Вы же не против?

D£llav|N

Новичок
Ник - Dellavin
РАСА: Цандриды
«Мы — тень снов, блуждающая в живой памяти мира…»

Общее описание:

Цандриды — древняя, инопланетная раса существ из Предела Сновидений — мира, где нет чёткого разделения между реальностью и бессознательным.
Они появились в физическом мире после Прорыва Снов, когда завеса между измерениями истончилась. Их тела эфирны, они частично состоят из сгустков снов и астральной энергии. Существуют в двух полах — но даже это деление скорее культурное, чем биологическое.
Благодаря кристаллической структуре кожи, они способны частично отражать или преломлять свет, что помогает им сливаться с окружающей средой и маскироваться. Также их внутреннее свечение может усиливаться в моменты сильных эмоций или магических воздействий.
Живут на планете с густыми туманными лесами и биолюминесцентной флорой, где ночи освещены светящимися растениями и неоновыми насекомыми. Их города построены из лёгких, полупрозрачных материалов, которые сами светятся мягким светом, гармонируя с природой.

Внешний вид:

Кожа: полупрозрачная, переливается в холодных тонах — фиолетовом, синем, голубом.
Их глаза — большие, без зрачков, с внутренним светом, переливающимся, как млечный путь.
Лицо: закрыто хитиновой маской без глаз, но с мягким биосвечением в центре лба.
Мужские Цандриды: мощнее телосложением, излучают более яркое биосвечение.
Женские Цандриды: грациознее, часто носят капюшоны, более глубокая аура.
Одежда: мантии из "снытокани" — материи, отражающей эмоции, цвет меняется в зависимости от настроения.

Физиология:

Сны — их топливо. Цандриды питаются сновидческой энергией, особенно от снов других рас.
Материализация мыслей: в фазе медитации могут временно создавать предметы из астральной субстанции.
Не имеют глаз, ушей или рта, но воспринимают мир через "сенсорные потоки" — образы, ощущения и эмоции.

Культура и общество:

Правят Мечтатели — самые глубокие из проводников снов. Их власть основана на духовной глубине, а не силе.
Города-полисы Цандридов — это лабиринты, отражающие архитектуру разума. Дома изменяются вместе с настроением владельца.
Слово — табу. Речь считается варварством. Они общаются через "мыслеобразы" — сложные ментальные конструкции из чувств, визуализаций и памяти.
Народ мудрых хранителей знаний и тайн. Они очень ценят баланс между технологиями и природой.
Их культура пронизана уважением к звёздам, и они изучают космос как способ познания себя и своего мира. У них развитая система письменности, где каждая буква — это маленькая символическая звезда

Религия и философия:

Вера: они верят в Вечный Сон — предвечное состояние, где форма, время и страдания исчезают.
Кредо: «Осознай, проживи, растворись.»
Храмы: называются Узлами Погружения — в них жрецы помогают душе путешествовать в собственную суть.

Образ жизни:

Цандриновы в основном вегетарианцы и ведут кочевой образ жизни, переходя между лесами и лугами в зависимости от циклов природы. Они умеют управлять биолюминесценцией своих тел, используя её для общения и ритуалов.

Игровые особенности:

Стартовые классы:
Плетельщик Эха — «Каждое слово, сказанное в страхе, отзывается в моём разуме эхом забвения.»
Сновидец-Лабиринтник — «В моём разуме нет стен — только повороты, ведущие в тебя.»
Хранитель Снов-Матриц — «Я не исцеляю плоть — я чиню трещины в вашей сущности.»

Способности:

Плетельщик Эха (гибрид поддержки и контроля) — вытягивает остатки памяти и эмоций из убитых врагов, временно приобретая их способности, и может создавать "звуковые фантомы" — иллюзорные копии прошлого.
Навыки:
"Резонанс Погибшего" — временно копирует 1 навык последнего павшего врага.
"Эхо Греха" — пускает "волну вины", оглушающую врагов, нанесших урон за последние 10 сек.
"Песня Боли" — усиливает союзников, если рядом есть агонизирующие цели.
Особенности:
Чем больше памяти накоплено — тем сильнее эффекты.
Очень уязвим физически, требует контроля поля боя.

Сновидец-Лабиринтник (специалист по искажениям реальности и контролю карты) — создаёт пространственные ловушки, разрывы и иллюзорные "пути", запутывающие врагов. Превосходен в PvP и тактической зачистке.
Навыки:
"Петля Перехода "— телепортирует цель назад во времени на 3 сек (позиция + HP/статус).
"Ложный Коридор "— враг видит другую геометрию мира (стены, ямы, лестницы), сбивается с пути.
"Порог Погружения" — призывает зону, где враги теряют ориентацию, а союзники невидимы.
Особенности:
Мастер арены и контроля точек.
Требует грамотного планирования ловушек.

Хранитель Снов-Матриц (саппорт, архетип "духовного архитектора") — создаёт "Сонные Матрицы" — зоны, усиливающие или изменяющие поведение союзников, а также замедляющие разложение реальности.
Навыки:
"Матрица Бессмертного" — если союзник умирает в зоне, он остаётся жив ещё 4 секунды и может использовать навыки.
"Сеть Покоя "— уменьшает входящий урон и увеличивает восстановление ресурсов.
"Песнь Единства" — связывает союзников в группе: часть урона распределяется между ними.
Особенности:
Сложен в освоении, но крайне эффективен в рейдах.
Идеален для координации с другими саппортами.

Баланс:

Сильны против: магов, психических атак, иллюзий.
Слабы против: чистого физического урона, механических врагов, устойчивых к магии

Роль в мире:

Цандриды не стремятся к войне, но вмешиваются в ход истории, если "Сон Мира" нарушен. Они часто становятся советниками, пророками, но их мотивы остаются непостижимыми для других рас.

Интересные факты:

Их детёныши — это кристаллы, которые нужно "вынашивать" в Сне, подпитывая эмоциями и снами.
Среди них существует культ «Пробудившихся» — еретиков, отрицающих Вечный Сон и стремящихся жить в полной реальности.
Их маски передаются по наследству — каждая содержит отпечаток памяти предков.

Применение в игре:

Использовать как уникальную игровую расу с акцентом на психологическое, тактическое и иллюзорное PvP.
Цандриды.jpg
 

Kirito

Новичок
ЗлоВещий
1.jpg
2.jpg

РАСА: КСЕЛОНАРЫ

Кселонары — высокие и утончённые гуманоиды, рост которых варьируется от 1,9 до 2,3 метров. Их телосложение худощавое, гибкое и будто бы созданное для движения в условиях пониженной гравитации. Кожа кселонар светло-серебристая, с лёгким фиолетовым отливом, полупрозрачная, сквозь неё просвечивают биомеханические вставки и светящиеся каналы энергии. Под кожей можно заметить тонкие линии имплантов, переплетённые с тканями, как в одном целом.

Глаза этих существ лишены зрачков, полностью светящиеся. Цвет глаз говорит о принадлежности к определённой касте: синий — исследователи и наблюдатели, золотой — навигаторы и хранители, красный — стражи и боевые операторы. В районе черепа, шеи, плеч и грудной клетки встроены сенсоры, интерфейсы, модули связи и импульсные передатчики.

Некоторые кселонары носят голографические «ауромодули» — летающие ИИ-зонды, визуально отображающие текущую задачу носителя. Их костюмы — адаптивные, саморегулируемые оболочки, сотканные из нейроактивных тканей, подстраивающихся под климат Эйры. Стык между телом и материалом костюма практически незаметен.

Одежда кселонар не меняется в зависимости от пола — их культура перешагнула традиционные представления о гендере. Некоторые представители расы могут мимикрировать под эмоции местных рас, но сами лишены прямой эмоциональной окраски. Голос их ровный, резонирующий, как будто с легким металлическим налётом.

КУЛЬТУРА

Кселонары прибыли на Эйру через три года после Второй войны богов, когда энергетические сигналы магии достигли далёких просторов галактики. Их флот под названием «Светозрение» зафиксировал необычные всплески манаполя в районе Великого Древа. За миллионы лет путешествий они не встречали ничего подобного.

Кселонары — существа разума, науки и порядка. Они не способны использовать магию и полностью уязвимы к её проявлениям, что делает их крайне осторожными. Для них магия — это непредсказуемое и аномальное поле энергии, не поддающееся строгим уравнениям. Они называют её «Рассеянным Законом».

Общество кселонар управляется Советом Узоров — древнейшими существами, каждая единица которого накопила миллионы часов наблюдений и анализа. Новые поколения не рождаются естественным путём, а выращиваются в «Сферах Памяти», где личность передаётся через цепи искусственного разума. Каждый кселонар связан с Сопутствующим Аналитиком — ИИ-сущностью, интегрированной в его нейросистему.

Философия расы основывается на принципах: «Изучать, не разрушая», «Наблюдать, не вмешиваясь», «Объяснять, не навязывая». Они крайне сдержанны и никогда не вступают в конфликт, если есть хоть один путь к мирному взаимодействию.

Их мировоззрение чуждо многим расам Эйры, особенно тем, кто действует импульсивно или эмоционально. Кселонары считают, что любые действия должны быть логически обоснованы, иначе они равны хаосу. Однако они умеют адаптироваться к культурному контексту и моделировать поведение, понятное другим.

Игровые особенности расы:

• Полное отсутствие способности к магии, при этом уязвимость к её эффектам.
• Встроенный ИИ-помощник — Сопутствующий Аналитик — действует как стратег, навигатор и тактик.
• Непоколебимая рациональность: эмоциональные решения заменяются вероятностным анализом.
• Технологическое превосходство в области дальнобойного оружия: лазеры, плазма, рельсотрон.
• Категорический отказ от ближнего боя — считается варварством и примитивностью.
• Летающие дроны-часовые могут сопровождать кселонара и поддерживать его в бою.
• Биосинтетические импланты усиливают физические параметры, но блокируют любой доступ к магии.
• «Корабли-ковчеги» — висят в небе, как живые станции, служат домами и архивами.
• «Посадочные станции» — изолированные комплексы на поверхности, охраняемые зондами-стражами.
• Все знания, полученные на Эйре, записываются в ядро «Знаниевого Цикла» — базу данных, объединяющую миллионы миров.

ИСТОРИЯ ПОЯВЛЕНИЯ:

Когда на небе Эйры появилась первая тень от флотилии кселонар, многие народы посчитали это знамением. Их корабли не просто летали — они «висели», как города на орбите, создавая затмения и тени, отбрасываемые на землю. Флот прибыл не для завоевания, а для изучения и осторожного контакта.

Первый контакт произошёл на площади за Торговым Союзом. Люди, хоть и испуганные, вступили в диалог. Эльфы же, почувствовав колебания манаполя от технологий, напряглись. Франгоры не выразили эмоций — они приняли новых гостей как «каменных мыслителей». Весперианы назвали их «живыми сосудами без душ». Ликаны зарычали. Демоны — напротив, проявили интерес, увидев в кселонарах тех, кто также отверг божественное.

Вскоре начались обмены знаниями. Научные экспедиции кселонар совершали посадки в отдалённых регионах, тщательно выбирая зоны минимальной магической турбулентности. Игроки могли вступать в контакт с учёными и получать доступ к их технологиям, но только после прохождения цепочки логических испытаний.

Одним из крупнейших событий стало открытие Аномального Узла под руинами города магов, где кселонары впервые столкнулись с магической нестабильностью, вызвавшей сбой в одном из их ковчегов. Это стало первым случаем, когда кселонары запросили помощь у местных магов — и признали их силу.

Позже стало известно, что Совет Узоров ищет способ подавить воздействие магии на кселонаров. Ходят слухи, что одна из подгрупп — фракция «Призматический Расчёт» — стремится создать грави-капсулу, которая может перекроить законы магии, что потенциально грозит всему балансу Эйры.

На фоне усиливающегося давления Легиона Штормов, некоторые кселонары предлагают заключить Альянс Расчёта — союз между технологией и разумными существами, где магия будет контролируема. Другие — предостерегают: «Тот, кто желает подчинить Эйру, станет её прахом».

Игроки могут:
• Посетить станции, активировать дронов-помощников, получить лазерное и плазменное оружие.
• Пройти испытания логики, чтобы получить киберимпланты.
• Вступить в конфликты между магическими и технологическими фракциями.
• Помочь кселонарам найти источник рассеянной магии — и повлиять на будущее всей Эйры.
• Стать проводником новой эры — или тем, кто остановит экспансию чужого ра
зума.
 

Camelina

Участник

Новая Раса: Теневики — загадочная раса, родившаяся в тёмных недрах древних пещер, где свет почти не проникает. Их предки были обычными людьми, но в результате магического эксперимента, проведённого жадными колдунами, они обрели способности сливаться с тенями. С тех пор Теневики развили уникальную связь с тьмой, что позволило им манипулировать светом и создавать иллюзии. В течение веков они стали мастерами стелса и скрытности, используя свои способности для защиты своих земель от захватчиков. Однако, несмотря на свою мощь, Теневики всегда оставались изолированными, предпочитая жить в тени, а не на поверхности. Их культура основана на уважении к тайнам и знаниям, передающимся из поколения в поколение. Среди Теневиков существует строгая иерархия, где старейшины играют ключевую роль в принятии решений и обучении молодых. Они верят в баланс между светом и тьмой, считая, что каждая сторона имеет свою ценность. Однако, когда тёмные силы начали угрожать миру, Теневики поняли, что им необходимо покинуть свои укрытия и вступить в борьбу. В поисках союзников они начали взаимодействовать с другими расами, предлагая свои навыки шпионажа и манипуляции. В процессе этого они научились ценить дружбу и сотрудничество, что изменило их взгляды на мир. Теневики стали важным элементом борьбы против зла, используя свои способности для раскрытия тайн врагов и защиты своих новых союзников. Их история полна борьбы и самопознания, и они продолжают стремиться к гармонии между своей природой и долгом защитников мира. Теперь Теневики не просто тени в ночи, а могущественная раса, готовая встать на защиту всех, кто нуждается в помощи. Культура Теневиков глубоко укоренилась в тайнах и мифах, передаваемых из поколения в поколение. Они верят, что тьма — это не враг, а неотъемлемая часть жизни, и учат своих детей уважать её силу. В их обществе существует строгая иерархия, где старейшины играют важную роль в принятии решений и обучении молодёжи. Теневики предпочитают жить в скрытых поселениях, расположенных в пещерах и густых лесах, где свет практически не проникает. Их дома часто украшают узоры, выполненные из теней, что придаёт им мистический вид. Искусство Теневиков включает в себя создание иллюзий и теневых скульптур, которые завораживают зрителя и вызывают восхищение. Магия занимает центральное место в их культуре, и Теневики активно исследуют её тайны, стремясь глубже понять силу теней. Они проводят ритуалы в полнолуние, чтобы укрепить свои связи с природой и тёмными силами. Эти ритуалы сопровождаются танцами и музыкой, создаваемой с помощью звуков, которые напоминают шёпот ветра. Теневики ценят знания и мудрость, и многие из них становятся учеными и магами, исследующими древние тексты и артефакты. Образование считается важным аспектом жизни, и молодёжь обучается как боевым искусствам, так и магии. Несмотря на свою скрытность, они готовы вступить в союз с другими расами, если это необходимо для защиты своих земель. Дружба и верность играют важную роль в их жизни, и Теневики глубоко ценят своих союзников. Их общество построено на доверии и взаимопомощи, что делает их сплочённой группой. Теневики также имеют свои праздники, посвящённые смене сезонов, где они отмечают единение с природой и её циклами. В этой культуре тьма и свет сосуществуют в гармонии.

Теневики обладают уникальными способностями, которые делают их мастерами скрытности и манипуляции.
Первая их способность — Слияние с тенями, позволяющая им исчезать в темноте и становиться невидимыми для врагов. Это делает их идеальными шпионами и разведчиками.
Вторая способность, Иллюзорные образы, позволяет Теневикам создавать визуальные и звуковые иллюзии, сбивая с толку противников и отвлекая их внимание.
Третья — Теневой шаг, дающий возможность мгновенно перемещаться на короткие расстояния в пределах теней, что помогает избежать атак и быстро менять позицию в бою.
Четвертая способность — Ночная охота, усиливающая их физические характеристики в темноте, что делает Теневиков смертоносными противниками в ночное время.
Пятая способность, Поглощение света, позволяет им временно ослеплять врагов, поглощая свет в радиусе действия.
Шестая способность — Теневое укрытие, создающая защитный барьер из теней, который поглощает урон от атак.
Седьмая способность, Зов тени, позволяет им призывать теневых существ, которые могут помочь в бою или выполнять задания.
Восьмая способность — Скрытое знание, дарующая Теневикам возможность видеть невидимые следы и следы магии, что помогает раскрывать тайны и находить ловушки.
Девятая способность, Тени прошлого, позволяет им временно заглядывать в прошлое, чтобы получать подсказки о событиях, произошедших в определённом месте.
Десятая способность — Теневое исцеление, позволяющая восстанавливать здоровье за счёт энергии теней, что делает их выносливыми в боях.
Одиннадцатая способность — Манипуляция страхом, позволяющая внушать врагам страх, заставляя их паниковать и сбегать.
Двенадцатая способность — Невидимая ловкость, увеличивающая скорость передвижения и уклонения от атак.
Тринадцатая способность — Светоотталкивание, позволяющая им отражать магические атаки, основанные на свете.
Четырнадцатая способность — Ночной шёпот, позволяющая общаться с теневыми духами для получения советов и ведения переговоров.
Пятнадцатая способность — Теневой контроль, позволяющая управлять тенями, создавая ловушки или преграды для врагов. Эти способности делают Теневиков опасными и многофункциональными существами в мире.

1751224419358.jpeg

Теневики имеют уникальную и загадочную внешность, которая отражает их связь с тьмой. Их кожа может варьироваться от глубоких оттенков серого до насыщенного черного, что позволяет им сливаться с тенями. Глаза Теневиков яркие и светящиеся, часто имеющие оттенки зеленого или фиолетового, что создает впечатление, будто в них пылает внутренний огонь. Их волосы длинные и струящиеся, часто напоминающие тени или дым, и могут менять цвет в зависимости от их настроения. Уши у Теневиков заострённые, что придаёт им еще более мистический вид, а черты лиц тонкие и угловатые, что делает их облик элегантным и грациозным. Они обычно имеют высокую и стройную фигуру, что позволяет им двигаться с лёгкостью и бесшумно. Одежда Теневиков сделана из легких, полупрозрачных тканей, которые кажутся почти невесомыми и могут менять цвет в зависимости от окружения. Часто их наряды украшены узорами, напоминающими тени или звёзды, что подчеркивает их связь с ночным небом. На руках и ногах у Теневиков могут быть татуировки, выполненные в виде магических символов, которые усиливают их способности. Эти элементы создают неповторимый облик Теневиков, который завораживает и внушает уважение, подчеркивая их уникальную природу и магическую сущность.


автор : Camelina
 
Последнее редактирование:

Кринэа

Новичок
Jаyson

Мерг
Раса Драконорожденных.
Однажды лишь только свет освятил кроны деревьев в Хоссингере, с гор Заката донесся ужасный грозный рык. Все жители сразу поняли что родился дракон.

Старейшины, помнившие древние сказания, побледнели. Рождение дракона – это не просто событие, это предвестник перемен, чаще всего трагических. Рык сотряс землю, и с вершин гор, словно лавина, посыпались камни, предвещая скорый спуск чудовища в долину.
Но в самый отчаянный момент, когда надежда казалась утерянной, из толпы отделился мальчик. Маленький, невзрачный, с копной непослушных волос и испуганными глазами. Он вышел на площадь, к ужасу своих родителей, и, подняв голову к дракону, закричал: "Зачем ты пришел к нам, чудовище? Что тебе нужно от Хоссингера?"
Дракон, удивленный такой смелостью, замер в воздухе. Его огненные глаза устремились на мальчика. Казалось, зверь сейчас испепелит его одним лишь взглядом, но он лишь издал утробный рык, в котором, к всеобщему удивлению, послышались нотки печали. "Я не хочу разрушений," – пророкотал дракон. "Я ищу лишь то, что было украдено у моего отца – древний амулет, дарующий власть над всеми драконами."
В Хоссингере воцарилась тишина. Старейшины переглянулись, вспоминая легенды о могущественном амулете, спрятанном в недрах горы, охраняемом духами предков. Этот амулет, по слухам, обладал огромной силой и мог как спасти, так и погубить мир.
Мальчик, не испугавшись, продолжил: "Если мы найдем амулет, ты покинешь нас?" Дракон кивнул, и в его глазах впервые мелькнул слабый огонек надежды. Так началась история о союзе, заключенном между человеком и драконом, о поиске древней реликвии, способной изменить судьбу Хоссингера и всего мира.
Внешность.
Первое, это его хвост, пылающий, словно закатное солнце. Оттенок переходит от глубокого мандаринового у основания к яркому апельсиновому на кончике, словно пламя, застывшее во времени. Чешуя на хвосте переливается, отражая свет горного солнца и бросая вокруг блики.
Крылья дракона были под стать его хвосту. Огромные, перепончатые, они раскрашены в те же огненные тона. Когда дракон взмывал в небо, казалось, будто само солнце оторвалось от горизонта и взлетело ввысь. В полете он был грациозен и мощен, каждое движение отточено веками.
Мощные лапы дракона были покрыты чешуей всех цветов радуги. Здесь можно было увидеть изумрудный, сапфировый, рубиновый и аметистовый оттенки. Каждая лапа заканчивалась острыми, как бритва, когтями, способными сокрушить камень и разорвать сталь. Эти лапы несли на себе вес столетий, вес силы и мудрости, накопленной за долгие годы.
В целом, дракон представлял собой калейдоскоп красок и мощи. Он был живым воплощением силы природы, ее красоты и опасности. Встреча с ним оставалась в памяти навсегда, как воспоминание о чем-то древнем, могущественном и прекрасном. Обладает желтой аурой, означающей дружелюбие. Драконы с рождения получают свою ауру и ее изменить нельзя.
Взаимодействие с миром.
Франгоры, каменные великаны, рождались нечасто и болезненно. Мерг научился чувствовать колебания земли, предвещающие появление нового франгора, и направлял энергию кристалла из своей пещеры, облегчая процесс. Камень под его воздействием становился податливее, позволяя великану вырваться на свободу без мучительных трещин и обвалов.
Барды и хилы приходили к Мергу за советом, когда их музы покидали их. Дракон отводил их к тайным источникам в горах, где вода, проходя сквозь залежи редких минералов, приобретала необычные свойства. Выпив этой воды, барды находили новые слова и мелодии, а хилы - способы исцеления, неведомые прежде.
Вампиры, изгнанники дня, находили укрытие в тени крыльев Мерга. Он чувствовал их жгучую потребность в темноте и, распростерши свои огромные крылья, создавал островки ночи даже в самый разгар летнего солнцестояния. Гномы же, искусные мастера, воздавали дракону за его доброту, выковывая для него броню из мифрила, легкую и прочную, украшенную рунами защиты и мудрости. Броня не сковывала движений Мерга, а лишь подчеркивала его благородство и мощь.
Умения.
Обладают магическими способностями, такими как изменение формы, создание иллюзий, телепортация и подчинение стихий воды и огня.

Встретить Мерга можно в любом месте. Этому дракону не сидится на месте, он постоянно чем то занят. Так же если встретите его у него можно получить ачивку и немного нумий.


N0saxlva2B3b6lb2TgXQ4ffjVa5sWHeyjEyYBrkcl0zFuEy9lhjKqaji99Kq2xPQGv7NMhvjDtkMQSMBju0nH6S8.jpg
 

Kofuku

Участник
Автор: Atsushi
Раса: Анвейру


Анвейру.jpg

Из истории Эйры
Когда-то, в самом начале времён, великий творец Диос обратил свой взор на одну планету, которую впоследствии нарёк Эйрой. Как и все планеты в начале своего существования, она была неприветливой и пустынной, но над бесплодными землями возвышалось величественное древо. Оно тянуло свои крепкие ветви вверх, прямо к завораживающему звёздному колесу. Под этими звёздами Диос решил создать жизнь.
Он призвал других божеств, чтобы и они одарили своей благодатью эти земли, а также породил трёх детей: Титанума, Иллифию и Видара, чтобы они заселили этот мир созданиями по своему подобию. Так Эйра стала домом для гномов, людей, эльфов и франгоров. А позднее и для весперианов, ликанов и демонов.
Но судьбой было предначертано, что однажды на эти земли ступит Ниос, и тогда всё живое будет под угрозой. Чтобы избежать разрушения Эйры, Диос защитил её своей магией. И когда Ниос пришла в этот мир, она была бессильна. Но уходя оставила и своё дитя, Мильвада.
В своих стремлениях Мильвад ничуть не уступал матери, а потому решил дать жизнь созданиям, способным уничтожить если не планету, то хотя бы тех, кто её населяет. Так должны были появиться на свет анвейру. Однако магическая защита не позволила им воплотиться на этой земле и их тела были обращены в прах, а души навеки застряди между мирами. Ослеплённый гневом Мильвад развязал множество войн, но в каждой из них потерпел поражение. Чтобы одержать победу, ему нужны были союзники. Не имея возможности создать жизнь, он пошёл другим путём и вдохнул её в кости древнего существа. Так он возродил Дэзила, огромного дракона, способного развращать и подчинять себе создания Эйры и вести их под знаменем Легиона Штормов. Про анвейру же Мильвад забыл, как про неудачный эксперимент.
Но они продолжали существовать где-то между мирами живых и мёртвых, в кромешной тьме, наполненной лишь шёпотом неупокоенных душ.
Однажды демоны, до сих пор сохранявшие нейтралитет, возмутились тем, что Дэзил собрал целую армию, ведь он придерживался их же методов, но зашёл слишком далеко. Проходя через завесу, они встретили анвейру и показали им путь в мир живых. Но бестелесными анвейру не могли долго оставаться на поверхности и тем более присоединиться к борьбе с Легионом Штормов. Желание отомстить своему горе-создателю было столь велико, что они решились на заимствование чужих тел. Но вселяться в живых существ они не хотели, поэтому начали экспериментировать с мёртвыми.
Тела эльфов и франговов не годились: они тут же отторгали анвейру. В телах людей, гномов и ликанов анвейру не могли полностью раскрыть свой потенциал. А тела демонов, будучи персонально созданными сосудами, неразрывно связанными с их сущностью, просто рассыпались в прах после смерти хозяев. И лишь мёртвые тела весперианов, полукровок божественного и земного союза, как нельзя лучше подходили для анвейру и позволили им остаться на поверхности Эйры.


Характер
Несмотря на то, что анвейру были созданы Мильвадом с целью уничтожения всего живого, они не сохранили в себе жажды разрушения, движущей их создателем. Души умерших на протяжении веков были их единственными собеседниками. И если при жизни создания Эйры были такими разными, то после смерти они все обрели единство в скорби и жажде отмщения. Эта скорбь нашла отголосок в душах анвейру, и в ней они получили свою силу. Анвейру используют энергию душ умерших в бою.
Главная черта анвейру – жертвенность. В целом они миролюбивые, держатся обособленно и ценят покой.


Внешний вид и особенности
Поскольку анвейру вселяются в тела мёртвых весперианов, они выглядят как весперианы. Только кожа их ещё более мертвенного цвета и от разложения её удерживают лишь нанесённые на неё магические защитные символы. Глаза анвейру подёрнуты белой пеленой, они слепы в физическом смысле. Но привычное для нас зрение им и не нужно. Они видят живых существ на астральном уровне. И полагаются больше на все остальные чувства. Они обладают превосходным слухом, способным улавливать малейшие колебания, а также хорошей интуицией.
В одежде анвейру предпочтение отдают тканям, дополняя её подвесками, а также магическими талисманами, выполняющими различные функции, например, они защищают анвейру или приманивают души.
При себе анвейру всегда носят специальный магический мешочек, куда собирают энергию душ.
В качестве оружия анвейру используют ритуальный бубен.


Отношение к ним
Из-за того, что анвейру – создания Мильвада, да ещё и заимствуют тела умерших, их недолюбливают эльфы и франгоры, считающие себя детьми земли. Они убеждены, что анвейру нарушают естественный порядок вещей и являются насмешкой над самой природой.
Люди и гномы более прагматичны и считают, что пока анвейру на их стороне, судить их излишне.
Ликанам знакома борьба за своё место под солнцем, поэтому они уважают желание анвейру обрести дом.
Весперианы же анвейру терпеть не могут, так как они используют тела их мёртвых собратьев. Весперианы убеждены, что выбор на их расу пал именно из-за их божественной крови и если дать анвейру возможность обосноваться в мире Эйры, то они непременно начнут борьбу за своё господство на этой земле, как некогда случилось с людьми.
Демонам же анвейру близки по духу. Именно они поручились за анвейру, когда весперианы противились их вступлению в Союз Крови. Весперианы сдались: лучше уж не упускать подозрительных созданий из виду. К тому же шума от них мало: они так же стремятся к уединению, как и все в Союзе Крови.


Появление на свет и родные земли
Новые анвейру на свет появляются бестелесными в результате духовного союза своих родителей, ведь несмотря на то, что анвейру поддерживают свои тела в работоспособном состоянии, к продолжению рода в привычном смысле они не способны. У анвейру нет родной локации – их души, скитаясь во тьме, стекаются ближе к курганам, где и занимают впоследствии подходящее тело. Проведя ритуал нанесения на кожу магических символов, они долгое время проводят в медитации, общаясь с духами, привыкая к новому телу, а затем отправляются в путь. Как в смерти, так и в жизни анвейру – кочевники.

Расовые способности
Расовые-навыки.jpg

Доступные классы и их роль в группе
Анвейру доступен только один класс: Некромант. Даже пребывая в мире живых анвейру-некроманты не теряют связь с миром мёртвых. Они способны общаться с душами умерших, управлять ими и использовать их энергию. Некромант может выбрать одну из трёх ролей: исцеление, дамаг или контроль.

Характеристики и навыки
У некромантов есть специальный интерфейс, где показаны уровни энергии душ и запасы талисманов. Светлая и тёмная энергии душ используются для усиления исцеляющих и атакующих навыков соответственно. Индикатор уровня светлой и тёмной энергии общий и выбор, в каком количестве накапливать ту или иную энергию, остаётся за некромантом (например, можно накопить 100% светлой энергии и использовать её для усиления навыков исцеления, или 100% тёмной энергии и использовать её для усиления наносимого урона, или же заполнять хранилище обеими энергиями пропорционально). Запас талисманов необходим для некоторых навыков.
Интерфейс.jpg
Изучение различных пассивных навыков, позволяет снижать расход энергии, усиливать её эффективность, ускорять её сбор и создавать больше талисманов.
Несмотря на то, что у некромантов довольно долгое чтение заклинаний, это полностью компенсируется продолжительностью некоторых умений, а также усилением за счёт энергии душ.


Общие навыки

Общие-навыки.jpg

Ветка "Покой"
Некроманты, выбравшие этот путь, становятся искусными целителями. Они используют звуки бубна для успокоения душ и собирают их светлую энергию, чтобы восстанавливать здоровье и ману союзников.
Ветка-покой.jpg

Ветка "Гнев"
Некроманты, выбравшие этот путь, специализируются на нанесении урона. Они становятся проводниками для неупокоенных душ и используют их энергию в бою.

Ветка-гнев.jpg

Ветка "Смятение"
Некроманты, выбравшие путь смятения, специализируются на ослаблении противников и проклятиях. Они имеют высокие показатели контроля и могут доставить в бою много неудобств противникам.

Ветка-смятение.jpg
 
Последнее редактирование:

AzayLu

Новичок
Никнейм: AzayLu

Ануксис

Внешность: Ануксис – это антропоморфный персонаж с телом человека. Его кожа имеет бледный оттенок, а глаза переливаются золотым светом. На его голове — высокий шлем с изображением шакальих ушей и гребня, украшенного красными драгоценными камнями. На лице присутствует половина золотой маски, за которой скрывается черная дымка, создающая иллюзию управления энергии смерти. На коже виднеются светящиеся руны с золотым и черным отливом, а легкая черная дымка придает образу ауру артефакта. На груди — изображен черный солнечный диск символизирующего защиту и силу.

Доспехи: Черные и золотые доспехи, которые подчеркивают его статус защитника и воина. Руки и ноги защищены золотыми наручами и поножами, украшенными иероглифами.

Оружие: Данному персонажу больше подойдет длинное оружие, которое украшено символикой, связанной с египетской мифологией.

Аксессуары (дополнительно, либо ожерелье и кольца создают визуализацию): Цепи и амулеты, которые могут быть использованы для усиления его способностей. Золотые украшения, подчеркивающие его статус и связь с божествами.

Культура: Ануксис – это забытый бог, вдохновленный египетской мифологией, напоминающий Анубиса. Культура данного персонажа глубоко связана с египетской мифологией и верованиями. Его народ поклоняется богам, связанным с загробной жизнью и защитой душ. Они верят, что он был избран самим Осирисом для защиты границ между миром живых и мертвых. Искусство и архитектура отражают мифологию и верования народа, а социальная структура основана на религиозных и военных заслугах. Ануксис сочетает в себе древнеегипетские мотивы, элементы ритуальной мистики и мрачную техномагию.

Уникальные особенности:

– Знак Осириса.

Описание: Осирис благословил Ануксиса особым знаком, который усиливает его защиту и регенерацию.

Механика: Ануксис получает постоянный бонус к защите и регенерации здоровья. Этот эффект усиливается, когда он находится в бою с несколькими врагами одновременно. В PvE эта способность может быть усилена за счет специальных умений, которые увеличивают регенерацию здоровья в группе.

– Тени предков.

Описание: Ануксис может призывать тени своих предков, чтобы они сражались на его стороне.

Механика: В бою он может призвать до трех теней, которые будут атаковать врагов и отвлекать их внимание. Эти тени имеют ограниченное время существования и могут быть усилены за счет специальных умений. В PvE эти тени могут быть использованы для создания отвлекающих атак, позволяющих союзникам атаковать босса, с другой стороны.

– Контроль над тенями.

Описание: Способен манипулировать тенями, создавая из них защитные барьеры или атакующие сущности.

Механика: В бою может призывать тени для создания щита, поглощающего урон, или для атаки врагов. Тени могут также использоваться для создания ловушек, замедляющих или оглушающих противников. В PvE эта способность может использоваться для создания временных барьеров, защищающих союзников от атак боссов.

– Солнечный щит.

Описание: Ануксис может создавать щит из солнечного света, который защищает его и его союзников.

Механика: Активируя эту способность, персонаж создает щит, который поглощает урон и восстанавливает здоровье союзников, находящихся в его радиусе действия. В PvE эта способность может быть использована для защиты группы от мощных атак боссов.

– Божественное зрение.

Описание: Данная способность позволяет Ануксису обнаруживать скрытых врагов (больше подходит для боя с синами).

Механика: Он может включать временное увеличение урона по уязвимым целям или снижение урона от предсказуемых атак.

– Бессмертие.

Описание: Ануксиса можно лишь временно ослабить, но он всегда воскреснет, чтобы продолжить свою миссию.

Механика: Когда здоровье Ануксиса падает до нуля, он временно становится неуязвимым и восстанавливает часть здоровья. Это позволяет ему продолжать бой, даже если он был на грани смерти. В PvP эта способность может быть ограничена по времени или частоте использования.

Ануксис – то универсальный персонаж, который может выполнять роль танка, контроллера и поддержки. Его способности делают его ценным членом любой группы, способным адаптироваться к различным ситуациям и обеспечивать победу в боях.

Краткая история: Ануксис был рожден в семье жрецов, служивших Анубису. С детства проявлял необычные способности, которые привлекли внимание богов. В возрасте 18 лет был избран Осирисом для выполнения особой миссии — защиты душ, переходящих в загробный мир. С тех пор он стал легендарным защитником, сражающимся с силами хаоса и тьмы, стремящимися нарушить баланс между мирами. Его способности к контролю над тенями и божественному зрению сделали его незаменимым в борьбе с врагами. Однажды Ануксис столкнулся с могущественным врагом, который угрожал уничтожить границы между мирами. Используя свои способности, он смог победить врага и восстановить баланс. С тех пор его имя стало легендой, и он продолжает защищать души, переходящие в загробный мир. Отдельно хотелось бы выделить, что подчеркивается его власть над миром мертвых, его цепи символизируют вечную темницу для тех, кто ему противостоит. Ануксис представляет собой переосмысление образа бога в контексте современной культуры, сочетая в себе черты древнего божества и технологической эпохи.
Ануксис.jpg
 

Melifisa

Новичок
MelFi

В мире Эйры не так давно появилась новая раса Санкриотов. Жители Эйры с недоверием отнеслись к чужеземцам. Повсюду слышались вопросы “Откуда они появились? Какую цель преследуют? Хотят ли они напасть на нас? Может это приспешники Легиона Штормов?” Многих настораживала внешность Санкриотов - темная кожа, красные глаза… “Да они настоящие дьяволы!” - доносилось из каждой подворотни. Но санкриотам уже некуда было бежать, поэтому им пришлось всеми способами заслуживать доверие и расположение жителей Эйры. Труд был нелегким. И вот наконец-то все расы Эйры признали чужеземцев, с условием, что те будут помогать в борьбе с Дэзилом. А Лесной Союз принял их в свои ряды.
Назариус поспешил внести новую расу в Энциклопедию Эйры. Для него это было увлекательное занятие, т.к. уже давненько он ничего не добавлял в свою библиотеку. Он очень много общался с представителями расы санкриотов, внимательно слушая их историю происхождения и становления.
И вот что у него получилось.
стр1.jpg
стр2.jpg
стр3.jpg
стр4.jpg
стр5.jpg
вкладыш.jpg
стр6.jpg
стр7.jpg
стр8.jpg
 

Aurellia

Новичок
Автор: Aure

НАЗВАНИЕ РАСЫ: Вентари (от лат. Ventus - волна)
1751113582264.png
Вентари это новый вид расы для выбора персонажа. В редакторе, кроме стандартного, можно изменять и вид «рогов» из кораллов. Особенностью являются так же голубые и зелено-голубые глаза, без выраженной радужки и зрачка. Щупальца являются частью снаряжения и расовой модной одежды.​


ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ

Когда Великодол еще процветал, а Вольная Гавань кипела жизнью, в его отдаленных краях творилось нечто странное. Моряки шептались о "щупальцах, что шевелятся в темноте", но никто не воспринимал их всерьёз пока не грянул Великий Пожар.

Огонь, охвативший землю, выжег её дотла, но в хаосе пламени открылось нечто неожиданное. Из-под обугленных руин выползли странные существа - полулюди с кораллами, растущими из их тел, и щупальцами, скрытыми под обрывками доспехов. Они не горели, будто море защищало их даже на суше.

Священники Львиных Сердец сразу объявили их детьми древнего морского бога, забытого даже Диосом. Другие шептали, что это порождение Шалии, ведь она, как и море, бывает и милосердной, и безжалостной.

Но сами Вентари говорят иное: "Мы не пришли из моря. Мы проснулись в нём. Когда Великодол горел, огонь коснулся глубин… и что-то ответило."

Есть версия, что кораллы на их телах, это не украшение, а печати. Что, если пожар ослабил древний барьер, который держал их в глубинах?​

"Когда последний коралл раскроется, проснётся то, что спало в нас."


ПРИВЫЧКИ, КУЛЬТУРА и ИНТЕРЕСНЫЕ ФАКТЫ

Говорят Вентари мало, предпочитая жесты и взгляды. Их речь звучит мелодично, с щелкающими и булькающими звуками. Любят собирать монеты, стекло, самоцветы, возможно, это память о коралловых рифах. Создают украшения из костей, раковин и обломков Великодола. Их узоры гипнотизируют, если смотреть слишком долго.​

После Великого Пожара боятся открытых пламени, предпочитая тусклый свет.

Нет постоянных городов. Живут небольшими группами в плавучих деревнях на плотах или в небольших домах на островах.

Религия: почитают "Голос Бездны" - таинственную сущность, которая, по их мнению, разбудила их во время пожара. Не имеют в обиходе понятия «смерть» т.к. верят, что павшие Вентари возвращаются в Бездну, чтобы потом вновь проснуться.

Дети Вентари рождаются полностью человеческими, но к 10 годам у них прорастают первые щупальца и начинают формироваться «рожки» из кораллов.

Они не спят в привычном нам понимании этого слова. Вентари погружаются в трансовое состояние, где видят «воспоминания Бездны», т.е. отрывки из чужих воспоминаний, крушения кораблей, лица тонущих людей. Есть те, кто сходил с ума пытаясь разобраться в этих «видениях».​

Слезы Вентари это смесь воды и чернил, поэтому они окрашены в черный цвет.

Схожая система и с кровью, она также смешана с чернилами и имеет черный оттенок. Если Вентари ранен, он может сознательно распылить кровь, создавая подобие дымовой завесы. Некоторые алхимики платят огромные деньги за эту жидкость, т.к. она усиливает магические чернила.

Вентари не отражаются в зеркалах. В воде или в магических кристаллах да, а вот зеркала покажут лишь пустоту. Говорят, если Вентари долго смотрят в зеркало, то кто-то начинает смотреть им в ответ с той стороны.​


БАЗОВАЯ ЛОКАЦИЯ: Расположена справа от Великодола в виде огромной группы мелких островов.

РАСОВАЯ МОДНАЯ ОДЕЖДА, женский и мужской вариант:
1751113777701.png

1-4 УРОВНИ КРЫЛЬЕВ (+ варианты с персонажами):

1751113884464.png
1751113985577.png
РАСОВЫЙ СКАКУН

1751114030076.png

РАСОВЫЕ НАВЫКИ

Глубинный рывок - быстрое перемещение в тени (механика как у ликанов с ускорением), телепортирует на 10м вперед.
Чернильный туман - создает облако, снижающее меткость противников на 45 ед. на 20 сек.
Приливная волна - повышает атаку на 1,5% и мастерство всех стихий на 20 ед. на 30 минут.



КЛАСС: доступны уже имеющиеся классы Убийцы и Жнеца, кроме них имеется новый класс Разоритель.

Особенности класса: дистанционное управление клинками с помощью магии. 3 ветки: Клинок (ближняя, идеален для одиночных убийств, несколько схож с убийцей), Разорение (средняя дистанция 12м, подходит для группового боя), Сирена (дальняя 18м, массовый контроль)​


ВЕТКИ

Ветка «КЛИНОК» (мастерство воды) Игрок жертвует дистанцией, но получает смертоносные навыки в ближнем бою.

Навыки:
1. «Щупальцевая вспышка» Мгновенно телепортируется к врагу (до 10 м), нанося урон и оглушая на 1.5 сек.
2. «Коралловый гарпун» Бросок кинжала (дальность 12м) приковывает цель к месту на 2 сек. Если враг уже был оглушён – наносит дополнительный урон. Клинок остается в цели, замедляя её после окончания контроля.
3. «Чернильная мгла» (инвиз) На 5 сек. исчезает из поля зрения, оставляя после себя облако чернил, которое ослепляет врагов (снижает меткость на 55 и сопротивление Воде на 70). Первая атака после выхода из невидимости критическая. Перезарядка 5 минут.
4. Дополнительный навык на 60 уровне «Ближний реверс» переводит навыки стихии воды в ближнюю дистанцию, увеличивая их урон на 25%.​


Ветка «РАЗОРЕНИЕ» (мастерство воздуха) Баланс между уроном и контролем.

Навыки:
1. «Кракенова воля» На 15 минут увеличивает атаку и мастерство персонажа и союзников.
2. «Глубокая рана» Кинжалы пробивают врагов вокруг персонажа, накладывая кровотечение на 10 сек (урон раз в 1 сек) и снижая их защиту.
3. «Приливный рассекатель» Запускает 3 волны кинжала, которые наносят урон и отбрасывают противников. Массовая атака на 180 градусов перед персонажем.
Если попасть в одного противника всеми тремя (т.е. навык не прервали) – он замораживается на 1 сек.​


Ветка «СИРЕНА» (мастерство воды) Магические атаки с упором на оглушение, замедление и дезориентацию.

Навыки:
1. «Песнь Бездны» Направляет гипнотическую волну, оглушая всех врагов по прямой на 2 сек. Если враг уже был под эффектом контроля, он получает дополнительный урон.
2. «Голос Сирены» Аура, которая длится 30 секунд, замедляет противников и снижает силу атаки. Если враг остается в зоне действия больше 7 сек – теряет управление (крутит как на драконах 4 сек).
3. «Зов Кракена» Призывает гигантское щупальце, которое бьёт по области, нанося урон и оглушает врагов на 3 секунды. Оставляет после себя лужу чернил, которая замедляет.
4. Дополнительный навык на 80 уровне «Коралловая броня» на 10 секунд увеличивает защиту персонажа на 20% от базовой, нанося урон противникам при ударе по персонажу в размере 40% от полученного им урона.
 
Последнее редактирование:

Twice

Новичок
Twice
Раса Димиара


История

Когда Диос и Ниос создали мир Эйры, оберегая и разрушая его, где-то высоко в галактике прогремел гром. Переглянулись боги и решили проверить, что же случилось там… где не ступала еще их нога. Летели долго. Прилетели на разрушенную ими когда-то планету. Тихой поступью к ним приближалась божественной красоты девушка. Девушка объяснила, что ее мир пал от рук Видара. Она искала прибежища. Диос был готов приютить девушку. Ниос же противился пускать на свои земли чужака. Не сейчас… не когда его мир только начал процветать. Поругались тогда 2 бога. Да так и не нашли компромисса.
Разъяренный Ниос покинул Диоса и девушку, устремившись обратно в Эйру. Ярость затмила его разум, и он начал изливать свой гнев на мир, который только начинал расцветать. Землетрясения, наводнения, ураганы – все это обрушилось на Эйру, словно божья кара.
Диос же, оставшись с девушкой, внимательно выслушал ее историю. Он узнал о Видаре, о его жестокости и неутолимой жажде власти. Имя девушки было Астра, и она была последней надеждой своего народа. Диос проникся ее горем и поклялся помочь ей.
Вместе они отправились в Эйру, чтобы остановить Ниоса и спасти мир от разрушения. Астра, обладая знаниями древней магии, помогала Диосу сдерживать гнев брата, направляя энергию хаоса в созидательное русло.
Внешность


Димиара.jpg

Темные, почти шоколадные волосы, каждая прядь, казалось впитывала в себя сумрак сгущающихся туч, отражая лишь слабые отблески молний что начинали пронзать небо. В этих волосах чувствовалась сила, дикая и необузданная, словно сама природа наделила их способностью управлять стихией.
На бледной коже, словно на холсте, затейливым узором алели синие полосы. Они напоминали разряды статического электричества. Эти полосы не были случайным украшением, они пульсировали в унисон с приближающимся громом, словно проводники, аккумулирующие энергию небес. Каждая полоса – это история, повествующая о связи девушки с бурей, о ее власти над грозой.
Ее глаза, глубокие и темные, как омут, вбирали в себя всю мрачную красоту надвигающейся стихии. В них отражались отблески молний, играли тени облаков, и чувствовалась невероятная сила, способная обрушить на землю всю ярость небес.
Культура
Культура девушки, призывающей грозу, сплетена из нитей древних ритуалов и глубокой связи с природными стихиями. Обряд призыва грозы начинается с медитации, в которой девушка погружается в состояние транса, позволяющее ей установить связь с духами дождя и грома. Затем она исполняет ритуальный танец, движения которого имитируют порывы ветра и раскаты грома.
Умения
Медитация- Взлетает высоко над землей, становится бестелесной. Получает реген хп на 1 минуту.
Буйство- пассивный навык увеличивающий атаку и шук на 4%.
Призыв духа- Призывает 1 из 2 возможных духов лес( Сковывает на 10 секунд вражеского персонажа/моба)/ гром(Стреляет 10 секунд молниями равными 120% атаки Димиары).
Раскат грома- Собирает всю энергию в кулак и призывает град молний которые сносят врагу 90 % запаса жизни.
Дар теней- Превращается в тень на 5 секунд, способна телепортировать себя и союзника к ближайшему телепорту(сейв).
Особенности
1.Димиары очень быстрые.
2. Они искусные оружейники.
3. У Димиары главное оружие силы грома.
3. Магические навыки нельзя прервать.
4. Позже Диос нарек народ Димиары своими дочерьми и стал их покровителем.
5.Димиары никак не взаимодействуют с игроками и небыли ими замечены ранее.
Уникальные особенности
Димиары принимали участие в битве за Вольную Гавань. Они помогли разрушить все, что бы обрести большее. Димиары сплотившись помогали отстроить Хоссингер. Позже обучились ремеслу создания оружий для всех рас в Хоссингере. Стали обучаться в Лагере Львиных Сердцец. Шарлотта взяла всю ответственность за их обучение на себя. Диос щедро наградил Шарлотту. Наконец, когда в мир Эйры пришел покой Димиары обрели свой дом. Живут в главном здании Хоссингера на крыше.
 

TouchMee

Новичок
TouchMee
Раса Эльдория

Эльдория (Eldoria): Древняя, световая раса, воплощающая чистоту и гармонию. Они не плотны, как Каменные люди, и не настолько земные, как Эльфы. Их сущность ближе к кристаллизованному свету или сгустку эфирной энергии.
Внешний вид: Эльдории — высокие и грациозные существа, чья кожа кажется полупрозрачной, светящейся изнутри мягким светом. Их телосложение стройное, почти хрупкое на вид. Волосы напоминают струящиеся нити звёздного света или тончайшие кристаллические волокна. Глаза Эльдории лишены зрачков и радужек, вместо этого они сияют чистым, монохромным свечением (например, золотистым, серебряным или лазурным). На их теле могут быть естественные кристаллические наросты, похожие на изысканные украшения, которые мерцают при движении. Одежда Эльдории обычно легкая, струящаяся, украшена светящимися самоцветами. Половой диморфизм у них не так ярко выражен, как у других рас.
Происхождение: Эльдории не рождаются в традиционном смысле. Они "формируются" или "кристаллизуются" из мест высокой концентрации чистой магической энергии и света, например, в древних световых святилищах, осколках упавших звёзд или источниках древней божественной силы. Они считаются первыми жителями Эйры, появившимися задолго до большинства нынешних рас. Изначально они жили вдали от конфликтов, в своих парящих над землей кристаллических городах, питаясь чистой энергией и посвящая себя медитации, познанию вселенной и поддержанию космического равновесия. Однако, с приходом Легиона штормов и распространением тьмы по Эйре, Эльдории почувствовали нарушение этого баланса. Их существование, основанное на свете и гармонии, оказалось под угрозой. Они решили выйти из своего уединения, чтобы помочь другим расам противостоять надвигающемуся хаосу, хотя их методы и мировоззрение часто отличаются от остальных.
Культура и Общество: Общество Эльдории основано на мудрости, спокойствии и гармонии. Они ценят знания, искусство, музыку и духовное развитие превыше всего. Конфликты решаются мирными переговорами и медитацией. Война для них — крайняя мера, к которой они прибегают только тогда, когда все другие пути исчерпаны. Они обладают огромными библиотеками знаний, хранимых в световых кристаллах.
Отношения с другими расами:
Люди:
Относятся с интересом и некоторой снисходительностью, видя в них большой потенциал, но также и импульсивность. Эльфы: Естественные союзники. Разделяют любовь к природе и магии, хотя Эльдории более "космические" и менее "земные". Франгоры: Уважают их стойкость и силу, но считают несколько примитивными.
Ликаны/Демоны: Естественные противники. Эльдории активно борются с тьмой, воплощенной в этих расах, стремясь очистить и восстановить баланс.
Гномы: Восхищаются их мастерством и изобретательностью, но считают их одержимость механизмами отвлечением от истинного пути познания.
Расовые Способности:
Прикосновение Света:
Мгновенное небольшое исцеление себя или союзника, снимающее один отрицательный эффект.
Эфирный Шаг: Телепортация на короткое расстояние вперёд, делающая Эльдорию невидимой на мгновение.
Внутреннее Сияние: Пассивно увеличивает сопротивление урону от Тьмы.
Кристальная Ясность: Пассивно увеличивает уклонение.
Подходящие Классы:
Жрец:
Идеально подходят, используя чистую световую магию для исцеления и поддержки.
Маг: Могут специализироваться на световой или эфирной магии, нанося урон чистой энергией или создавая иллюзии.
Бард: Их музыка может быть гармонией света, усиливающей союзников и дезориентирующей врагов.
Причина появления в Эйре:
Эльдории вышли из своего уединения, потому что ощущают, как тьма и Легион Штормов угрожает не только Эйре, но и всей ткани мироздания. Они считают своим долгом восстановить баланс света и тьмы, очистить зараженные земли и помочь жителям Эйры найти свой путь к гармонии. Их появление — это предвестник великих перемен, а также потенциальный источник древних знаний и невиданной силы света. --- Эльдории привнесли бы новый уровень эстетики и геймплея, основанный на чистой магии света, а не на грубой силе или земной стихии.
Поскольку Эльдории - раса, которая только начинает выходить из своего уединения, и их существование связано с чистой энергией и светом, места их встречи будут особенными и, возможно, изначально редкими.
Эйрон'Дор
- Парящие Кристальные Острова (Их Главное Убежище): Это был бы их главный город-убежище, парящий высоко над землей, возможно, над облаками, или в совершенно новом, скрытом регионе, который открывается в крупном обновлении или дополнении. Доступ к нему мог бы быть через особые световые порталы, которые открываются лишь в определенных местах или после выполнения сложной цепочки квестов. Здесь игроки могли бы найти основных NPC Эльдорий, получить важные сюжетные квесты, связанные с их историей и конфликтом с Легионом Штормов, а также уникальных торговцев и тренеров. Это их дом, место, где они жили в изоляции.
Святилища Сияния - Древние Места Силы: Это могут быть вновь обнаруженные или "пробудившиеся" древние святилища света, разбросанные по Эйре. Они могут находиться в глубинах гор, в самых священных рощах, или даже под поверхностью океана, где скапливается чистая магическая энергия. В таких местах можно было бы встретить небольшие группы Эльдорий, которые "формируются" или медитируют, пытаясь усилить поток света и очистить окружающую территорию.
Примеры мест:
Небесный Свод (новая локация):
Возможно, недавно открытая область в горах или в небе над ними.
Древний Эфирный Лес (новая локация): Глубоко в Этерианском Лесу или новом, ранее недоступном его участке. * Осколки Упавшей Звезды: На месте падения метеорита, который привнес чистую энергию.
Зоны Конфликтов: Эльдории вышли из уединения, чтобы бороться с тьмой. Поэтому их можно встретить в районах, сильно пораженных или находящихся под угрозой влияния Легиона Штормов или тьмы.
Аванпосты Света - Временные Поселения: Это могут быть небольшие, временные аванпосты, созданные Эльдориями в стратегически важных точках или на границах территорий. Они могут быть невидимыми для обычных глаз и становиться видимыми только при определенных условиях или для тех, кто ищет их. Здесь можно было бы получить уникальные ежедневные квесты, связанные с защитой или исцелением земель.
Cпособы взаимодействия:

1. Сюжетные и Побочные Квесты: "Пробуждение Света": Игроки могут быть первыми, кто обнаружит парящий город Эльдорий или древнее Святилище Сияния. Это повлечет за собой цепочку квестов, раскрывающих их историю, причины уединения и цель их возвращения.
2. "Очищение Скверны": Эльдории будут давать квесты на очищение зараженных тьмой территорий, изгнание демонических сущностей и восстановление природного баланса. Это могут быть как боевые задания (уничтожение оскверненных существ), так и мирные (использование специальных ритуалов или артефактов для "исцеления" земли).
3. "Поиск Древних Знаний": Учитывая их безграничные библиотеки, Эльдории могут отправлять игроков на поиски утраченных световых артефактов, фрагментов древних пророчеств или на восстановление забытых световых святилищ.
4. "Союз с Эльдориями": По мере прохождения сюжетных линий, игроки будут получать возможность заручиться их доверием и помощью в борьбе с тьмой и Легионом Штормов.
Система Репутации:
Как и с другими фракциями, игроки будут повышать репутацию с Эльдориями, выполняя их квесты, участвуя в специальных событиях и помогая им в борьбе с тьмой.
Награды за репутацию:
Уникальная экипировка:
Легкая, элегантная броня, светящееся оружие, инкрустированное кристаллами, с бонусами к магии света, сопротивлению тьме и ментальным характеристикам.
Косметические предметы: Одеяния, напоминающие одежду Эльдорий, светящиеся эффекты для персонажа, ауры.
Рецепты: Уникальные рецепты для профессий (например, для ювелирного дела – создание светящихся самоцветов, для алхимии – эликсиров очищения, для портняжного дела – тканей из световых нитей).
Питомцы и Маунты: Эфирные существа, сформированные из света, или парящие кристаллические платформы.
Доступ к Святилищам: Открытие скрытых порталов или зон для изучения, которые ранее были недоступны.
Специальные умения/баффы: Временные усиления, связанные со светом, сопротивлением или мастерством.
Обучение и Развитие Классов:
Будучи мудрой расой, Эльдории могут предлагать игрокам уникальные классовые квесты или тренировки.
Новые навыки: Возможность изучить особые "световые" версии существующих классовых навыков (например, "Световой Щит" для Защитника, "Кристальное Копье" для Мага) или получить новые пассивные умения, усиленные энергией света.
Участие в Событиях и Ритуалах:
Ритуалы Очищения:
Периодические мировые события, где Эльдории призывают игроков присоединиться к масштабному ритуалу для очищения конкретной зоны от скверны. Это могло бы включать защиту Эльдорий во время ритуала, сбор необходимых ресурсов или участие в "световых" головоломках.
Медитации и Прозрения: В их Святилищах могли бы быть специальные зоны для медитации, где игроки могли бы получать временные баффы или прозрения о лоре мира.
Торговля и Профессии: Эльдории не будут использовать обычные деньги, но могут предлагать свои товары в обмен на уникальные ресурсы, которые ценятся ими.
Могут предлагать квесты на сбор уникальных материалов, необходимых для их световой магии или строительства.
Социальное Взаимодействие (NPC): Диалоги с Эльдориями будут часто наполнены философскими рассуждениями, древними пророчествами и советами по поиску гармонии. Они будут говорить общими фразами о "балансе", "сущности света" и "истинной цели", а не о повседневных мелочах. Некоторые Эльдории могут быть наставниками или хранителями древних тайн, передавая знания игрокам через сложные загадки или испытания.
fce648be-eb2d-4ab9-b70d-f30192e771c.jpg
 

kalorantik

Новичок
TenZ
Раса: Драксиониры
Внешность:
Драксиониры — гуманоидные драконоиды с четырьмя руками и кожистыми крыльями. Высокие и стройные, в среднем достигают 2,3–2,7 метров в высоту. Их четыре руки обладают выдающейся ловкостью: верхняя пара — более мощная, приспособлена для ближнего боя и тяжёлой работы, нижняя — тоньше, более точная, часто используется для магии, жестов и обращения с оружием дальнего боя. Мускулатура гибкая и плотная, что делает их крайне выносливыми. Сухожилия и кости усилены минерализованными волокнами, унаследованными от древних драконов.
Кожа выделяет особые феромоны в моменты сильных эмоций, особенно во время ярости или возбуждения — они пахнут озоном и пеплом, что делает их пугающими в бою.
Особенности головы:
Костяные выросты на голове и шее могут служить не только украшением, но и индикатором возраста и кастовой принадлежности. У некоторых представителей верховных каст выросты образуют венцы или рога. Глаза крупные, с вертикальным зрачком, ярко светятся в темноте — от фиолетового до янтарного. Зрение драксиониров способно воспринимать инфракрасный спектр, позволяя им видеть сквозь дым и в полной темноте.
Крылья и хвост:
Крылья — основное средство передвижения у многих представителей расы. Хотя не все драксиониры обладают достаточной силой для продолжительных полётов, почти все способны к коротким взлётам, планированию и рывкам. Кроваво-красные прожилки в крыльях — это не только эстетический элемент: по ним проходит часть магической энергии, и во время "Драконьей ярости" они вспыхивают ярким светом.
Хвост — мускулистый, с шипами или острым костяным жалом на конце у некоторых кланов. Может использоваться как третья нога при приземлении, или как хлыст в бою.
Культура:
Драксиониры — древняя и гордая раса, наследники падшего драконьего пантеона. Они верят, что их создали драконы, чтобы те могли править в их отсутствие. Основу их общества составляет кастовая система: четыре руки — символ власти и силы, поэтому военные и лидеры всегда происходят из "Четвероруких Кровей". В искусстве у них преобладают геометрия, резьба по кости и крылья как символ священной свободы.
Уникальные особенности:
1. Четырёхрукость
Драксиониры — одна из немногих рас Эйры, обладающих четырьмя руками с момента рождения. Это делает их непревзойдёнными в многозадачности: они могут одновременно сражаться двумя клинками, кастовать заклинание и удерживать щит, или же чинить машину во время стрельбы. Их мастерство в фехтовании и ритуальной магии получило известность даже за пределами Пепельных Пиков.
2. Драконья ярость
Способность, пробуждающаяся в экстремальных условиях — боевой транс, в котором у драксионира усиливаются мускулы, ускоряется метаболизм, активируются спящие драконьи гены. Во время ярости их кожа начинает испускать слабое пламя, глаза сияют, а крылья пульсируют энергией. В этом состоянии они могут сражаться за троих, но длительное пребывание в нём приводит к истощению и потере рассудка.
3. Наследие Древних Драконов
Каждый драксионир ощущает отголоски древних драконов — исчезнувших богов своей расы. Это проявляется в виде снов-назиданий, голосов в огне, мистических меток на коже, которые вспыхивают во время магии. Некоторые обладают способностью временно призывать астральные отголоски драконов, усиливая свои заклинания.
4. Кастовая чешуя
Чешуя и костяные выросты отображают касту: воины, шаманы, ведуны, кузнецы, охотники. Цвет и узор меняются по мере роста силы. Те, кто нарушил законы касты, покрываются тёмными пятнами и изгоняются — таких называют "Опрокинутые".
5. Генетическая память
Благодаря драконьему наследию, драксиониры способны унаследовать фрагменты памяти своих предков через специальные ритуалы крови. Это позволяет им овладевать древними боевыми стилями и заклинаниями, давно забытыми другими расами.
Краткая история:
После Великого Распада, когда древние боги-драконы исчезли, драксиониры остались в руинах Лаар — летающего континента, который теперь медленно падает. Их мир умирает, и они ищут новый дом. Некоторые отправились в мир Эйры, чтобы найти союзников, другие — чтобы покорить его, считая,
что это и есть обещанная земля.
Когда драконьи боги исчезли, разрушив свои воздушные святилища, оставшиеся на летающем континенте Ксарис, драксиониры оказались отрезанными от мира. Лишённые покровительства и высшей магии, они впали в хаос. Касты разъединились, начались войны за право трактовать волю исчезнувших богов. Тогда появился Каэл, вождь с пылающими глазами, который объединил остатки народов под знаменем Возрождения.Под его предводительством драксиониры совершили исход с неба — они спустили Ксарис в огненном падении и разрушили Пограничье Пепельных Пиков. Именно в этом регионе игроки впервые сталкиваются с ними — в виде как враждебных кланов, так и нейтральных групп, торгующих артефактами и знаниями.
Теперь драксиониры ищут остатки своей божественной силы, рыщут по развалинам древних храмов, изучают чужие магии, вступают в конфликты и союзы, ведь они верят: драконы не умерли — они ждут Воззвания.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Collector

Новичок
Ник : Kvopa

История друидов уходит корнями в глубокую древность, когда люди жили в тесной связи с природой и поклонялись ее силам. Считается, что первые друиды появились в те времена, когда мир был полон магии и загадок. Они были мудрецами и целителями, хранителями знаний о природе и посредниками между людьми и духами.
С течением времени, с развитием цивилизации и появлением новых религий, друиды стали уходить в тень, сохраняя свои традиции и знания вдали от людских глаз. Они продолжали жить в гармонии с природой, оберегая ее от разрушения и напоминая людям о важности сохранения баланса в мире.
Взаимодействие друидов с внешним миром всегда было осторожным и избирательным. Они избегают конфликтов и стараются сохранять нейтралитет в политических распрях. Однако, когда природе угрожает опасность, друиды готовы встать на ее защиту, используя все свои знания и умения.
В современном мире друиды остаются хранителями древних знаний и защитниками природы. Они сотрудничают с учеными и экологами, чтобы сохранить биоразнообразие и предотвратить экологическую катастрофу. Они верят, что только в гармонии с природой человечество сможет выжить и процветать.
В основе культуры друидов лежит глубокое уважение и почитание природы. Они считают себя не хозяевами мира, а его частью, хранителями баланса между различными формами жизни. Их общество организовано в кланы, связанные с определенными природными зонами: леса, горы, реки и т.д. Во главе каждого клана стоит старейшина, самый мудрый и опытный друид, обладающий глубокими познаниями о природе.
Друиды живут в гармонии с окружающей средой, используя дары природы с осторожностью и благодарностью. Они занимаются собирательством, охотой, земледелием, но никогда не берут больше, чем необходимо для выживания. Важной частью их культуры являются ритуалы и церемонии, посвященные временам года, жизненному циклу растений и животных, силам стихий. Друиды верят в духов природы и стараются поддерживать с ними связь. Они обладают уникальной способностью общаться с животными и понимать язык растений.

Уникальные особенности:
  • Перевоплощение: Друиды способны изменять свою форму, превращаясь в различных животных и растения. Эта способность позволяет им лучше понимать природу и защищать ее от угроз.
  • Магия природы: Друиды владеют мощной магией, черпающей силу из самой природы. Они могут исцелять раны, вызывать дождь, управлять ростом растений, усмирять диких зверей и обрушивать гнев стихий на своих врагов.
  • Связь с духами: Друиды обладают уникальной способностью общаться с духами природы и получать от них советы и помощь.

Друиды — народ, чья внешность тесно связана с природой. Их кожа отливает оттенками коры деревьев: от светлого кремового до насыщенного коричневого. Волосы, как правило, густые и длинные, переливаются зеленью мха, рыжиной осенних листьев или чернотой плодородной земли. Глаза у друидов глубокие и мудрые, часто встречаются зеленые, карие или янтарные оттенки. Они часто украшают себя природными элементами: плетут венки из цветов, носят амулеты из камней и коры, вплетают в волосы листья и перья. Тело друида отличается гибкостью и выносливостью, приспособленностью к жизни в дикой природе.
1577722670455.jpg
 

alena

Участник
хБерегинЯх

Фавнеры

Внешность.
Фавнеры антропоморфные существа. У них худощавое телосложение, часто даже болезненно худощавое. Их кожа бледная, словно прозрачная, а конечности длинные, тонкие и угловатые. Волосы фавнера длинные, прямые, зеленые, иногда могут напоминать нежную траву или мягкий мох. Украшение головы фавнера – завитые рога. В юности рожки маленькие и могут быть прямыми и тонкими. С возрастом рога становятся крупнее. Сами фавнеры считают – чем крупнее рога, тем сильнее особь. Глаза этих существ можно увидеть даже в темноте. Они подобны пламени различных оттенков: от оранжевого до багряного. В целом, внешность фавнеров не является отталкивающей. Но и красивыми мало кто их назовет. Нередко их внешность даже пугает встретивших их. Именно поэтому фавнеры, при общении с людьми, прибегают к иллюзии. Миловидная зеленоволосая полуобнаженная девушка - самый распространенный образ.
MyCollages.jpg

Культура. Фавнеры – Магические биофилы. Они не просто живут в гармонии с природой, а магически соединены с ней. Можно даже сказать – живут в симбиозе с природой. Фавнеры часть леса, в котором живут. Корни деревьев, лианы или длинные ветви — это части фавнера, продолжение конечностей или вживлены в другие части тела.


Уникальные особенности. Фавнеры очень быстрые и ловкие. Они двигаются в несколько раз быстрее, чем люди. Фавнеры – бойцы дальнего боя. В ближнем бою они слабы. У них имеется несколько скилов, использующих магию на расстоянии. Некоторые навыки являются стандартными.

  • «Моховая ягода» - 100% урона+ 450 ед. доп урона.
  • «Болотная кочка» - 150% урона + шанс КУ.
  • «Болотный ветер» - ускоряет передвижение, ШК+2, 125% урона +доп урон в размере 10% от ОМ.
Некоторые навыки фавнеров – уникальны.

  • «Зелёная ветвь» - наносит 250% урона + не снимаемый стан на 10 сек.
  • «Ползущий куст» - вешает дебаф: в течении 10 сек цель теряет по 10% ОЗ ежесекундно.
Бафы фавнеров тоже уникальны.

Расовый баф – «Шепот листвы»: увеличение уклона на 15% в течении 20 мин + имун к станам на 15 сек..

Личный баф «Лесной цветок» - позволяет накидывать на себя иллюзию.

Массовый баф «Россыпь росы» - добавляет союзнику по 10% атаки, уклона и скорости.

История. История фавнеров начинается еще до первой войны Богов. В давние времена для защиты лесов и Леших прекрасная Иллифия населила просторы Эйры полуразумными расами: Дриад и Фавнов. Когда в Эйре появился Мильвад, Иллифия обеспокоилась благополучием своего творения. Она открыла пространственный переход за Склепом Предков в Чаще Сна, для того, чтобы предотвратить вымирание своих подопечных. Прошло несколько столетий и, в результате смешения двух рас в обособленном мире, появилась новая раса – Фавнеры. Они не только взяли лучшие черты от фавнов и дриад, но и развили умственные способности. Теперь это полностью разумная раса, со своими особенностями, культурой и бытом. Живут они все также в своём обособленном мире, вход в который находится за Склепом Предков. Попасть в их мир самостоятельно невозможно. Несмотря на то, что живут они обособленно, некоторые представители выходят в известный нам мир Эйры. Сейчас их можно встретить на территории Склепа Предков и его окрестностях. Они поджидают путников, с предложением выполнить какое-либо задание. Задания фавна различные: отличаются как по сложности исполнения, так и по необходимому времени. Если оказать фавнеру требуемую помощь, можно получить в награду ценные подарки. Возможно фавнер высоко оценит вашу помощь и тогда он станет вашим союзником на некоторое время и поможет в походе или в битве с монстрами. Если выполнить задание фавнера 5 раз, то возможно вам повезет и фавнер пригласит вас к себе в гости. Шанс 5%.
Вполне вероятно, что не за горами время, когда Фавнеров станет так много в мире Эйры, что они станут полноправной расой мира, такой же, как люди, гномы или демоны.
 

Biirdy

Новичок
1212121 (1).png

Biirdy
НЭКРОС

Когда-то давным-давно, на процветающем континенте существовала могущественная раса НЭКРОСЫ. Они владели древней магией, способной управлять самой смертью. Это была самая прогрессивная и развитая раса. Они верили, что душа бессмертна, что тело это только сосуд - который можно и нужно совершенствовать. Каждый нэкрос стремился к совершенству тела и духа. Они странствовали по миру приумножая свои знания и силу. Помогали людям с их бедами и несчастьями. Были почитаемы в и любимы во всех уголках мира Эйры.

Но гордыня и властолюбие некоторых из них привели нэкросов к катастрофе. Они попытались открыть Врата Вечности - портал в загробный мир , чтобы обрести вечную жизнь, бессмертие. Но тени мертвых воспротивились вмешательству извне и погрузили земли нэкросов в хаос, оставив после себя лишь руины.

Сейчас в мире Эйры этот континент называют Покинутыми землями.

Те из нэкросов, что выжили изменились под воздействием темной энергии теней мертвых. Их кожа стала темной, волосы белыми как снег, а глаза загорелись потусторонним светом. Тела их ослабли, магические силы почти иссякли. Они перестали быть людьми, но и нежитью не стали. Потеряли все свое величие из-за гордыни. Нексоры стали изгоями между жизнью и смертью.

В попытках восстановить утерянные знаний и величия нэкросы скитаются по Покинутым землям. Они скрываются от глаз в тенях и под покровом ночи. Большинство из них использует свою магию для помощи живым, но есть и те, кто с ее помощью мстят за свои беды.
Несмотря ни на что нэкросы верят, что вернут свое величие. Они верят, что заново постоят на руинах Покинутых Земель свой мир.

В мире Эйры родители пугают своих детей нэкросами: «Темная кожа, белые волосы и горящие потусторонним светом глаза- если видишь это , то беги без оглядки! А иначе сгинешь!»

Классы
Нэкрос некромант.
Класс поддержки и контроля.
Особенностью этого класса является:
- подчинение трупов погибших врагов, монстров и зверей,
- использование темной магии для ослабления противника и усиления за счет них своей премии нежити
- Наложение проклятий, ослабляющих противников
- Превращение химер из поднятой нежити. Помогают в бою.
Этот класс силен в дальнем бою и слаб в ближнем за счет использования подчиненной нежити.
Отличительная черта некроса некроманта -желтая радужка глаз и зрачок в виде креста.
Для подчинения нежити использует посох.

Нэкрос заклинатель
Класс поддержки
Особенностью этого класса является:
- Призыв и управление умерших душ
- Использование навыков и знаний поглощенных душ
- Поглощение жизни противника
- Использование энергии поглощенных душ для заклинаний и проклятий
- Контроль действий противника с помощью душ на непродолжительное время

Этот класс силен в дальнем бою и слаб в ближнем за счет использования подчиненной нежити.
Отличительная черта нэкроса заклинателя- розовая радужка глаза и вертикальный зрачок. Встречается мутация- два и более зрачка в одном глазу.
Для управления душами использует печати и амулеты призыва.

Нэкрос воин
Класс ближнего боя
Гибридный класс сочетающий в себе навыки ближнего боя и навыки некроманта.
Особенностью этого класса является:
- использование магического оружия в ближнем бою : боевой посох, использование двуручных мечей
- Использование некромантии для усиления себя и своих союзников и ослабления противников.
- Возможность кражи здоровья противника при ближнем бою
- Возможность призыва нежели низкого уровня
Этот класс силен в бижнем бою, но имеет низкую скорость и уязвимость к светлой магии.
Отличительная черта нэкроса воина зеленая радужка глаза. Встречается мутация- два и более зрачка в одном глазу.

Очень редко встречаются нэкросы с кроваво-красными радужками глаз. Это те нэкросы, что выбрали путь мщения. На своем пути они оставляют лишь руины и смерть. От них лучше держаться подальше.

Из-за особенности проклятия теней мертвых нэкросы похожи между собой. Высокие, часто очень худые, с острыми скулами и носами. Предпочитают носить длинные распущенные волосы, чтобы хоть немного прикрыть свою инаковость. Одежду выбирают удобную для путешествия, темных оттенков.
В еде и воде у них необходимость минимальная- наполовину они нежить.

Нэкроса невозможно убить. Даже при отсечении конечностей они способны их регенерировать или сращивать. Чем сильнее урон нанесенный им, тем дольше они будут восстанавливаться.
Наиболее действенный способ против нэкросрв -их можно развоплотить-развеять при помощи заклинания. Им необходимо продолжительное время для восстановления в этом случае - от 1 года до 10 лет в зависимости от силы заклинания.

Еще несколько лет назад встретить нэкроса было редкостью. Но времени меняются, многое забывается и народ Эйры уже почти не помнит причин обиды и зла на нэкросов, поэтому они стали чаще появляться в городах и селениях. Нередко можно встретить нэкроса в тавернах Хоссингера или собирающего травы в Ядовитом лесу.
 
Последнее редактирование:

YamiNoTe

Новичок
YamiNoTe

Магмары
Массивные гуманоиды, чьи тела состоят из каменной породы, покрытой трещинами, сквозь которые струится раскалённая лава. Их доспехи, это не просто броня, а часть их самих. Грубые, разломанные пластины, напоминающие тектонические плиты, соединённые магией огня. Глаза горят ярко-оранжевым светом, а изо рта иногда вырываются клубы дыма.

Магмары изначально были "Руками Диоса" бессмертными титанами, выкованными из первозданного камня для формирования ландшафтов Эйры. Их тела, созданные из священного базальта Островов Свободы, несли в себе частицу божественной воли. Они возводили горные хребты, прокладывали русла рек и высекали долины, подчиняясь воле своего творца.

Но когда Шалия и Корвус бросили вызов Диосу, началась Война Трещин, катаклизм, расколовший не только землю, но и самих титанов.

Священный город титанов, расположенный вокруг спящего вулкана, был не просто поселением, это была "Кузня Мира", место, где Диос заложил первые законы реальности. Когда магия Шалии проникла в его святилища, вулкан пробудился, а запечатанные в его глубинах "падшие титаны", те, кто слишком жадно впитывал энергию творения, вырвались наружу.

Их каменные тела треснули, а вместо крови заструилась адская магма. Теперь они больше не созидали, они горели, плавились и кристаллизовались.

Культура: Религия Вечного Пламени
Магмары называют себя "Дети Первого Взрыва" и поклоняются вулкану как воплощению Диоса. Их религия строится на идее, что мир должен быть переплавлен, чтобы обрести совершенную форму. Чем больше разломов на теле Магмара, тем ближе он к "истине". Они проводят "Ритуал Очищения Огнём", где новообращённых погружают в лавовое озеро, чтобы "сжечь слабость".

Технологии
"Живая броня"
они вплавляют в себя обломки вражеских доспехов, чтобы "впитать их силу".
"Каменные семена" могут вырастить себе подобных, закапывая фрагменты своей плоти в землю.
"Лавовые катапульты" используют застывшую магму как снаряды.

На данный момент Магмары скрываются в подземных лабиринтах под Островами Свободы, но их влияние растёт. Если игроки не остановят их, Магмары могут разбудить вулкан и затопить мир лавой или восстановить древнего титана, который начнёт "переделывать" Эйру.

Магмары не просто монстры, а падшая цивилизация с собственной философией, религией и технологиями.

Лидер Магмаров - Верховный Плавильщик Игнисарх

1751129839575.png

Игнисарх это живое воплощение вулканического гнева.
До падения Игнисарх был Арбитром Равновесия, титаном, следившим за тем, чтобы другие Созидатели не нарушали волю Диоса. Но во время войны, он добровольно вошёл в вулкан, чтобы запечатать своих обезумевших собратьев.

Проклятие превратило его в первого Магмара, теперь он считает, что их намеренно раскололи, чтобы "очистить мир через пламя".

Особенности расы:
«Огненная аура» – находящиеся рядом враги получают периодический урон от жара.
«Живая броня» – трещины в доспехах затягиваются лавой, восстанавливая прочность.
«Вулканическая ярость» – при низком уровне здоровья их атаки становятся сильнее, но трещины расширяются, увеличивая получаемый урон.
«Сопротивление магии огня» – неуязвимы к горению, но уязвимы к воде и льду.


Рейд-данж "Разлом Пылающего Гнева" (88+ уровень)
Расположение:
Под спящим вулканом на снежных островах.

Глубоко под землей, в сердце потухшего вулкана, зияет гигантская трещина, ведущая в царство Магмар. Теперь здесь правит Верховный Плавильщик Игнисарх.

Уникальный квест: "Проклятие Магмар"
Цепочка заданий:
1. "Легенды снежных островов" поговорить с местными жителями, собрать обрывки мифов.
2. "Знаки в пепле" найти древние записи о разрушенном храме на поверхности горы.
3. "Испытание пламенем" пройти данж и уничтожить Верховного Плавильщика Игнисарха с его свитой.

Окружение и механики

Лавовые реки - пересекают локацию, нанося урон при попадании в них. Некоторые участки можно временно заморозить магией льда или активировать древние механизмы для создания мостов. (участки доступны для выбора как мобы, но восприимчивы только к навыкам льда)
Дышащие трещины - из разломов в полу периодически вырываются столпы пламени (визуально подсвечиваются перед ударом).
Раскалённые обломки - после убийства Магмар их броня взрывается, нанося урон по области.

Мобы

Пепельный следопыт – быстрый воин, оставляющим горящие следы.
1751129865980.png

Магмарический колосс – медленный, но мощный танк, при смерти превращается в лужу лавы.
1751129874853.png

Жрец Великого Разлома – накладывает на игроков "Горящую печать" (увеличивает получаемый урон от огня).
1751129890253.png

Босс: Верховный Плавильщик Игнисарх
Фаза 1 (100%-60% HP):

"Раскалённый удар" – мощная атака по области перед собой.
"Волна распада" – выпускает огненную волну, которая оставляет горящую зону.
Призыв "Детей Разлома" – маленькие лавовые големы, которые взрываются при смерти.
1751129899317.png

Фаза 2 (60%-20% HP):
"Цепной разлом" – создаёт трещины под случайными игроками, которые через 3 сек. взрываются.
"Поглощение пламени" – начинает втягивать игроков в себя, а затем наносит огромный урон по области.

Фаза 3 (20%-0% HP):
"Последний вздох вулкана" – босс начинает неконтролируемо разрушаться, периодически вызывая лавовый дождь по всей арене, который наносит урон по области.
"Ярость раскола" – его атаки становятся чаще, но он получает на 20% больше урона.

Советы по прохождению:
В рейд нужен маг льда для контроля лавовых луж, которые выбираются как цель, но восприимчивы к урону льда (заморозка) (чем-то схоже с шаром в рейд-данже Гавани на ласт боссе), и замедления босса.

Танк должен отводить босса от трещин, чтобы не получить доп. урон.
Фармить "Детей Разлома" т.к. их взрывы могут нанести урон самому боссу.


Награды:

Снаряжение героя 88 уровня
Кристалл застывшего пламени
Титул "Укротитель Гнева" за первое успешное прохождение
Фрагмент вечной магмы - улучшает сопротивление к огню на 5 минут.
Пламенеющий трофей - декоративный предмет вместо оружия в виде огненных камней, летающих вдоль руки до локтя.​
 

ღ Teodora ღ

Новичок
Teodora
Мермеры (от слова "мир" и "мерцание")

Начнём пожалуй с истории этих существ, в ней было много трагичного, но они выжили..но обо всем по порядку.​

В эпоху, когда человеческие королевства только начинали своё восхождение, а моря не были полностью исследованы, существовали тайные тропы между миром людей и царством русалок. Они проходили через сверкающие рифы, глубоководные пещеры и туманные водовороты. Люди поклонялись морским богам и чтили русалок как духов воды. Некоторые из них были одаренными, понимали язык океана и общались с его обитателями. Эти люди, очарованные красотой русалок и жаждущие знаний, стали искать встречи с ними. Русалки, в свою очередь, были заинтригованы жизнью на суше. Люди приносили дары – камни, ткани и музыкальные инструменты. Русалки дарили людям жемчуг и знания о целебных травах и магии. Любовь и взаимное уважение привели к созданию мермеров – детей двух миров. Они сочетали в себе человеческую любознательность и способность к обучению с русалочьей мудростью и связью с природой. Первые города мермеров были построены на границе двух миров – на коралловых рифах и в глубоководных пещерах.
Мермеры создали уникальную культуру, сочетающую в себе человеческую и русалочью цивилизации. Они говорили на языке, объединяющем слова людей и песни русалок. Их музыка сочетала в себе человеческие инструменты и пение русалок, создавая завораживающие мелодии, способные успокаивать штормы и лечить раны. Изначально мермеры были больше похожи на русалок. Они обладали бледной кожей, местами покрытой чешуёй, длинные волнистые волосы яркого цвета, большие и выразительные глаза с вертикальными зрачками как у рыб. Так же имелся у них длинный хвост, который мог достигать 2х местов в длину. Чешуя их переливалась различными цветами, а на теле нередко присутствовали различные узоры.
Весть о существовании мермеров достигла ушей жадного и честолюбивого короля, правящего одним из могущественных человеческих королевств. Он увидел в них не союзников, а угрозу своей власти. Он мечтал покорить моря и завладеть богатствами подводного мира. Король начал распространять ложь о мермерах, утверждая, что они – чудовища, поклоняющиеся темным богам и стремящиеся поработить человечество. Война началась внезапно и жестоко. Был отправлен огромный флот к берегам мермеров, уничтожая их города и убивая жителей. Русалки, возмущенные предательством людей и опасающиеся за безопасность своего мира, также объявили войну мермерам. Они разрушали корабли и топили города. Мермеры отчаянно сражались, но были слишком малочисленны и не могли противостоять объединенной мощи людей и русалок. Их города пали один за другим, их культура была уничтожена, а народ был почти полностью истреблен. Король приказал уничтожить все упоминания, чтобы стереть мермеров из истории.
Лишь небольшая группа смогла спастись, бежав в отдаленные уголки океана. Они укрылись в глубоководных пещерах, на затонувших кораблях среди рифов. Некоторые из них поклялись отомстить за уничтожение своей цивилизации. Они стали пиратами, нападающими на корабли, и темными магами, вызывающими штормы и наводнения. Другие сохранили надежду на восстановление своей культуры и установление мира между двумя мирами. Они стали хранителями древних знаний, целителями и дипломатами, стремящимися объединить людей и русалок. Третьи просто пытались выжить, скрывая свою истинную сущность и избегая внимания. Они стали изгоями, живущими в тени, забытыми миром.
После столетий укрытия, мермеры решили выйти из тени. Это не было спонтанным решением, а результатом долгого и сложного процесса. Мермеры освоили человеческие технологии, приспособив их к своим потребностям. Они научились создавать подводные города. Технологии позволили им дышать на суше и путешествовать по миру. Мермеры, владеющие человеческими языками и знающие человеческую психологию, начали взаимодействовать с правительствами, предлагая свои знания и ресурсы. Знание океанов и их обитателей оказалось бесценным для научных исследований и защиты морской среды. Что бы комфортнее коммуницировать с окружающим миром мермерам пришлось пройти несколько фаз изменений. С помощью магии они смогли преобразовать свое тело. Вместо хвоста появились длинные ноги, ступни однако были намного больше человечьих, между пальцами рук и ног появились перепонки. Так же появились жабры на боках или под ушами, незаметные в закрытом состоянии. Несмотря на более человечный вид, большую часть тела так же покрывала чешуя. Появилась одежда, обычно лёгкая, струящаяся, сделанная из водорослей, шелка или других материалов, которые быстро сохнут. Часто стали украшать себя ракушками, жемчугом, кораллами и другими морскими сокровищами. В данной форме стали более заметны шрамы на теле от морских хищников, сражений или ритуалов. Шрамы могут светиться, если мермер владеет магией.
Мермеры начали делиться своей историей и культурой с миром, организовывая выставки, концерты и фестивали. Их музыка и искусство быстро завоевали популярность. В последствии они стали жить открыто и свободно. Многие живут в подводных городах, открытых для посещения людьми, но есть и те кто живет на суше. Мермеры активно борются с загрязнением океана, незаконной добычей ресурсов и другими угрозами для морской экологии. Несмотря на свою открытость, мермеры сталкиваются с предрассудками и недоверием со стороны некоторых людей, которые помнят старые легенды о чудовищах из глубин. Не все мермеры поддерживают идею открытости и сотрудничества с людьми. Некоторые считают, что единственный способ обеспечить безопасность их народа – это вернуться к изоляции и отомстить за прошлое. Эти радикальные группы устраивают саботажи. Спустя многие десятилетия, мермеры больше находящиеся на суше приняли практически человеческий вид. Их тело стало более похожим на людское, пропали перепонки. Из отличительных черт у них остались только жабры, большие глаза и чешуя, оставшаяся на небольших участках кожи. Мермеры в современности предстают как сложная и многогранная раса. Они – не просто мифические существа, а активные участники мировой истории, стремящиеся к миру, процветанию и гармонии с природой.

Классы:

1. Морской Маг/Гидромант
Классический маг, специализирующийся на магии воды. Они контролируют потоки воды, вызывают штормы, исцеляют раны водой и могут даже превращаться в воду
Навыки:
Водное заклинание: Создание водяных сфер, струй, кнутов
Контроль погоды: Вызов дождя, тумана, небольших штормов
Превращение в воду: Более долгое пребывание в водном состоянии, получение невосприимчивости к физическим атакам
Призыв элементалей воды: Призыв элементалей воды для защиты или атаки
Архетип: Маг, волшебник, чародей.
Оборудование: Посохи, жезлы, амулеты
Преимущества для мермеров: Естественная предрасположенность к магии воды, связь с океаном, хорошая защита и контроль над полем боя

2. Океанский Страж
Воин, защищающий океан и его обитателей. Использует комбинацию физических навыков, водной магии и знания морской среды
Навыки:
Боевые навыки: Владение копьем, трезубцем, мечом, использование доспехов
Защитные заклинания: Создание водяных щитов, усиление доспехов водой
Призыв морских существ: Призыв дельфинов, китов или других морских животных для помощи в бою
Знание океана: Знание подводных течений, уязвимостей морских существ
Стойкость в воде: Улучшенное плавание и дыхание под водой
Архетип: Рыцарь, воин, паладин, защитник.
Оборудование: Копья, трезубцы, доспехи из морской стали
Преимущества для мермеров: Сила, выносливость, защита, преданность океану, возможность сражаться в воде и на суше

3. Морской Следопыт/Волнолов
Разведчик, специализирующийся на скрытности, слежке и выслеживании. Использует навыки, связанные с океаном, для поиска целей, уклонения от врагов и использования окружающей среды в своих интересах.
Навыки:
Скрытность: Умение скрываться под водой и на суше
Навигация: Умение ориентироваться в океане, находить скрытые пути
Следопытство: Умение выслеживать цели, читать следы в воде
Владение оружием: Использование метательного оружия (гарпуны), ловушек
Использование окружающей среды: Создание ловушек из водорослей, заманивание врагов в водовороты
Эхолокация: Умение ориентироваться в темных пещерах и глубинах океана
Архетип: Рейнджер, следопыт, убийца
Оборудование: Гарпуны, метательное оружие, ловушки
Преимущества для мермеров: Высокая мобильность, скрытность, возможность эффективной работы в воде и на суше

4. Жрец Морей
Духовный лидер, обладающий целительными способностями и возможностью общаться с богами. Использует силу воды для исцеления, благословения и защиты
Навыки:
Лечение: Восстановление здоровья и избавление от болезней с помощью воды
Благословение: Усиление союзников, наделение их силой и защитой
Проклятия: Наложение проклятий, связанных с водой
Ритуалы: Проведение ритуалов для защиты, благословения
Призыв: Вызов помощи морских животных, духов и других существ из глубин океана
Архетип: Жрец, друид, шаман
Оборудование: Священные символы, амулеты, посохи.
Преимущества для мермеров: Целитель, связанный с духовным миром, возможность обращаться к богам

5. Певец Морских Песен
Бард, использующий силу музыки для вдохновения союзников, подавления врагов и манипуляции эмоциями
Навыки:
Исполнение: Пение, игра на музыкальных инструментах (раковины, трезубцы)
Вдохновение: Усиление союзников
Подавление: Ослабление врагов
Создание иллюзий: Создание иллюзорных образов с помощью музыки
Магические песни: Призыв штормов, создание водяных конструкций
Архетип: Бард, менестрель
Оборудование: Музыкальные инструменты
Преимущества для мермеров: Поддержка команды, умение манипулировать эмоциями, возможность использовать музыку для различных целей1.jpg
 
Последнее редактирование:

mishanya211

Новичок
ник- kapcha_O

Ноктиры — Порождения Сна и Тени

Внешность:
Ноктиры — загадочные существа, чья форма не подчиняется привычной материи.
Их тела кажутся сотканными из чернильной тьмы и фиолетового свечения, переливаясь,
словно капли чернил в воде. Вместо глаз у них — светящиеся щели, меняющие форму в
зависимости от эмоций. Контуры их тел дрожат и размываются, а кожа покрыта узорами,
похожими на мерцающие спирали и знаки, как у глубоководных существ. Они могут вытягивать руки
в дымные щупальца, растворяться в тени и временами менять очертания.
Некоторые Ноктиры отращивают туманные крылья или исчезают вовсе, становясь почти невидимыми.
Их тела словно не принадлежат этому миру — слишком гибкие, слишком текучие.
Пол не выражен явно, хотя некоторые принимают более мужскую или женскую форму.
Их движения плавны, но непредсказуемы — как дым, обретший разум.

Культура:
Ноктиры не строят городов и не используют письменности. Их «жилища» — щели в реальности:
зеркальные пещеры, пустоты в тканях пространства, места, где ночь кажется живой.
Они не хранят знания, а «вспоминают» их из снов мира. Всё, что Ноктир знает,
может быть забыто или заменено иным воспоминанием. Их общение происходит без слов —
они внушают образы, передают чувства и мысли напрямую, минуя язык. Среди них нет лидеров,
только носители временных идей. Они равнодушны к материальным благам, не ведут войн,
но вмешиваются в реальность, когда чувствуют «диссонанс». Ноктиры считают себя «экспериментом снов»
— побочным результатом столкновения света и тьмы, родившего сам мир. По этой причине они наблюдают
за остальными расами с интересом… и странной грустью.

Уникальные особенности:

Поглощение света: рядом с ними меркнут заклинания, факелы и даже дневной свет становится тусклее.

Форма Сумерек: могут превращаться в чистую тень и проходить сквозь стены, решётки, людей.

Манипуляция сном: способны ввести игроков в состояние сна прямо в бою или диалоге.
Во сне персонажи могут попасть в отдельную «сонную реальность».

Иллюзорные двойники: создают копии себя, которые могут атаковать, отвлекать, шептать.

Магия искажения: могут менять форму пространства: лестницы ведут не туда, мосты превращаются в круги,
пещеры — в бесконечные коридоры.

Психическое общение: вместо слов игроки слышат внутренний голос, часто сбивающий
с толку ("А если ты — это я? Кто тогда ты, кто слышит?").

Маскировка: могут принять форму предметов, других существ или даже собственного союзника.

История происхождения:
Мир Forsaken World Rebirth когда-то родился из столкновения света и тьмы, из хаоса и порядка.
Но не вся материя приняла одну из сторон. Часть осталась между. Там, в зыбком шепоте Сумерек,
и появились первые Ноктиры. Не рождённые, не созданные — сбои в реальности, сны богов,
забытые эхо несбывшегося. Древние пророки считали Ноктиров существами из «нулевой строки мира»,
где всё ещё колеблется, не обретя формы. Один из мифов гласит, что когда впервые была нарушена
магическая ткань реальности, и время дало сбой, Ноктиры вышли в наш мир. Они не ищут власти,
не стремятся к завоеваниям — они изучают. Некоторые считают, что они «собирают опыт» мира,
чтобы создать свой собственный, когда этот завершит цикл. Есть легенда, что если долго смотреть в
глаза Ноктиру — можно увидеть будущее, которое никогда не сбудется.

Игрок может встретить Ноктира в самых странных местах: в отражении воды, в случайной тени,
в сломанном квесте. Иногда они приходят без цели — просто наблюдают, а иногда дают задания,
которые кажутся бессмысленными:
– «Положи три камня в ряд, не оборачиваясь».
– «Смотри в небо, пока сердце не дрогнет».
– «Подари голос своей тени».
Игроки, выполнившие эти квесты, часто получают необычные награды:
невидимые навыки, магию из сна, доступ к недоступным локациям или изменение внешности.
Некоторые игроки утверждали, что после встречи с Ноктиром стали слышать шёпот даже в других зонах игры.
Есть даже спекуляции, что Ноктиры могут «следить» за теми, кто с ними говорил.
Один квест в разрушенной башне внезапно разворачивается в огромную цепочку, если в инвентаре есть
странный «осколок сна», когда-то полученный от них. При этом важно помнить — Ноктиры не враги и
не союзники. Их интересует только то, что они называют «Реакцией наблюдаемого».
Ноктиры не похожи ни на кого. Они — живое отражение сбоя, безвременья, сна, что ожил.
Кто-то боится их, кто-то ищет их знания, а кто-то даже влюбляется в них. Но все сходятся в одном:
если ты увидел Ноктира — ты уже изменилсяphoto_2025-06-28_15-52-45.jpg
 

_Esmi_

Новичок
Esmiralda

Луминары

Давным-давно, в небе сияла звезда по имени Астра, полная чистой энергии света. На планете, вращающейся вокруг Астры, жили гуманоиды, которые поклонялись звезде как божеству. Когда Астра начала угасать, планету охватила тьма. В отчаянии, жители вознесли молитвы к Астре, прося о спасении. В ответ, Астра пожертвовала последние лучи света, наполнив ими тела своих последователей. Так появились Луминары – существа, излучающие свет, наследники угасшей звезды. Луминары свято чтят память Астры. Их культура сосредоточена на сохранении света, как физического, так и духовного. Они практикуют искусство медитации и самосовершенствования, чтобы поддерживать свой внутренний свет. Их города – это произведения искусства, построенные из материалов, отражающих и усиливающих свет. Они верят, что каждый Луминар несет в себе частицу Астры, и их долг – делиться этим светом с миром. Основная черта Луминаров – это их свечение. Интенсивность свечения может варьироваться в зависимости от их настроения, здоровья и магических способностей. Могут создавать световые иллюзии, исцелять раны светом, или создавать мощные вспышки, ослепляющие врагов.

1. Управление Светом (Основные Способности):

Аура Света - Постоянное свечение, исходящее от тела Луминара. Интенсивность свечения можно контролировать.
Световой Импульс - Создание мощного импульса света, ослепляющего врагов или разрушающего преграды.
Световая Маскировка - Изменение интенсивности и цвета свечения, чтобы слиться с окружающей средой или создать иллюзии.
Световой Щит - Создание щита из концентрированного света, защищающего от физических и магических атак.
Световой Клинок - Создание оружия из чистой энергии света. Форма и сила оружия зависят от уровня мастерства Луминара.
Исцеление Светом - Использование света для ускорения регенерации, заживления ран и лечения болезней.

2. Управление Энергией (Более Продвинутые Способности):

Поглощение Света - Поглощение энергии из источников света (солнце, звезды, магические кристаллы) для восстановления сил или усиления способностей.
Энергетический Взрыв - Высвобождение накопленной энергии в виде мощного взрыва, наносящего урон врагам.
Энергетический Перенос - Передача энергии другим существам, исцеление их или усиление их способностей.
Энергетическая Связь: - Установление связи с другими Луминарами, позволяющее обмениваться энергией и мыслями.
Световая Форма - Превращение в чистую энергию света для быстрого перемещения или избежания атак.
Зарядка Кристаллов - Луминар может заряжать кристаллы собственной энергией, создавая тем самым источник света или магический аккумулятор.

3. Способности, Связанные с Полупрозрачной Кожей:

Видение Энергии - Способность видеть ауры живых существ и потоки энергии, циркулирующие в предметах и окружающей среде.
Иммунитет к Болезням - Благодаря своей уникальной физиологии, Луминары обладают повышенным иммунитетом к болезням и ядам.
Эмоциональная Эмпатия - Способность чувствовать эмоции других существ через изменения в их энергетическом поле.
Обнаружение Лжи - Способность определять, лжет ли человек, по изменениям в его ауре.
Усиление Чувств - Усиление своих чувств (зрения, слуха, обоняния) за счет концентрации энергии в соответствующих органах.

4. Телепатические и Ментальные Способности:

Ментальный Щит - Создание щита в своем разуме для защиты от ментальных атак.
Внушение - Влияние на мысли и действия других существ (требует высокого уровня мастерства).
Чтение Мыслей - Чтение мыслей других существ (требует высокого уровня мастерства).
Проекция Мыслей - Передача мыслей и образов другим существам на расстоянии.

5. Слабости:

Уязвимость к Тьме - Тьма ослабляет Луминаров, уменьшая их силу и способности.
Зависимость от Света - Луминары нуждаются в регулярном воздействии света для поддержания своей энергии.
Нестабильность Энергии - Слишком интенсивное использование способностей может привести к переутомлению и нестабильности энергии.
Эмоциональная Уязвимость - Из-за своей эмпатии Луминары могут быть уязвимы к негативным эмоциям других существ.
Физическая Хрупкость - Зачастую они обладают невысокой физической силой.

Луминары живут в гармонии с природой и предпочитают мирное сосуществование. Они учат другие расы относиться к природе с уважением. Их главные праздники связаны с циклом роста растений и сменой сезонов.
1.jpg
 

Letoile63

Новичок
Ник: Бубенчик.

Название: «Шиперы».

Внешность:
Тело человека, длинные кудрявые волосы, бараньи закрученные рога, слегка глупое выражение лица. Все помнят историю о золотом руне, так вот, это предки несчастного барана и тех, кто посягнул на его блестящую, волшебную шкурку. Скажем нет натуральному меху! Волосы у шипенров исключительно кудрявые, но разной степени кудрявости. Модные создания, впитавшие в себя красоту внешнего мира и наполненные любовью окружающих, которую дарят всем вокруг. Шиперы есть нескольких видов: мужчины, женщины и, внимание! Дети (о них позже, поскольку это не совсем игровой персонаж)! В отличие от взрослых шиперов, у детей нет рогов (похожи на ягнят), но вокруг них постоянно летают сердечки. Оружие шиперов – флейта (отсылка к Сатиру).

Шиперы стремятся найти свою вторую половинку, и в это время поиска, они источают небывалый шарм, что отражается на их внешнем виде (жеманные позы, подсвеченные рога) .Как только они обретают вторую половинку, рога перестают светится и позы становятся более степенными, однако они часто посылают возлюбленным поцелуи. Когда они стоят вместе с парой – их глаза начинают посылать сердечки.

Культура: Шиперы, немного трусливые создания, поскольку берут свое начало от баранов, и очень упрямые, однако весьма любвеобильные (вспомним Сатира). Однако, в бою от них есть колоссальная польза. Шипер вступают в брак только с шиперами, после 40 дней игрового времени (если мы берем игровую расу) у шиперов по желанию игроков может появится общий ребенок (внешность создается игроками совместно при посещении храма брака). Ребёнок-шипер бегает с одним из родителей по их выбору (а-ля пет), кормить его не надо, но при взаимодействии с ним на родителей накладываются бафы удачи. Всего у пары может быть 2-е детей-шиперов, однако распределены они будут между родителями. К сожалению, а может и к счастью, при разводе ребенок-шипер исчезает. Новая жизнь – новое начало.

Уникальные особенности. Перейдем к важному аспекту! Уникальные особенности. У шиперов их достаточно много:

1. Исцеление. Как и в истории с золотым руном, по легендам дающим исцеление, шиперы могут исцелять живых существ и ускорять их восстановление на 20%. Если в пати у вас есть ребенок-шипер, то радуйтесь! Ускорение восстановление на 20%.

2. Усиление развития персонажа, баф к опыту. Как нестранно, но в пати с шипером получаемый опыт больше (ну, тут как плюс, так и минус).
3. Баф к силе.
Шипер, как и золотое руно делает персонажа на 10% сильнее (немного скажете вы, но это смотря на какого персонажа).
4. Раскрытие силы Духа: В эзотерической практике, "Золотое Руно" может использоваться для раскрытия силы духа и очищения от негативных программ. Поэтому, внимание! Шиперы могут снимать негативные эффекты с игровых персонажей. Подойди к нему, пошли воздушный поцелуй и беги дальше.
5. Связь с Сатиром. Аура шиперов напоминает ауру Сатира, что может быть связано с его способностью очаровывать. Следовательно, шиперы могут наклалывать на игроков очарование, и враги будут либо бегать за ними забыв об атаке, либо убегать от шиперов к другому персонажу, на которого будет направлено очарование и мешать тем самым атаковать себя ( эта атака касается только мобов, игроки не побегут к тебе друг мой).
6. Ребенок наносит урон. Внимание, если в пати попался ребёнок-шипер, то от него вы тоже можете схлопотать. Дети наносят более мощный урон, чем их родители. Если родитель перед этим еще и отругает ребёнка, то шанс крита – удваивается. Если родитель ребёнка даст ему вкусняшку – то ребенок больше действует не как атакующий, а как "насылатель" негативных состояний. Ранить ребёнка-шипера – нельзя. Мы любим детей и в обиду не дадим. В бою. можно разорвать связь родителя-шипера и ребёнка, но для этого нужно убрать всю ману у родителя.

Краткая история.

Шиперы появились в мире Эйры внезапно, когда боги поняли что в нем не хватает любви. Бедную овцу каждый день убивали миллионы пользователей, и боги цветов и войны сжалились над ней. Они подарили миру тех, в кого невозможно не влюбится и тех, кого не захочется больше убивать из ружья. Шиперы в первый раз возникли в прекрасном месте, в селе Виноделов (выпить тоже любят). Они появились из семечка божественного древа, плод которого поглотила наша несчастная овечка. Пройдя определенные пути, это семечко попало к богам цветов и войны, и они перенесли его под виноградные лозы в селе виноделов. Боги посадили его в плодородную почву, и через 10 дней в мире появились шиперы.

Если мы говорим про игровых персонажей, то встречаться с шиперами можно повсеместно, можно брать их в пати и т.д.
Если забыть все описаное ранее и делать их только неигровыми персонажами, то они остаются в деревне виноделов, при разговоре с ними и плате вином седланным самостоятельно, то они наделяют игрового персонажа бафами, описанными ранее на 30 минут. Если дополнительно принести ребенку-шиперу в село виноделов печенье или иные сладости, то ребенок пойдет с вами на 20 минут в данж, сохраняя ранее описанные способности.

IMG_0440 (1).jpg
 
Верх