Руины никем не заняты, а Дарбью, своей энергией, возможно, смогут зарядить месторождения криолитов, что позволит возобновить их добычу.
 

privetvsem

Новичок
Автор : DOZER

Раса : Кровавые Клыки
Внешность:
  • Общее: Кровавые Клыки — это крупные, мускулистые орки, даже более внушительные, чем обычные представители их расы. Их кожа имеет темно-зеленый оттенок, покрыта шрамами и ритуальными татуировками, нанесенными кровью поверженных врагов.
  • Звериные черты: У них более выражены звериные черты, чем у других орков. Их клыки длиннее и острее, глаза горят безумным пламенем, а на теле часто можно увидеть остатки шерсти.
  • Волосы: Их волосы обычно длинные, спутанные и окрашены в красный или черный цвет. Они часто заплетают их в косы, украшенные костями и зубами убитых животных.
  • Одежда и доспехи: Они предпочитают носить минимум одежды, чтобы не сковывать движения в бою. Их доспехи состоят из грубых металлических пластин, скрепленных кожаными ремнями, и украшены трофеями в виде черепов и костей.
  • Размер: Средний рост колеблется от 2.2 до 2.5 метров.
Культура:
  • Поклонение Крови: Культура Кровавых Клыков построена вокруг культа крови и насилия. Они верят, что сила заключена в крови врагов, и что только в безумной ярости можно достичь истинного могущества.
  • Ритуальные бои: Они постоянно проводят ритуальные бои, чтобы доказать свою силу и заслужить уважение соплеменников.
  • Шаманы Крови: Их шаманы практикуют кровавую магию, используя кровь для усиления своих способностей и призыва духов предков.
  • Вожди: Кланы возглавляют самые сильные и жестокие вожди, которые правят железной рукой и требуют беспрекословного повиновения.
  • Питание: В пищу употребляют сырое мясо и кровь.
Уникальные особенности:
  • Ярость Крови: Кровавые Клыки способны входить в состояние берсерка, которое значительно увеличивает их силу, скорость и выносливость, но при этом лишает их рассудка.
  • Кровавая магия: Они могут использовать кровь для исцеления ран, создания барьеров и проклятий.
  • Иммунитет к боли: В состоянии берсерка они практически не чувствуют боли.
  • Связь с животными: Они имеют сильную связь с дикими животными, особенно с волками и медведями, которых используют в качестве ездовых и боевых питомцев.
Краткая история:

Кровавые Клыки произошли от обычных орков, которые поселились в диких и опасных землях, где выживание зависело от силы и жестокости. Чтобы выжить, они обратились к кровавой магии и культу насилия, что постепенно изменило их природу и превратило их в расу берсерков. Они считают себя избранными богами крови и верят, что их предназначение – завоевывать и уничтожать.

Взаимодействие с миром:
  • Набеги и завоевания: Кровавые Клыки постоянно совершают набеги на соседние земли, чтобы захватить ресурсы, рабов и пролить кровь.
  • Вражда с другими расами: Они ненавидят все другие расы и считают их слабыми и недостойными жизни.
Где и почему игроки могут с ними встретиться:
  • Приграничные земли: Игроки могут столкнуться с Кровавыми Клыками в приграничных землях, где они совершают свои набеги.
  • Разрушенные поселения: Они могут найти следы их зверств в разрушенных поселениях и захваченных крепостях.
  • Арены Крови: В некоторых городах можно найти арены, где Кровавые Клыки устраивают гладиаторские бои.
  • В плену: Игроки могут попасть в плен к Кровавым Клыкам и стать рабами или участниками кровавых ритуалов.
  • Задание: Игроки могут получить задание от правителей или других фракций, чтобы остановить Кровавых Клыков и защитить мирных жителей.
  • Союзник (редко): В исключительных случаях, игроки могут заключить союз с одним из кланов Кровавых Клыков, чтобы сразиться с общим врагом, но это будет опасное и непредсказуемое сотрудничество.
5fadc01e2d58999_upscaled.jpg
 

vyky97

Новичок
Ник: Киир
Раса: Порождение Скверны

История

"Когда над Вольной Гаванью вновь сгустились черные тучи, и Легион Штормов нанес свой удар, к союзникам, выступившим против него, неожиданно присоединилась Королева Роза и её народ — демоны. В тот момент, когда облака затянули небо, страх охватил сердца всех, кто знал о предстоящей битве. К сожалению, битва у Вольной Гавани была проиграна, а сама она разрушена — на стороне Легиона Штормов оказалась древняя сила богов. Войска Легиона штормов оккупировали многие территории, но надежда не погасла."

Наверное, все помнят этот момент в истории? Он остался в памяти как один из самых мрачных и трагичных. Конечно же, в тот момент Легион Штормов нанес удар, используя странную и неизведанную до этого магию, и все расы, что защищали Вольную Гавань, успели убежать в Хоссингер. Но вот вопрос: что стало с теми людьми, что не успели убежать и попали под воздействие той магии? Всё просто: сначала они упали обессилены.
Когда Легион Штормов пришел в Вольную Гавань, была принята решение всех пленников бросить в темницу Гавани. Так и было сделано. Жители были ранены, обессилены, они потеряли надежду, ощущали предательство от своих собратьев, которые бросили их и убежали, оставив на милость Легиона Штормов. С ними обращались как с скотом: не кормили, били и издевались. Многие не выдерживали мучений и умирали, но вот другие ощущали приток сил, когда кто-то умирал.
Среди пленных начались изменения. Их кожа сушилась, а костяные отростки начинали покрывать их тела, словно они превращались в нечто иное. Они перестали нуждаться в пище, для них пищей стала жизненная сила других пленных и их надзирателей. Когда Легион Штормов спохватился, было уже поздно. Некоторые пленные уже превратились полностью, их тела окружала зеленая дымчатая аура, и они давно перестали походить на людей. В их черных пустых глазах читалось лишь месть и страдание.
Вскоре они вырвались из плена. Легион пытался их убить, но безуспешно. Порождения Скверны полностью захватили Вольную Гавань, их крики раздавались в воздухе, как предвестие конца. Когда они собрались пойти дальше, однако, не смогли покинуть эту территорию, так как магия, что подарила им такую жизнь, не выпускала их за пределы этой локации. Сожжённая и захваченная Вольная Гавань стала их пристанищем, а их бессмертье — их проклятием.
Каждый день они боролись с жаждой мести, однако стены темницы больше не держали их. Вскоре они поняли, что обладают новыми силами, которые давали им возможность манипулировать тенями и страхами. С каждым умирающим пленником их мощь возрастала, и вскоре они стали истинными повелителями своей новой реальности. Никто не знал, сколько продержится проклятие силы богов, но все знали одно: если эти монстры вырвутся дальше, это будет конец для Мира Эйры.
Скоро слухи о чудовищах, что восстали из пепла Вольной Гавани, начали распространяться по окрестным землям. Жители деревень, когда-то процветавших, теперь запирались в своих домах, ожидая неизбежной гибели. Легион Штормов, осознав всю серьёзность ситуации, попытался организовать экспедицию, чтобы ликвидировать угрозу, но каждый раз их усилия заканчивались неудачей. Порождения Скверны становились всё более изощренными, используя свои магические способности для создания ловушек.
Тем временем, среди выживших пленных, которые не успели трансформироваться, начали зарождаться идеи о восстании. Они видели, как их бывшие сородичи теряли человеческие черты, и это внушало им страх. Некоторые даже пытались найти способ вернуть утраченную человечность, но это было безнадёжно. Их тела уже не слушались, а души были поглощены тьмой. С каждым днём их превращение становилось всё более полным.
Вскоре темница Гавани стала местом постоянного страха и страданий. Задача восстановить мир стала всё более сложной, и надежда на спасение угасала. Порождения Скверны начали выходить за пределы Гавани, заполняя окрестные земли ужасом и разрушением. Их влияние распространялось, и вскоре даже самые удалённые деревни начали ощущать силу, исходящую от Вольной Гавани.
Легион Штормов, не желая терять свои позиции, начал искать союзников, но никто не решался вступить в борьбу
против той тьмы, что уже затмила свет надежды. Вскоре все узнали, что Вольная Гавань стала не только символом предательства, но и источником неизмеримого зла. Страх охватил все расы, и мир Эйры оказался на краю гибели.
В конечном счёте, даже самые храбрые воины отступили, понимая, что борьба с Порождениями Скверны — это борьба с самим ужасом, который был создан предательством и заблуждением. И Вольная Гавань, ставшая пристанищем для невиданных существ, навсегда останется в памяти как место, где надежда была похоронена под руинами.


Внешность
Порождение скверны - раса что когда-то были людьми. У них остались отличительные черты людей, такие как основное тело, только вместо нижней части мы можем видеть что-то подобное бестелесной формы напоминающую мантию. Лицо также стало бесформенной. Руки превратились в когтистые отростки а тело покрылось шипами и ярко выраженными костяными отростками. Темные насыщенные глаза наполнены ужасом и болью. Тело также излучает зеленым оттенком что источает из себя темную магию скверны.

Культура
Вся их сущность направлена на отмщение и высасывание сил из окружающих их существ. Они монстры которые появились при загадочных обстоятельств, те которые должны были умереть но выжили. Теперь их цель существования это только месть, страдание и боль.

Уникальные особенности
Порождение Скверны по природе все магические монстры, у них нет классов по типу войнов, стрелков или убийц. Они все маги скверны. Их основные способности это Высасывание души(Вытягивают из цели жизненные силы в течение 10 секунд, каждую секунду отнимая по 10% от хп) и Леденящий ужас ( Страх сковывает их цели в течение 5 секунд). Бестелесная форма (Они не получают урон от физических атак), Магический барьер (Сопротивление магическому урону и проклятий составляет 95%). Они не должны были быть тут, но они появились.

Локация обитания

Сожжённая Вольная Гавань.

Взаимодействия с миром
Порождение Скверны стали новой угрозой для Мира Эйры, они монстры без души и цели. Единственная их цель это уничтожение всего живого. Любой кто осмелится войти в их владение окажется мертвым.

Особая примета: Если встретил порождение скверны беги, это единственный твой шанс остаться в живых.


akRz5zsmLQkDlD9G96V1KGoZwCkNts58ty4K7r3v1VQKy5IBpu45noPoaltxkXyDBUc2YqEqA5p-GX0lSs75f2aB.jpg
 
Последнее редактирование:

Mириэль

Новичок
Ник : Mavu

Раса: Нежить

Внешность
Человеческий скелет. Иногда может быть покрытым кусочками плотью. Чаще всего это живые скелеты. Одеты в ржавые доспехи или тряпках.

Классы

Нежить воин
Нежить лучник
Нежить гончья
Нежить Лич
Нежить Рыцарь
Нежить маг

Культура
Вся нежить ранее были людьми или животными, поэтому их культура чаще всего напоминает старые повадки людей, ходят туда сюда и пытаются что-то вспомнить.

Уникальные особенности
Невосприимчивость к боли
Мертвецы не чувствуют боли
Слияние Если уничтожить много нежити они могут собраться в Слияние. Которая имеет суммарные характеристики погибшей нежити.


Взаимодействие с миром.
Охрана территории
Они охраняют свою территорию и агрессивно настроены против тех кто вторгаются на их земли.
Отсутствия цели У них нет конкретных целей, так как ранее были рабами правящей династии

Локация обитания и возможность встречи с другими игроками.
Нежить обитает в Сумеречном Крае. Встретить их игроки могут при посещение данной локации, особенно главного замка графа.

Краткая История
Сумеречный край всегда славился различными расами и монстрами, там жили вампиры, оборотни, ведьмы, также была и нежить. Правящий клан вампиров нуждался в дешевой рабочей силы и тогда маги дворца воскресили нежить и обратило их в рабов. Нежить делилась на разные классы, в свою очередь каждый класс занимался своим делом. Чаще всего их использовали как охрану территорий а также и просто как рабочие силы. Нежить работала на полях, охраняла клан от вторжение врагов, а иногда на нежить проводили и магические эксперименты для получения более сильных монстров. После вторжения Легиона Штормов граф Драгос ушел вместе со своей свитой, оставив нежить в тех землях. Нежить в свою очередь остались одни. Существа которые когда-то были людьми, теперь были пленниками магии, обретя бессмертие, но потеряв человеческое обличье. Их глаза сверкали как угли, а кожа была холодной, как зимний вечер. В этой долине нежить жила в замке графа Драгоса, они были окружены густыми лесами и мрачными болотами. Каждую ночь, когда луна поднималась высоко, нежить собиралась в круге у старого дерева, которое помнило их человеческую жизнь. Здесь они делились историями о том, как они потеряли свои души, и о том, как мечтали вновь стать живыми. В этом круге всегда звучала мелодия, напоминание о том, что они когда-то чувствовали радость и любовь.
Однажды к ним пришла таинственная колдунья, которая предложила нежити шанс вернуть свою человечность. Она рассказала о волшебном цветке, который мог подарить им утраченные чувства. Но для этого они должны были пройти через испытания, полные опасностей и тьмы. Нежить, полная надежды, решила рискнуть.
Первое испытание заключалось в том, чтобы пересечь пронзительный холод, охраняемый ледяными существами. Нежить использовала свою силу, чтобы обмануть стражей, и смогла пройти мимо.
Второе испытание требовало от них найти потерянные воспоминания, спрятанные в сердце древнего леса. Существа, когда-то любившие, вспомнили о своих близких и, слезы, как капли дождя, скатились по их щекам.
Третье испытание было самым трудным. Им пришлось столкнуться с тенями своих страстей и страхов, которые пытались вернуть их в вечную тьму. Нежить, объединившись, смогла преодолеть свои внутренние демоны и найти свет в своих сердцах. Когда они завершили все испытания, колдунья вновь явилась к ним, держа в руках волшебный цветок.
С каждым прикосновением его лепестков нежить ощущала, как их души наполняются жизнью. Они снова обрели чувства, смех и радость. Но в этот момент они поняли, что не могут оставить друг друга. Нежить, ставшая людьми, создала новый мир, где магия и человечность переплетались.
Они основали деревню, где каждый мог быть тем, кем он хочет. Нежить больше не пряталась в тени, а светилась ярче, чем когда-либо. Они проводили вечера, рассказывая истории и поя песни о своих приключениях. С каждым днем их связь становилась крепче, и они начали верить в магию любви.
Так нежить, преодолевшая тьму, нашла путь к свету. Их жизнь стала символом надежды для всех, кто искал искупление. Замок больше не был местом страха, а стал домом, наполненным радостью и светом. Теперь они знали: даже в самом мрачном уголке мира всегда есть место для любви и света.
zT8CpV5QaLktI7kHLk6jHfTzmW8P05LiaImmgzL9npZvoQ_vn8J89P0OB4vgIbvPcp5quGTiBukRZ_2mKnbjQBxP.jpg
 

Вложения

Victor

Новичок
Gohin
Раса Мурлоки (Мрргд мрргл мрррррргл. Мрррргл! Мргл?)

Внешность
Жабоподобные монстры. Цвет кожи может варьироваться в зависимости от типа(зеленый/синий/желтый/голубой/красный).

Культура
Культура мурлоков довольна проста, их жизнь крутиться вокруг сохранения своей экосистемы. Они радуются жизни и поддерживают баланс на своей территории.

Классы
Мурлок шаман
Мурлок воин
Мурлок разбойник
Мурлок плавец
Мурлок гигант

Уникальные особенности
Командный дух - если встретить одного мурлока и напасть сразу появляются еще от 3 до 5 помощников.
Тотем мурлока - призывает разный тотем который может излечить раненых, защитить их или же призвать еще мурлока.
Мрргд - превращает враждебную цель в жабу.

Где обитают и как можно встретить
Изумрудное озеро
Можно встретить если принести фрукты у водопада.

Краткая история.

В начале времен, когда магия только начинала формироваться, мир Эйры был полон разнообразных существ. Среди них не было мурлоков, и океаны оставались пустыми и тихими. Магия стремилась найти форму, чтобы обогатить мир, и в это время на дне океана жил могущественный дух воды по имени Эрион. Он наблюдал за сушей и мечтал создать новые существа, которые могли бы жить в гармонии с морем.
Однажды, когда Луна сияла особенно ярко, Эрион посоветовался с Шалией и решил, что пришло время осуществить свою мечту. Он собрал все свои силы и создал волшебный водоворот, который стал источником жизни. Из этого водоворота начали появляться первые мурлоки — существа, с чешуйчатой кожей, яркими глазами и хвостами, как у рыб. Они были созданы из чистой воды и магии, и их сердца наполнились духом океана.
Мурлоки начали исследовать свои новые владения, обживая подводные пещеры и рифы. Они научились ловить рыбу, собирать морские растения и использовать магию для общения с морскими существами. Их жизнь была полна радости, и они вскоре стали известны как защитники океана.
Однако, вскоре после появления мурлоков, мир стал меняться. Злые силы, стремившиеся завладеть магией океана, начали угрожать их новому дому. Эти темные существа, известные как тени, пытались поглотить свет и жизнь, которые мурлоки принесли в море. Эрион, увидев это, призвал мурлоков к объединению.
Собравшись в круг, мурлоки начали петь песни о мире и гармонии. Их голоса звучали как мелодия, наполнявшая океан светом. Это привлекло всех морских существ, и вместе они сформировали армию, готовую сражаться с тенями. Мурлоки использовали свою магию, чтобы создать защитные заклинания и призвать силу океана.
В битве с тенями мурлоки проявили невероятную храбрость. Они использовали свои способности, чтобы управлять водными потоками, создавая волны, которые сбивали врагов с ног. Эрион, наблюдая за этой битвой, решил вмешаться. Он призвал бурю, наполнив океан мощной энергией, которая окончательно прогнала тени.
После этой победы мурлоки поняли, что их жизнь не только о мире, но и о защите. Они стали хранителями океана, создав мощные заклинания для защиты своих земель. Богиня Шалия , наблюдавшая за ними , решила подарить мурлокам еще больше магии, чтобы они могли развиваться и расти.
С течением времени мурлоки научились строить подводные города и делать волшебные инструменты, которые помогали им в повседневной жизни. Они создали культуру, полную музыки, танцев и искусства. Каждый год они отмечали день своего появления, празднуя святость океана и свою связь с магией.
Мурлоки стали известны как мудрые хранители, которые защищают не только свои земли, но и все живое в океане. Их истории передавались из поколения в поколение, подчеркивая важность единства и силы дружбы. Так мурлоки навсегда остались частью магического мира, где их сердца продолжали биться в унисон с ритмом океана.
281px-LETL_027H_03_full.jpg
 

Сентерио

Новичок
Ник: Сентерио
Расса: Пожиратель Душ

История

В далёком и мрачном мире, скрытом от глаз обычных людей, существовал легендарный Пожиратель Душ — существо, которое питалось душами и чувствами живых существ.и он был порождением тьмы и забвения.
Пожиратель появился много веков назад, когда мир был ещё молодым, а люди — полны надежд и мечтаний. Он скрывался в тенях, наблюдая за людьми и их судьбами. Его цель была проста — поглощать их души.превращая всё это в энергию для своего существования.
Легенда гласит, что Пожиратель Душ способен проникать в самые глубокие уголки человеческого разума, вызывая у жертвы ощущение безысходности и отчаяния. Он не убивает напрямую — его сила в том, чтобы разрушить внутренний мир человека изнутри. Чем сильнее человек любит или боится, тем больше энергии он может получить.
Но у Пожирателя есть одна слабость — он не может поглотить чистую душу, наполненную добром и светом. Такие души способны изгнать тень или даже преобразовать её в светлую энергию. Поэтому люди с добрым сердцем всегда оставались живы, несмотря на опасность.
Легенда о Пожирателе напоминает нам о важности внутренней силы и чистоты души. Ведь даже в самые тёмные времена есть свет, который способен противостоять любой тени. А сам Пожиратель Душ остаётся напоминанием о том, что зло питается
нашими чувствамии только мы можем выбрать, что давать ему взамен.
Много жертв пало за Вольную гавань и тысячи душ надвисли над городом чем и привлекли пожирателя душ.
И пришёл на наши земли очень голодный и злый пожиратель и хотел он лишь одного.
Утолить свой голод. Лишь те еденицы людей что после всетречи с ним остались живы как один говорят, у Пожирателя душа поэта, но на самом деле у него их тысячи. Веками он поглощал души стихотворцев, священников, императоров, нищих, рабов, философов, преступников и, естественно, героев. Не скрыться от него ни душе. Никто не знает, что он с ними делает. Никто не вглядывался в Бездну, где среди астральных скал Пожиратели таится, словно змея. Пожирает ли он души одну за другой? Выставляет ли он их трофеями в коридорах зловещего храма? Маринует ли в чернокнижном рассоле? А может, он — лишь марионетка, которой кукловодит зловещий разум извне мира эйры? Таково его зло, настолько силен его тёмный дух, что разумом его не понять. А если вам всё же очень хочется разузнать, что он делает с душами, то всё просто: присоединяйтесь к его коллекции. Или просто подождите: Пожиратель где то среди нас и он придёт за нами.

Внешность: Пожирателя душ
, внешне представляет собой человеко подобного демона с пепельно-серой кожей,рогами на голове и крыльями Его тело худощавое, а глаза светятся красным цветом. В руках он держит два кинжала, а его одежда выглядит как потрепанные лохмотья. Он также имеет длинный заостренный хвост,что добавляет ему сходство с демоном.

Культура: Пожиратель душ — таинственная и зловещая культура, существующая в темных уголках мира, где царит мрак и забвение. его основная цель — поглощение душ живых существ, что позволяет им укреплять свои силы и расширять влияние. Эта культура окружена множеством легенд и мифов, а их ритуалы и обычаи остаются скрытыми для посторонних.
Вера и мировоззрение:Пожиратели душ верят в силу духов и считают, что поглощение чужих душ — способ достичь бессмертия или высшей силы. Они отвергают идеи добра и зла как человеческие концепции, считая себя носителями истинной силы.


Уникальные особенности: Пожиратель душ,крадёт душу каждого убитого врага, получая бонус к атаке.
Даже просто будучи рядом, Пожиратель накладывает негативный эффект (страх). Противник теряет способность сопротивлятся -20% атаки, -30% защиты на 10 секунд.
Рассовая способность: Заставляет поглощённые души охранять Пожирателя и уменьшают входящий урон на 70% длительностью 21 сек.


Локация обитания: Локацией обитания Пожирателя душ являются заброшенные и мрачные места, такие как руины древних городов, темные леса,скрытые от посторонних глаз. Эти территории наполнены тёмной энергией и атмосферой забвения, что способствует проведению их ритуалов. Внутри руин и городов расположены священные алтарии и места для поглощения душ, окружённые древними символами и заклятиями. Часто эти зоны покрыты густым туманом или мраком, создавая ощущение постоянного присутствия зла. В лесах и руинах царит тишина, нарушаемая лишь шорохами и странными шепотами духов. Эти места считаются проклятыми и опасными для неподготовленных людей, привлекая лишь самых отважных или безумных искателей тёмных знаний.

P:s Найти пожирателя можно но после встречи не все увидят завтрашний день.
Да прибудет с вами сила души.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Аномалия

Новичок
Ник Anoomaly
Раса Читопузики

Внешность.
Духи похожие на людей в миниатюре, рост 10 сантиметров. Ярко красные глаза и волосы. Цвет кожи розовый. Носят синие плащи. Умеют колдовать.

Культура.
Читопузики это волшебные духи которые оберегают дома, раньше они хранили покой в доме людей, после некоторые духи что обретали более большие силы могли оберегать целую базу гильдии. Их прямая цель оберегать базу и дом от врагов, а тажке помощь в хранение очага базы и дома.

Уникальные особености
Хранитель очага Все согильдейцы что находятся на базе чувствуют приток маны и жизни.
Барьер от зла Враждебные цели не могут попасть на базу гильдии
Благословление Читопузика Повышает характеристики согильдейцев
Удача Читопузика Повышает шанс усиления снарежения и оценки согильдейцев
Гнев Читопузика Враждебная цель теряет по 1% своих характеристик каждую секунду находясь на базе гильдии без разрешения.

Взаимодействие с миром
Поддерживают базу гильдии в чистоте и также защищают ее от нападок злых сил

Локация
База Гильдии

Краткая История
В далеком волшебном мире Эйры , где деревья шептали сказки, а ручьи искрились, а мир наполняло неизведанная магия, как драгоценные камни, родились маленькие духи, известные как хранители домов. Их появление было связано с древним пророчеством, которое гласило, что каждый дом, построенный с любовью, должен быть защищен от злых сил. В ночь, когда полная луна освещала волшебный мир, появились они.

Их яркий свет мог рассеять тьму и страх. А также поддержать уют и покой в доме или на базе гильдии.
Как только они появились, духи стали чувствовать, что их предназначение — охранять дома и базы гильдий, наполненные заботой и теплом. Они начали искать людей, которые нуждались в защите. Первым, кого они встретили, был юноша что только построил свою базу гильдии вместе с друзьями. Юноша всегда заботилась о животных и растениях, особенно о пандах, и его сердце было наполнено добротой.

Духи решили, что именно его база станет их первым пристанищем. Они проскользнули в ее уютные стены, наполнив ее светом и жизнью. В ту ночь в мире Эйры разразилась сильная буря, и злые духи, завидующие счастью людей, попытались разрушить базу Панд. Однако духи осветили тьму, создали защитный ветер, и укрепили стены базы своей силой.
Буря утихла, а база осталась невредимой . Юноша и его согильдейцы , чувствуя тепло и защиту, не подозревали о присутствии духов, но их база стала ещё более уютной. Духи поняли, что нашли своё призвание. Они начали появляться и на других базах, где чувствовали любовь, создавая невидимые защитные круги.

С каждым новым домом и базой их сила росла, и они становились всё более заметными для людей. Постепенно их стали замечать: кто-то слышал тихий смех, кто-то видел светящиеся огоньки. Читопузики стали символом защиты и уюта, и вскоре их имя стало известно во всех окрестностях.

Люди начали оставлять угощения на подоконниках, благодарные за защиту, а читопузики, в свою очередь, оберегали своих новых друзей. Так маленькие духи, рожденные из света и любви, стали хранителями домов, гильдейских баз, наполняя их теплом и счастьем. Каждый вечер, когда солнце садилось, они собирались вместе, делясь историями о своих приключениях и мечтая о том, как смогут помочь всем, кто нуждается в защите.

И так, в волшебном мире Эйры , читопузики продолжали свою миссию, охраняя дома, базы гильдий и сердца людей, создавая мир, полный гармонии и любви. Их история лишь начиналась, и каждая новая база становилась частью великого сказания о дружбе и защите.
SDhGf5P4ohRaC7ZEEnPL6bvAsOEt001JaQE0j2zzsc_fWOuiFbLgg9nVUvfl34Sr3N55vRKGZhyX-pMJYqsKcy1-.jpg
 

MaoTi

Новичок
Автор: MaoTi
рамка.jpg

мини.png

рамка.jpg

ИСТОРИЯ
Ходят легенды, что, когда - то давно в таверне Чарли работал скромный эльфийский бард, но по стечению обстоятельств приговоренный к смертной казни через утопление из – за невинного замечания в сторону пьяного посетителя, который как оказалось был не последним человеком в Хоссингере. В полночь, когда смертную казнь привели в исполнение и эльф уже шел ко дну и прощался с жизнью его спасла темная сирена. Так зародилась новая необычная история любви и новая раса, которая к сожалению, никогда не познает радости жизни. Их не принимали эльфы в лесах и сирены в водных просторах. Последние даже умудрились проклясть этих бедолаг. Так, в дневное время они были очаровательными водными эльфами, но в ночное время превращались в завораживающих и не менее ужасных темных сирен, похожих на нежить, лишенную рассудка. Пока что исследователям мира Эйры не удалось узнать, как можно встретить этих загадочных существ. Известно только одно – место их обитания просторные воды. И если Оруфи, так их окрестили исследователи, решат, что Вы достойны, они сами явят себя.
рамка.jpg

ВНЕШНОСТЬ
Данная раса является антропоморфами – эльфы, имеющие личину темных сирен или же наоборот, темные сирены, имеющие черты эльфов. Исследователи пока не пришли к единогласному мнению. Также отмечается, что в зависимости от места обитания данных существ и времени встречи цвет их кожи может разниться. Глаза не имеют зрачков, они светятся, как будто драгоценные камни. Цвет глаз зависит от фазы дня. Их волосы заплетены в тугие косички и имеют градиентные переливы.

Дневная фаза: эльфы, имеющие черты сирен. Имеют длинные заостренные уши с пирсингом или без. У некоторых отмечены двойные уши, украшенные различными драгоценностями. В светлое время суток их кожа и чешуя имеют цвет от ярко-аквамаринового до темно-изумрудного. Имеется мнение, что представители данной расы с цветом кожи оттенка изумруд и темнее обитают в самых глубоких и темных водах. Цвет глаз – небесно-голубой. Носят легкую тканевую одежду, некоторые места на теле защищены легкими латами. На одежде присутствуют украшения – ракушки, чокеры с символикой звезды, яркий светлый жемчуг и рыболовные сети. На лице носят вуаль под цвет одежды. При себе имеют арфу и дополнительное оружие – "кинжал" в виде продолговатой раковины. Носят обувь, украшенную морскими сетями и золотом. На пальцах рук имеют длинные заостренные ногти, похожие на звериные когти.

Ночная фаза: темные сирены с чертами эльфов, нежить. Как и в дневную фазу, имеют длинные заостренные уши. Также есть представители с двойными ушами, но с измененной формой (похожи на зубцы пилы). В темное время кожа становится темно-фиолетовой и темно-синей. Оттенок кожи, как и у представителей дня, зависит от места обитания и глубины вод. Цвет глаз – цвета Луны. Одеты в легкую одежду темных цветов, украшенную различными украшениями. Символика на чокерах сменена со звезды на перевернутый полумесяц. На лице присутствует порванная, как и одежда вуаль. Вместо ног имеют длинный рыбий скелетный хвост. При себе также имеют видоизмененную арфу и "кинжал" раковину.
рамка.jpg

УНИКАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Отличительная черта – арфа. У каждого Оруфи она уникальна и индивидуальна. Внешний вид зависит от силы ее носителя и душевного равновесия. Струны создаются с помощью маны и ей же поддерживаются. При ее истощении переходят в рукопашный бой с кинжалом. В ночную фазу превращается в скелетную форму. Вместо маны для струн используется прана имеющая черный цвет. При ее истощении также переходят в стойку рукопашного боя, что и губит их.

В дневную фазу дня Оруфи владеют навыками «саппорта». С помощью арфы они могут лечит и придавать сил своим соратникам, мастерски владеют водными атакующими навыками. Более комфортно ощущают себя в бою на суше.

В ночное время под действием проклятья превращаются из лучезарных саппортов в темных и омерзительных сирен с навыками контроля и дотами. Могут накладывать гипноз, замораживать противников и накладывать периодический ветряной урон. Отмечается также повышение скорости передвижения и маневренности в воде, но бессилие на суше.
рамка.jpg

КУЛЬТУРА
Как бы не была несправедлива судьба, они все же относят себя к водным обитателям. В дневное время суток занимаются охотой, исследованиями. Любят выходить на сушу и напевать свои баллады на берегу. В ночное время под действием проклятья ведут сумбурный образ жизни, не понимая кто они, для чего созданы и в чем смысл их существования. Очень агрессивны, особенно если к ним вторгаются непрошенные гости. В моменты спокойствия выплывают, усаживаются на скалы и начинают петь свои протяженные напевы, наполненные болью и неизбежностью.
 

Kevin28352

Новичок
Ник: Kev
Раса Елефандры


История появления
В древние времена, когда мир напоминал безбрежный океан конфликтов и борьбы, на земле существовал народ, известный как Елефандры. Они жили в высоких горах, окруженных неприступными скалами и густыми лесами. Эти воины обладали силой, которая исходила не только от их физической подготовки, но и от глубокой связи с природой. Каждый воин носил с собой топор и щит, которые передавались из поколения в поколение.
Легенда гласила, что их топоры были выкованы из звездного металла, полученного от падения метеорита, который когда-то пролетел над их землёй. Щиты же были сделаны из древесины священных деревьев, которые росли только в сердце их гор. Соединяя эти два элемента, воины обретали невероятную силу, способную сокрушить врага и защитить родные земли.
Каждую весну воины собирались на великое собрание, где выбирали нового вождя, способного вести народ в бой. В этот раз, среди собравшихся, выделялся юный воин по имени Слонопупс. С детства он мечтал стать великим воином, но его мягкое сердце не раз вызывало сомнения у старейшин. Слонопупс всегда предпочитал находить мирные решения, но пришло время, когда его способности были востребованы.
Однажды, из тёмных лесов, окружавших их горы, появился враг — злобные орки, жаждущие захватить земли Елефандеров. С каждым днём их число росло, и вскоре они подошли к подножию гор. Ситуация становилась критической. Старейшины собрались, чтобы обсудить план обороны, но между ними возникли споры. Некоторые считали, что нужно немедленно атаковать, другие же настаивали на том, чтобы защитить свои дома и дождаться подходящего момента.
Слонопупс, наблюдая за разногласиями, решил взять дело в свои руки. Он собрал отряд самых смелых воинов и отправился к оркам, чтобы узнать о их намерениях. На подходе к лагерю врага Слонопупс заметил, что орки не только агрессивны, но и подавлены. Они страдали от нехватки пищи и внутренних распрей. Это было его шансом.
Вернувшись, Слонопупс предложил старейшинам план: вместо того чтобы сражаться, они могли предложить оркам мир и союз. Это вызвало неоднозначные реакции, но старейшины согласились попробовать. Слонопупс с отрядом воинов отправился к лагерю орков с предложением о мире.
Когда они прибыли, орки встретили их с недоверием. Слонопупс выступил вперёд, держа в руках свой топор, который сиял на солнце. Он говорил о мире, о том, как обе стороны могли бы сосуществовать, деля ресурсы и защищая друг друга от внешних угроз. После долгих споров и обсуждений, вождь орков, впечатлённый храбростью и мудростью Слонопупса, согласился на перемирие.
С этого момента Елефандеры и орки стали союзниками. Вместе они защищали свои земли от других врагов, и Слонопупс стал не просто воином, а символом единства и мира. Его имя стало легендой, а топор и щит — символами силы и мудрости. Время шло, и, благодаря этому союзу, их народы процветали, а Слонопупс навсегда остался в сердцах людей как воин, который изменил ход истории, показав, что иногда даже в самых трудных ситуациях стоит стремиться к миру.

Внешность
Высокие слоны, что давно перестали ходить на 4 ногах, а поднялись и взяли в руки орудие. Цвет кожи от светло-серого до черного. Огромные бивни с кольцами на них, на каждом кольце отображены звезды, что равны количеству их сражений. Огромный щит и топор, сделанные из метеоритного камня.

Культура.
Сражение это их все, рожденные в бою, там и погибают. Они никогда не убегали от врагов даже если их было больше, для них убежать с поля боя страшнее смерть.

Взаимодействие с миром.
Они отразили сами первую волну Легиона Штормов во временя Крепости Гренвиля. Они первые защитники мира Эйры.

Локация.
Скалистые Горы

Класс
Воин (оружие топор и щит)

Уникальные способности
Ярость война Повышает свои характеристики во время сражения
Ни шагу назад Повышения защиты и жизни
Узы братства При нахождение рядом союзников увеличивает свою силу атаки
Блок щитом Поглощает весь урон направленный на союзника

Возможность встречи с другими расами
При угрозе мирового масштаба, они спуститься с своих гор и встанут плечом к плечу с другими расами для защиты мира ЭйрыFMb8_hd8igHLIWMiAkPXCUCZdpCnrhcZpEKfdLdaDvXdhXsjN3ng_xGSI_DtzGVoLOz1Ec4lfuOFBm2lbKDMYK9a.jpg
 

Reket

Новичок
Ник: Reket

Мороки


--Внешность--

Мороки — существа, имеющие схожие черты , так и зыбкие различия.
Окутанные в черные или красные одеяния, простые и удобные для передвижений и боев, они плотно закутаны в плащи или мантии, скрывающие все что под ними таится.
Руки их затянуты в плотные черные перчатки, а лица сокрыты масками — как символом веры и отражением их сущности.
Каждая маска уникальна, черна как уголь, с серебряным контуром, намекающим на силуэты звериных и птичьих голов.
Поговаривают, что под маской Морока скрывается не лицо, а лишь клубящаяся черная дымка. Но никому не довелось увидеть их истинный облик, и поговаривают, что всякий, осмелившийся сорвать их маску, обречен на неминуемую смерть.
До сих пор остается загадкой, обладают ли Мороки плотью, или же они — лишь эфемерные тени.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--Культура--

Мороки окутаны столь непроницаемой тайной как и их плащи, скрывающее их от любопытных глаз.
Они не возводят невероятных храмов, дабы привлечь заплутавших путников. Так же это показывает, что они не имеют стремление к славе и признанию.
Гордые и немногочисленные, они предпочитали уединение. Некоторые легенды упоминают о былом величии одиннадцати Мороков, другие утверждают, что их было всего шестеро, но истина погребена под пылью времен.
Скупые на слова, они казались отвергнутые и непонятые другими народами.
Никто не знает, какие ритуалы совершались на их древних алтарях. Пьянчуги в тавернах нашептывали о воскрешении мертвых, другие же клялись, что Мороки обрывают жизни незаметно, словно легкое дуновение ветра.
Сейчас, когда они вновь появились, их насчитывает лишь шесть особей, но и эта цифра неточна, как и все касающееся Мороков.
Их отшельничество и скрытность порождают сомнения и домыслы.
Мороки — загадка, разгадывать которую страшно.
Их культура и само существование окутаны тайнами.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--Местность проживания--

Мороки –затворники и отшельники по натуре, избравшие обособленную жизнь, вдали от шумного соседства иных рас.
Лес, с его успокаивающим шелестом листьев, стал для них родным домом. Идеальным убежищем оказалась Чаща Сна, где стены дождей укрыли их как пологом от незваных гостей. В Очи Грумтара, где тишина повисала и была осязаемой, они возвели небольшие лачуги и алтарь, посвященный Богу Хаоса.
Ежедневные тренировки, дисциплина и стоическое следование строгим правилам превратили это место во что-то большее, нежели просто обитель для почитания Бога.
Здесь, в глубине лесов, родилась легенда о суровых Мороках, здесь же она и ушла в небытие, забытая на долгие времена. Но теперь они вернулись, чтобы с чистого листа начать новую главу своей истории на старом месте где все когда то начиналось.
Благое ли это начинание?
Время покажет.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--Краткая история--

В эпоху становления Трихрамья, когда вера в богов буквально являла собой судьбу мира, возникли Мороки.
Темные, немногословные служители Хаоса. Они не принуждали обратиться в их веру силой, но само их присутствие внушало исконный ужас перед непостижимой, первозданной мощью.
Окутанные завесой тайн, Мороки являлись лишь темой для сплетен, перешептываний и догадок. Они, сторонившиеся других народов, оставались лишь загадкой для всего мира.
Время шло и стерло их из памяти, превратив в жуткие сказки, которыми пугали детей, леденя кровь и душу. Но вот, минули века, и они вернулись.
Чем сулит их возвращение?
Как примет их вновь мир Эйры?
Дурной ли это знак?
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--Способности--

Мороки – хранители тайн, полные загадок, но при этом щедро одаренные своим Богом.
Искусные жрецы, они способны вернуть к жизни пожертвовав часть своей, но так же могут отправить к праотцов, используя смертоносные яды.
В вечном стремлении оттачивать свое мастерство, Мороки виртуозно владеют мечом и кинжалом одновременно. И пусть их безоружный вид не вводит в заблуждение – под темнотой их плащей может скрываться целый арсенал.
Сильны они и в магии, готовы расправиться с недругом и голыми руками.
Вдали от людских глаз, в своих лесах, они довели свои умения до совершенства.
Некоторые из них имеют способность ощущать тончайшие нити жизни и души. Мороки могут оборвать твою жизнь или навеки лишить рассудка.
Мороки зная, что крайне опасны, они не прибегают к силе, пока не убедятся, что иного выхода не осталось.
Никогда не знаешь, кто перед тобой – до зубов вооруженный воин, целитель, или тот, кто способен оборвать жизнь одним лишь прикосновением.
Быть может, именно поэтому другие народы не горят желанием вторгаться в их небольшой мир.
Но изменится ли что-нибудь с их возвращением?
Рассеется ли страх и предубеждение, что словно плащ, волочится за ними?MS2GkwyWH29-tHBwvA8GPSbzK9EJdOLXveWqtblgOl6Q4jo57EA0cvXI_vOoB_TykGvwRbHHhvGz5CP4ahLwXIJ1.jpg
 
Последнее редактирование:

__Юся__

Новичок
Ник _Малая_

Эфирные Странники

1750700649249.jpeg
Эфирные Странники возникли в далеком прошлом, когда мир был полон хаоса и разрушений. В это время материальные и духовные сферы находились в состоянии постоянного конфликта, и магия природы угасала. В сердце древнего леса, где магия была наиболее сильна, собрались духи природы, стремясь восстановить гармонию. Они объединили свои силы и призвали звезды на помощь, чтобы создать новую расу, способную соединить оба мира.
Таким образом, появились Эфирные Странники — существа, обладающие телами, состоящими из энергии и света. Их создание было ознаменовано ритуалом, который длился целую лунную ночь. Каждый Эфирный Странник унаследовал мудрость и силу как духов, так и природы, сделав их хранителями равновесия. С тех пор они начали защищать свои земли от любых угроз, сохраняя знания о магии и древних ритуалах.
С течением времени Эфирные Странники стали известны не только как защитники, но и как учителя других рас. Они делились своей мудростью о природе и магии, обучая людей уважать окружающий мир. Однако их мирная жизнь была нарушена, когда тёмные силы начали угрожать гармонии, которую они так тщательно поддерживали.
Эфирные Странники объединили свои усилия, чтобы противостоять этому злу, но поняли, что одними только силами не справятся. В их традициях сохранились легенды о древних артефактах, которые могут помочь восстановить утраченное равновесие. Так началось новое путешествие — не только для защиты своего мира, но и для поиска союзников, которые помогут им в этой борьбе. Эфирные Странники знали, что только вместе они смогут восстановить гармонию и предотвратить надвигающуюся катастрофу.

Эфирные Странники обладают уникальными способностями, которые делают их настоящими хранителями равновесия между мирами. Первая их способность —
**Энергетическая манипуляция**, позволяющая им контролировать силу магии природы. Они могут вызывать атмосферные явления, такие как дождь и ветер, изменяя климат в своем окружении.
Вторая способность,
**Невидимость**, позволяет им временно исчезать из поля зрения, что помогает избегать опасностей или подкрадываться к врагам. Это делает их выдающимися шпионами и защитниками своих земель.
Третья способность —
**Цветовая эмпатия**, благодаря которой Эфирные Странники могут чувствовать эмоции других существ и даже влиять на их настроение, используя цвет и свет.
Четвертая способность,
**Растительная симбиоз**, позволяет им общаться с растениями и заставлять их расти быстрее, что помогает в создании укрытий или ловушек.
Пятая способность —
**Световая защита**, создающая энергетический щит вокруг них или союзников, который поглощает магические атаки.
Шестая способность —
**Звездные видения**, дающая им возможность предсказывать будущее, основываясь на движении звезд и луны.
Седьмая способность,
**Восстановление**, позволяет им исцелять себя и других, используя энергию природы. Это делает их ценными союзниками в бою.
Восьмая способность —
**Перемещение в эфире**, позволяющая им мгновенно перемещаться на короткие расстояния, что делает их трудными противниками в сражениях.
Девятая способность,
**Зов природы**, позволяет им призывать животных на помощь, которые приходят на зов Эфирных Странников.
Десятая способность —
**Эхо древних**, позволяющая им получать знания из прошлого, общаясь с духами предков.
Одиннадцатая способность —
**Магическая музыка**, создающая звуковые волны, которые могут успокаивать или вызывать страх у врагов.
Двенадцатая способность —
**Астральный переход**, позволяющая им временно покидать свое тело и исследовать другие миры.
Тринадцатая способность —
**Танец света**, который усиливает их магию во время ритуалов.
Четырнадцатая способность —
**Слияние с природой**, позволяющая им временно принимать облик растений или животных.
Пятнадцатая способность —
**Создание иллюзий**, позволяющая им обманывать врагов, создавая фальшивые образы и звуки.
Эти способности делают Эфирных Странников мощными и многогранными существами в мире, где они живут.

Культура Эфирных Странников основана на гармонии, уважении к природе и глубоком понимании магии. Их общество организовано вокруг принципов мудрости и обучения, где старшие передают свои знания младшим. Эфирные Странники проводят множество ритуалов, связанных с лунными фазами и сменой сезонов, что подчеркивает их связь с природой и космосом.

Искусство занимает центральное место в их культуре: они создают завораживающие мелодии и танцы, которые отражают их эмоции и состояние окружающего мира. В их общинах часто проходят фестивали, на которых собираются все Странники для обмена историями и опытом. Эфирные Странники также известны своей любовью к живописи, создавая картины, которые изменяются в зависимости от времени суток и настроения зрителя.

Духовность играет важную роль в их жизни, и они верят, что каждая форма жизни имеет свою душу. Эфирные Странники стремятся поддерживать баланс не только в своих жизнях, но и в природе, что делает их защитниками экосистем. Поскольку они ценят знания, они создают обширные библиотеки, где хранят священные тексты и магические свитки.
Эфирные Странники также практикуют медитацию и созерцание, что помогает им углубить свои связи с духами природы и космосом. Эта культура, полная красоты и мудрости, делает Эфирных Странников уникальной и загадочной расой в мире, где они живут.
Эфирные Странники имеют уникальную и завораживающую внешность, которая отражает их магическую природу. Их тела полупрозрачны, словно сделаны из света и энергии, и могут менять цвет в зависимости от эмоций и окружающей среды. Кожа Эфирных Странников переливается оттенками от нежного голубого до яркого зелёного, создавая эффект сияния.
Их глаза больши́е и глубокие, как звёздное небо, и излучают свет, который может мерцать в такт сердцебиению. Ушные раковины длинные и остроконечные, напоминающие листья, что подчеркивает их связь с природой. Волосы Эфирных Странников выглядят как потоки света или тонкие нити энергии, которые могут парить в воздухе.
Конечности Эфирных Странников удлинённые и грациозные, с пальцами, напоминающими ветви деревьев, что позволяет им легко взаимодействовать с природой. Их руки часто украшены живыми растениями, цветами или светящимися лентами, которые меняют цвет в зависимости от их настроения. Они могут принимать различные формы, включая подвижные элементы, которые помогают им в управлении магией.
Одежда Эфирных Странников легкая и воздушная, сделанная из тканей, которые выглядят как паутина или облака. Эти наряды часто украшены узорами, отражающими природные элементы, такие как листья, звезды и воды. На их ногах обычно нет обуви, так как они предпочитают ощущать землю под собой и соединяться с ней.
Эфирные Странники также могут носить украшения из магических кристаллов, которые усиливают их способности и защищают от темных сил. Эти кристаллы могут светиться в темноте, создавая впечатление, что Эфирные Странники окружены аурой света. Их присутствие всегда вызывает чувство спокойствия и умиротворения, внося гармонию в окружающий мир.
 
Последнее редактирование:

warriors

Новичок
Игровой ник Barrow

Воин Заратан.
Раса Дух-варвар.




12.jpg

Внешность:
Внешне воины Заратаны очень свирепы и суровы. Их главное оружие стрелы, способные пробить любой уровень защиты как игроков, так и мобов. Рост составляет 2м 50см. Глаза горят огнем и по всему телу проступают прожилки в прямом смысле огненных вен. Относятся к монстрам, но таковыми себя не считают. Обладают магией огня и черпают энергию из огненных рек в Покинутых землях. Очень хорошо обучены стрельбой из лука и стреляют на дальние дистанции без промаха. Лук в его руках – не просто оружие, а продолжение воли, инструмент разрушения и созидания. Он – воплощение ярости и дисциплины, силы и мудрости. Воин с луком и стрелами, чье имя будет вписано в легенды, идет вперед, ведомый лишь жаждой справедливости и неугасающей верой в победу света над тьмой. Его стрелы летят точно в цель, разя врагов и вселяя надежду в сердца союзников. Он – живое воплощение стихий, варвар с огненными венами, защитник слабых и каратель нечестивых.

Краткая история:

У Заратанов не сложилось с весперианами, и они стали враждовать. Эта вражда была не просто стычкой за территорию или ресурсы. Она была глубоко укоренившейся ненавистью, пропитанной кровью и предательством. Заратаны, когда-то могущественные воины, теперь вынуждены были постоянно быть начеку, опасаясь внезапных атак из темных лесов, где кровосущие чувствовали себя как дома.


Первые столкновения были случайными, вызванными недоразумениями и пересечением охотничьих троп. Но вскоре они переросли в настоящую войну. Веспериане, используя свою звериную ярость и знание местности, устраивали засады, сея панику и страх в сердцах заратанов. Заратаны, в свою очередь, опираясь на свою дисциплину и тактические навыки, пытались организовать оборону и контратаки.


Но ни одна из сторон не могла одержать верх. Война затягивалась, унося жизни воинов с обеих сторон. Атмосфера постоянной угрозы отравляла жизнь заратанов. Они начали терять надежду на мирное будущее, видя в кровосущих лишь безжалостных врагов. Молодые заратаны, росшие в тени войны, впитывали ненависть к кровосущим с молоком матери.


И так, вражда продолжалась, превратившись в вечный цикл насилия и мести. Казалось, что нет никого, кто мог бы остановить это безумие и примирить два народа, обреченных на вечное противостояние. Будущее оставалось туманным и мрачным, предвещая лишь новые битвы и кровопролитие. Но вдруг случилось то , чего не ожидал никто.



Вольная Гавань пала. Из глубин Покинутых земель вышли варвары духи. Они сплотились с другими расами и встали на защиту Хоссингера, тем самым отбив главный город Хоссингер. Пала надежда на быстрое освобождение, и теперь злые силы, запятнанные кровью и разочарованием, отступили к предгорьям, зализывая раны и готовясь к долгой, изматывающей войне.


В тени руин, где некогда кипела жизнь, теперь бродили призраки прошлого. Шепоты погибших НПС и игроков смешивались с дикими криками духов, образуя жуткий хор, разносящийся по опустевшим улицам. Но среди этого хаоса, в сердцах новых союзников Хоссингера, зрела решимость. Варвары духи, веками охранявшие свои земли от посягательств извне, увидели злые силы угрожавшей своим древним традициям. Они призвали на помощь эльфов, чьи посохи и мечи смертоносны, и гномов, чьи знания кузнечного дела позволили создать оружие, способное противостоять лучшей стали злых сил.


Теперь Хоссингер – не просто город, а символ сопротивления. Его стены, усиленные магией духов и мастерством гномов, стали непреодолимой преградой для захватчиков. Война только началась, и её исход предсказать невозможно. Но одно было ясно: битва за Хоссингер станет легендой, о которой будут слагать песни и рассказывать у костров долгими зимними ночами.

Культура:
Заратан способен обучиться лишь 3 профессиям. Рудокоп, оружейник и рыболов. Все остальные профессии ему будут не по нраву и просто на просто будут не доступны для выбора. Если вы решили выбрать Заратана, будьте готовы к тому что вам закроются все квесты связанные с расой веспериане. Заратаны на дух не переносят кровососущие классы.

При желании игрок может поиграть на данной расе. Нужно лишь в окне выбора персонажа уже иметь 1 персонажа достигнувшего 90 ур.
Особенности:
Доступен выбор лишь мужского пола. Заратаны по своей природе очень эгоистичны и всегда думают о своей выгоде. Но надежнее соратника не найти.
Имеет 2 формы, духа и монстра
Описание скиллов монстра:
Пассивный навык:- Восстанавливает 3 % здоровья каждые 3 сек.
1- Автоматическая атака наносящая 100 % урона напрямую зависящую от силы атаки.
2- Огненная стрела:- выпускает огненную стрелу. Урон зависит от кол-ва мастерства.
3- Пламенная кара:- Стрела игнорирующая уклон, обеспечивая 100 % попадание в цель.
4- Архидемон:- На 10 секунд получает неуязвимость и становится бестелесным, атаковать нельзя.
5- Баргонг:-Активный баф с перезарядкой в 360 секунд, дает 6 % шук и повышает кол-во хп на 100 % от хп игрока.
6- Ливень стрел:- Выпускает подряд 5 стрел в указанную область.
7- Багровая река:- Призывает из земли поток лавы способный обездвижить врага на 10 секунд.
Описание скиллов духа:
Имеет тот же набор скиллов за исключением 2 новых
1- Покой духа:- Взлетает и парит над землей восстанавливая энергию и терпение.
2- Призыв мертвых:- Призывает духа орла, который 1 минуту дерется вместе с Заратаном.


Играть можно лишь 1 веткой. Название ветки:- Огонь мести. Урон стихии огня.
 
Последнее редактирование:

Sagiter

Новичок
Ник: Саги

Раса: Мехаурги


Мехаурги — не рожденные, а собранные. Это полуавтономные существа, созданные гномами в сердце деревни Жарница, как ответ на угрозу магических рас. Гномы, давно мечтавшие о существе, не нуждающемся в магии, вдохновились легендой о божественном кузнеце и решили превзойти богов. Их целью стало создание нового вида: живого, но не биологического, разумного, но не мыслящего как эльф или человек.

Каждый Мехаург был собран вручную мастерами гномов. Они использовали магистальные сплавы, бронзовые сердца и особые энергетические ядра — кристаллы найденые в мерцающей низине, которые могли хранить и преобразовывать энергию, но изначально не обладали самосознанием. Мехаурги служили гномам как защитники, носильщики и сторожи.

Судьба их изменилась в один день.

Когда Легион Штормов обрушился на деревню Жарница, гномы были застигнуты врасплох. Страх, паника и разрушения охватили кузни и мастерские. Гномы, не привыкшие к массовым атакам, отступили, бросив свои творения в подземных залах.

Но оставленные механизмы не были мертвыми. Под воздействием разрушенных энергетических контуров, вспышек магии и перегрузок в ядрах, начался процесс самозарождения сознания. Первый Мехаург, пробудившийся в глубинах, назвал себя Клинк. Он собрал остальных — повреждённых, искалеченных, забытых — и повёл их вверх.

Так Мехаурги обрели разум. Не по воле создателей, а вопреки им.

Внешность:

  • Бронзово-стальные тела с рунными вставками и магистальными швами.
  • Светящиеся жилы, идущие от ядра к конечностям.
  • Неподвижные лица-маски с мерцающими глазами.
  • Высота от 150 до 190 см. Конфигурации варьируются в зависимости от изначального назначения.
  • Обломки брони Легиона Штормов могут быть встроены в их корпуса как трофеи.
Природа и особенность

Мехаурги — неорганические разумные существа. У них нет органов, крови или чувств в привычном смысле. Они функционируют за счёт Энергетического Ядра — кристалла, реагирующего на окружающий мир. Каждый Мехаург обладает индивидуальностью, сформированной после Пробуждения.


  • Не едят, не спят, не чувствуют боли.
  • Неуязвимы к болезням и магическим ядам.
  • Подвержены перегреву и сбоям в случае магической перегрузки.
  • Не имеют маны, но могут использовать энергию врагов.
  • Не способны к воспроизводству — их численность ограничена.
Мехаурги не воспроизводятся. Они существуют в том виде, в каком были созданы, и со временем лишь модифицируют себя. Некоторые заменяют конечности на более эффективные. Другие украшают корпус рунными надписями, символизирующими победы и утраты.

Путь выживания

Сначала они прятались. Легион Штормов не ожидал сопротивления от механизмов, и Мехаурги воспользовались этим. Они изучили врага, анализировали и подстраивались. Со временем научились создавать ловушки, перенаправлять энергию, даже говорить.

Клинк, первый Пробуждённый, изобрёл способ передачи команд через световые импульсы. Так родилась их тактика — бесшумная, точная, беспощадная. Их цели не месть, а выживание.

Мехаурги начали возвращать контроль над Жарницей. Они установили свои дозоры, и восстановили часть мастерских. Гномы, вернувшиеся спустя месяцы, не узнали свою деревню. Их творения теперь смотрели на них как равные.

Между Мехаургами и гномами нет вражды, но и не осталось прежней связи. Одни гномы называют их ошибкой. Другие — чудом. Но ни те, ни другие уже не могут управлять ими.


Отношения с другими расами

Гномы: от страха и презрения до почтения. Некоторые пытаются вернуть контроль, другие обучают Мехаургов как детей.

Люди: прагматичный интерес. Их технологии уступают, но они уважают силу.

Эльфы: считают их осквернением природного порядка.

Ликаны: воспринимают Мехаургов с подозрением. Для них они нечто неестественное и бездушное. Однако, сталкиваясь с общим врагом — Легионом Штормов — могут вступать с ними в боевые союзы.

Весперианы: равнодушны. Считают Мехаургов лишёнными истинной красоты и внутреннего света. Однако признают их эффективность и могут заключать временные союзы.

Демоны: видят в Мехаургах удобный инструмент. Уважают их решимость и бесстрашие, но не доверяют, считая механизмы слишком предсказуемыми.

Франгоры: испытывают к Мехаургам братское уважение. Видят в них аналог себя — творения камня и труда. Иногда обмениваются ремесленными знаниями.

Классы Мехаургов


  • Стрелок;
  • Защитник;
  • Воин.
Расовые способности:

Режим ядра
(переключаемый вне боя):

  • Анализ: +10% к меткости, -10% к силе атаки.
  • Штурм: +15% к силе атаки, -10% к защите.
  • Оборона: +20% к сопротивлению стихий, -10% к скорости передвижения.
Регенеративный импульс Раз в 2 мин. восстанавливает 15% прочности тела (аналог HP), даже в бою действует 4 минуты перезарядка 10 минут.
Энергоотдача При получении критического удара — шанс 25% нанести 50% ответного урона атакующему.
Игровые особенности

  • Используют уникальную броню и оружие, не совместимое с обычным снаряжением.
  • Могут собирать «обломки врагов» и использовать их для модификаций.


1.jpg
 

_Okko_

Новичок
Ник: Okko

ЛИНАР

История.
Мифология Эйры подарила Хоссингеру много удивительных существ, одни из которых - Линары. Они берут свое начало от Хищного цветка, который таинственно растёт в Покинутых землях Эйры. Их происхождение окутано тайнами и легендами. Говорят они были созданы духами леса, вдохнувшие в них жизнь. Чтобы защитить природу и помочь странствующим героям в выкапывании камней чёрного пламени. Воинственные и хрупкие на вид линары, ведут тихий и скоромный образ жизни, проводя дни в медитациях, пока героям не понадобиться их помощь и они не обратиться к ним с молитвами. Однако когда мир Эйры находился под угрозой, линары встают на защиту слабых и угнетенных. Вооруженные своими уникальными навыками, они сметали врагов своей магией и ловкостью.

Внешность.
Линары небольшого роста. Они сочетают в себе верх грифона и туловище рептилии с длинным хвостом. Волосы на голове представлены в виде лепестков цвета, напоминающие перья. Окрас красный, переливается с розовым. Тонкая талия, переходит в изящные бёдра, подчеркивая их грациозную фигуру. Лапы рептилии которые позволяют им быстро передвигаться как по суши, так и по воде.

Культура.
В культуре линары часто ассоциируются с волшебством и магией природы, так же музыкой.
Кто ищет защиты и поддержки- найдёт ее в линарах.
Поклоняются линары Богине Цветов.
Ливеру известны своим гостеприимством, принимая странствующих героев и предлогам им отдых, еду и советы. Так же восстановить силы, исцелить их и пополнить ресурсы героев. Коммуникация осуществятся не только словами, но так же жестами, символами и телепатией с помощью ветра. Культурные ценности и древние знания передаются устно от старших поколений младшим. Эта культура отражает стремление к балансу, единению с природой и сохранения экологического равновесия.

Уникальные способности/навыки.
  • ГОЛОС БОГА - криком наносит на расстоянии 20 метров 200% базового урона, при этом уменьшает ману цели на 20% от максимальной силы атаки персонажа;

  • БЛАГОСЛАВЛЕНИЕ КРАСОТЫ - благословляет Вас и ваших союзников в радиусе 30 метров, срабатывает время перезарядки всех классовых навыков. Увеличивает скорость передвижения на 50%. Длительность 50 сек;

  • РАСКРЫВАЮЩИЙСЯ ЛОТОС - Накладывает на себя благословение, которое с некоторой вероятностью вызывает головокружение у целей в радиусе 20 метров на 2 секунды и уменьшает запас ОМ целей. Чем меньше расстояние до цели, тем выше вероятность. На максимальном удалении вероятность равна 20%, на минимальном — 100%. Цель каждые 3 секунды восстанавливает 30% от потерянного количества ОМ и получает столько же единиц урона. Продолжительность — 9 секунд;

  • КРАСОТА СМЕРТИ - Наносит целям в радиусе 20 метров от персонажа урон в двукратном размере от недостающего количества ОМ;
Техники боя, основные на движениях духов и гибкостей растений. Мгновенно передвигаться между хрупкими цветами в Покинутых землях, линары могли атаковать противника молниеносно и неожиданно. Помимо физической мощи, линары обладают даром исцеления ран и восстановления жизни себе и своему союзнику. Помимо физического исцеления, линары могут влиять на эмоциональное состояние героя. Через медитацию и контакт с природой, они помогают другим обрести внутренний покой.
Одной из приятных особенностей линар являться страсть к музыке и танцам. Легенды рассказывают, что они обожают танцевать в лунном свете в Покинутых землях, создавая волшебную атмосферу вокруг себя.
Забавная особенность линар, иногда проявляют детскую шалость. Способны незаметно подглядывать за путниками ил и шептать шутливые комментарии путникам искавшие камни чёрного пламени.

Создают секретные тропинки и ловушки для заблудившихся путников. Любопытство заставляет линар играть с людьми, перепрятывая камни чёрного пламени или направляя путников по ложному маршруту.
Шепчут секреты друг другу через ветер.
Благородя своей природной магии, могу шептать и передавать информацию через ветер. Но до людей будет доноситься только лёгкий ветерок.

Подслушивают разговоры людей, слушая эхо шагов. Любопытствуя человеческими делами, линары мастерски слышат шаги и звуки издалека, проникают в тайны прохожих, становясь свидетелем человеческих интриг и приключений.

Игра в прятки с эльфами. Обожают прятаться в цветах, надеясь перехитрить маленьких эльфов, постоянно пытающихся обнаружить секретные тропинки линар.

линар.jpg
 
Последнее редактирование:

-.-Настена

Новичок
Ник : НаО

Новая раса - Эльфы бездны.

Когда-то они были высшими эльфами, преданные своей магии. Но во время войны, когда напал Легион штормов, они пережили страшные потери и разрушения. Группа смельчаков отправилась на поиски новых источников силы, чтобы утолить свою магическую жажду. Они обратились к энергии Бездны, могущественной, но опасной силе, исходящей из самых темных уголков космоса.


Эти эльфы начали экспериментировать с Бездной, надеясь контролировать ее силу и использовать ее для защиты своего народа. Однако Бездна оказалась слишком могущественной. Во время одного из экспериментов, Бездна почти поглотила всех эльфов, изменив их физически ,ментально и внешне. Другие стали бояться, что они могут навредить своему народу и они были изгнаны из Листвиля.

После изгнания, группа эльфов поселилась в пределах Волшебной пустоши. В пещерах они основали свое поселение, где продолжают изучать искусство бездны и наращивают силы для грядущих битв.

Внешний вид
Эльфы Бездны имеют характерную внешность, отражающей их связь с тьмой и магией.

Цвет кожи — темная или серая, иногда почти черный, что подчеркивает их связь с тьмой и скрытностью.

Глаза — яркие и выразительные, могут быть светлыми (голубыми, фиолетовыми) или даже сияющими, иногда без зрачков или с необычными узорами внутри.

Волосы — темные (черные, темно-коричневые), но могут быть и серебристыми или фиолетовыми. Волосы длинные.

Телосложение — стройное и грациозное, с тонкими чертами лица, что придает им элегантность.

Уши — острые, типичные для эльфов.

Особенности — могут иметь татуировки или магические знаки на теле, а также светящиеся элементы в одежде или теле (например, руны).

Общий образ эльфов Бездны создает ощущение загадочности, грации и опасности, подчеркивая их связь с магией тьмы и скрытностью.

Культура

Культура эльфов Бездны находится в процессе становления. Они больше не являются частью общества высших эльфов, но и не создали свою собственную, полностью сформированную культуру. Их культура характеризуется следующими чертами:

Дисциплина и Контроль: Эльфы Бездны постоянно борются с голосами Бездны в своих головах, поэтому дисциплина и самоконтроль являются ключевыми элементами их жизни. Они практикуют медитацию и другие техники, чтобы обуздать силу Бездны.
Исследования Бездны: Эльфы Бездны продолжают изучать Бездну, чтобы лучше понять ее природу и найти способы контролировать ее. Они проводят эксперименты и исследования, чтобы найти новые способы использования силы Бездны для защиты
Сдержанность и Осторожность: Из-за своей трансформации и опасений, которые они вызывают у других, эльфы Бездны часто проявляют сдержанность и осторожность в общении. Они стремятся заслужить доверие и доказать свою полезность.
Уникальное Искусство и Магия: Эльфы Бездны развивают уникальные формы искусства и магии, вдохновленные Бездной. Они создают темные, мистические произведения искусства и практикуют мощные заклинания Бездны.


Скиллы:
Эльфы Бездны обладают уникальными навыками, полученными благодаря их связи с Бездной:
Классовые бафы
Магическое Мастерство:
Эльфы Бездны - опытные маги, особенно в областях, связанных с Бездной. Они могут манипулировать энергией Бездны, создавать порталы и использовать ее для усиления своих заклинаний.
Теневая Магия: Эльфы Бездны преуспевают в теневой магии, используя ее для нанесения урона, контроля над разумом и сокрытия себя в тенях.
Шпионаж и Разведка: Эльфы Бездны, благодаря своей способности сливаться с тенями и контролировать разум, являются отличными шпионами и разведчиками. Они могут проникать на вражеские территории, собирать информацию и проводить диверсии.
Контроль Бездны: Самый важный навык эльфов Бездны - это способность контролировать силу Бездны внутри себя. Это требует постоянной концентрации и дисциплины, но позволяет им использовать мощь Бездны без риска быть ею поглощенными.

Основные скиллы

Темная стрела

Выпускает мощную стрелу тьмы, наносящую 3400 урон и иногда вызывающую эффект кровотечения.

Мрак
Создает область тьмы, уменьшающую видимость и эффективность врагов внутри нее. Может снижать скорость передвижения и атаки противников.

Обман
Позволяет эльфу уклоняться от атак или становиться невидимым на короткое время.

Теневой клинок
Временно увеличивает мастерство на 210, а также крит урон на 60.

Поглощение тьмы
Восстанавливает здоровье 4% от макс хп.

Заклятие тени
Накладывает дебафф на врага, снижающий его сопротивление к тьме на 50.

Вихрь теней
Создает вихрь теней, который наносит 10567 урон всем врагам в радиусе и притягивает их к центру.

Проклятие бездны
Накладывает сильный дебафф, снижающий защиту и сопротивление врага на длительное время.
IMG_5997.png
 
Последнее редактирование:
Верх