Вы же не против?

Skiliks

Новичок

Ник: Skiliks

Внешность

Серагриане — высокая, устрашающая раса гуманоидов. Их тела сложены мускулисто, кожа — словно выточенная из застывшего камня, но на ощупь бархатистая. Главная отличительная особенность — лицо, лишённое привычных черт: вместо него — несколько длинных, гибких щупалец, обрамляющих рот и два светящихся глаза.
У мужских особей щупальца ярко-красные и пульсируют жаром — чем длиннее и насыщеннее цвет, тем выше статус и привлекательность. Женские особи отличаются более изящной фигурой и тёмными, тускло-медными щупальцами. Их доспехи и оружие выкуются вручную из вулканического стекла, магмапласта и обсидиановых сплавов — блестящих в трещинах, как кристаллы.
Серагриане, хоть и мощные бойцы, обладают нечеловеческой координацией, грацией и скоростью. Когда в их руках сверкает оружие, они превращаются в живые машины войны — устрашающе точные и неумолимые в бою.


Краткая история

Серагриане — дети глубин, созданные не по воле богов, а по повелению самой планеты. Когда мир был ещё в зародыше, когда мана текла в её недрах, давление породило первых из них. Они были рождены в самом ядре планеты, не зная ни богов, ни разума. Они наблюдали, как на поверхности рождаются и умирают расы, глядя на это с холодным презрением.
Серагриане всегда были здесь — в темноте, глубоко под миром, скрытые от глаз и легенд. Их равнодушие к остальному миру было абсолютным… до поры.

Уникальные особенности

Серагриане способны выдерживать и использовать экстремальные температуры, плавать в лаве, дышать в парах серы и даже усиливаться от жара. Их биология уникальна: вместо крови по их жилам течёт вязкая, светоносная субстанция — «пепельная эссенция» магматического происхождения. Эта эссенция служит им как источником энергии, так и магическим усилителем.
Они способны подчинять металл, деформировать доспехи, разрушать механизмы одним лишь направленным импульсом. Их боевая магия и кузнечное искусство неразделимы: они куются и колдуют одновременно. В бою они могут создавать из разлетающихся металлических обломков шипы, щиты и смертоносные металлические вихри.
Оружие, выкованное серагрианами, обладает собственной аурой: оно отзывается только на владельца, накапливает магматический резонанс и может буквально «взрываться» в руках того, кто недостоин. Некоторые клинки могут тянуться к вражеской броне, разрывая её на части; другие — передавать импульсы через землю.
Их кузницы никогда не остывают: они впитывают жар земли и магии, формируя уникальную сплавную среду, в которой металл не плавится — он дышит. Там, где другие умирают от жара, серагрианин начинает слышать голос магмы.
Серагриане не нуждаются в пище, сне или отдыхе. Они живут веками, погружённые в медленное, тягучее дыхание планеты. Их разум работает иначе: они ощущают время потоками давления, а информацию — вибрациями магмы. Их память не ослабевает — она застывает в слоях сознания, как в отложениях породы.


Культура

Серагриане живут глубоко в жерлах вулканов — в крепостях из лавокамня и чёрного металла. Их общество основано на чёткой иерархии, где почёт завоёвывается не словами, а силой, жаром и умением обрабатывать самые капризные сплавы. Они презирают слабость и отвергают любую форму поклонения богам — особенно богам Эйры, которых считают внешними паразитами, недостойными их силы.
Тут нет места жалости, дипломатии или компромиссам. Власть принадлежит сильнейшим. Верховенство не передаётся по крови — оно доказывается. Главенствующее положение в каждом вулканическом анклаве занимает самый сильный, умелый и привлекательный по меркам их расы самец. Этот лидер, называемый Огненным Вершителем, получает всё: лучшие материалы, уважение, статус, а главное — право на союз с самыми достойными самками.
Никаких выборов, совещаний или совета старейшин. Власть — это инстинкт. Каждый, кто теряет хватку, сгорает — либо от руки соперника, либо от жара, который уже не в силах контролировать.
Союзы формируются не по любви, а как трофей силы: каждая самка выбирает себе вождя, основываясь на его статусе, пламени и способностях к выживанию. У слабого не может быть потомства. Узы между ними — это стратегический союз выносливости и магического потенциала. Потомство вынашивается глубоко в недрах планеты, а заботу о молодых особях берут на себя Круги Пламени (главенствующие особи).
Серагриане не выражают эмоций так, как другие расы. Их привязанности проявляются через силу, доверие в бою и совместную работу в кузнях. Ревность или романтика им чужды. Если другой самец решает, что он достоин большего, он может бросить вызов — и тогда либо заберёт всё, либо умрёт.


Структура общества

Общество серагриан делится на три основные касты:
  • Огненные Ковачи — ремесленники, способные создавать из лавы и металла оружие, достойное богов (которым они, впрочем, не поклоняются).
  • Хранители Поля — боевые мастера и стражи, проводящие жизнь на тренировках и патрулях лавовых рек.
  • Слухачи Камня — маги и менталисты, способные слышать вибрации земных глубин и управлять магнитными потоками.

Взаимодействие с миром

Игроки впервые столкнутся с серагрианами на Островах Свободы — в районе разрушенного вулкана, который, по слухам, был пробуждён магическими экспериментами. Именно это потревожило глубинный покой, и часть древнего народа вышла на поверхность, чтобы уничтожить «шум» и прекратить вмешательство в их область.
Серагриане — не просто враги. Они — сила, против которой не действуют обычные методы. Их поведение непредсказуемо, а мотивы кажутся непостижимыми. Они не вступают в диалог, не объясняют свои действия и не ведут переговоров.
В подземельях игроки смогут исследовать заброшенные кузницы, проклятые арены Кругов Пламени, залы глубинных обрядов и сразиться с элитными Стражами Магмы.
Особую опасность представляют артефакты, некогда выкраденные богами Эйры из глубин серагрианских кузниц. Эти артефакты — не просто источники силы, а части древней структуры равновесия планеты. Их извлечение привело к нарушению потоков маны, пробуждению глубин и катастрофе.
Попытка их восстановления или использования без разрешения серагриан способна вызвать необратимые разрушения: извержения, искажения гравитации, появление магнитных штормов.
Ни один серагрианин не простит попытки прикоснуться к наследию его народа. Их память — камень, а их ярость — магма.
Их нельзя убедить, приручить, переманить. С ними можно только сражаться… или умереть.YWEnMxydhbJWFR4VoMHfjSpuQy8_LA3h5Sm0e8U3sb7NcQcIb-iRIjz_bWN2LVgThPb9CTOCOfWcrsMSfVKz37AH.jpg
 

reissdell

Новичок

НИК Athen​


Введение: Кто такие Сиринеи
На границе звёздных небес и безмолвной пустоты, среди эфира, где не ведают сна даже боги, возник народ, которому суждено было стать стражами утраченной воли Творца. Их имя — Сиринеи, и звучит оно, словно песня далёкой кометы, распадающейся на лепестки света. Они не родились, но пробудились — из кристаллов, пропитанных скорбью. Не живут, но существуют, как вечные отблески печали в глазах мира. Их называют Звёздными Клинками, не только за искусство боя, но за саму их суть — они остры, как рассвет после гибели, и светлы, как нож в сердце мрака.
Их жизнь — как созерцание зеркала, где прошлое и будущее танцуют в немом вальсе. Они живут в Астральных Убежищах, летающих городах, порхающих над облаками мира Весты, и ни один ветер не решается касаться их башен. Их магия — это не просто энергия, а слияние с материей неведомых измерений, переливы света и теней, звучащие в пространстве как дыхание космоса. Их клинки поют, их души молчат.
Сиринеи стали одним из самых таинственных народов Forsaken World Rebirth. Они — не союзники, не враги, а тени судьбы, являющиеся, когда мир близок к концу. Они приходят, когда рушатся звёзды и вспоминается забытое. И если вы видите в ночи силуэт, окутанный звёздной пылью, знайте: это Сириней. И за его спиной звучит песнь, в которой может быть записан и ваш последний рассвет.
✦ Внешность
Сиринеи — грациозные, почти неземные создания, будто вытканные из самой тишины космоса. Их движения плавны и неспешны, как падение звезды, оставляющее шлейф искр на тёмном небосводе. Волосы у них — серебристые или белоснежные, перетекающие из одного света в другой, словно жидкие созвездия. При свете луны они становятся почти прозрачными, а при вспышках магии переливаются живыми цветами — от ледяного синего до глубокого аметистового. Иногда кажется, что волосы живут своей жизнью, колышутся в отсутствии ветра, словно реагируя на дыхание Вселенной.
Глаза Сиринеи сверкают насыщенным сапфировым светом, но этот свет не от света внешнего, а внутреннего — как если бы за их зрачками горели осколки мёртвых звёзд. Их взгляд пронизывает материю, они видят то, что скрыто за формой, будто умеют заглядывать в саму суть вещей. Глаза Сиринеи могут вспыхнуть ярко-белым пламенем, когда они касаются Астрального Переливания — момента, когда их тело и душа переплетаются с энергиями звёздных сфер.
Кожа у них бледная, почти прозрачная, с тонким слоем люминесценции, которая мягко светится в темноте. На ней нет изъянов, но при внимательном рассмотрении можно заметить узоры — звёздные трещины, проходящие по телу, словно отголоски древних карт Вселенной. При волнении или применении магии эти трещины начинают мерцать, освещая их силуэт серебряным ореолом.

✦ Одежда и доспехи
Одежда Сиринеи — отражение их природы: она текуча, как свет, и холодна, как бездна. Их повседневные наряды сотканы из ткани, напоминающей сгустки эфирной материи — лёгкие, полупрозрачные, переливающиеся как жидкий опал. Эти одеяния не шьются — они вырастают из особых минералов, откликающихся на душевное состояние носителя. У одного Сиринея плащ может струиться чернильной тенью, у другого — вспыхивать фиолетовыми бликами.
Цвета варьируются от бесконечно тёмного, почти поглощающего свет, до белоснежного сияния, ослепляющего в темноте. Однако ни один элемент одежды не бывает случайным. Каждая складка, каждая вышивка — символ, нота в великой симфонии, известной лишь самому народу. Они надевают такие одежды не ради защиты, а ради отзвука гармонии, ради равновесия внутри и снаружи.
Когда Сириней облачается в доспех, его облик меняется радикально. Доспехи их не создаются вручную, а формируются из чёрного металла — субстанции, добываемой из ядер павших звёзд. Этот металл невозможно расплавить или сломать обычными средствами. Его поверхность отполирована до зеркального блеска, но отражает не внешний мир, а внутренние состояния воина. Во взгляде на доспех можно увидеть свои страхи, воспоминания, или даже прошлые жизни.
Вкрапления в доспехах — это не украшения, а фрагменты Звёздного Колеса, реликвии времён до начала времени. Эти кристаллы способны усиливать магию, проводить заклинания и связываться с Астральной сетью. Когда Сириней вступает в бой, доспех начинает пульсировать светом в такт сердцебиению, словно живой организм.
Звёздные Клинки — оружие, ставшее синонимом их имени. Каждый такой клинок куется не кузнецом, а пробуждается в ритуале слияния: Сириней вплетает часть своей души в осколок звезды. Лезвие таких клинков тоньше волоса и острее мысли, а при призыве магии оно начинает светиться и петь — звук разрезает материю, как нота — тишину. Некоторые Звёздные Клинки способны проходить сквозь плоть и заклинания, разрывая не только тело, но и намерение врага.
✦ Культура
Культура Сиринеи — это не просто образ жизни, а сплетение памяти, света и безмолвия. Они не строят города, они создают гармонии. Их общество не иерархично, но и не хаотично — оно выстроено на принципе трёх Великих Добродетелей: Память, Чистота и Воля.
Память — основа их существования. Каждый Сириней обязан помнить не только свою жизнь, но и жизни тех, кто был до него. Их души хранят не воспоминания, а ощущения: отголоски битв, запахи звёздной пыли, тени слов, произнесённых в прошлом. В Хрустальных Залах Эха они проводят дни в медитации, погружаясь в чертоги памяти, переплетая свои души с древними эхами мира. Они верят, что забыть — значит умереть во второй раз.
Чистота — это не внешняя безупречность, а чистота намерения. В мире, полном соблазнов, Сиринеи стремятся к кристаллической ясности действий. Они не вмешиваются без нужды, не сражаются без причины, не создают без цели. Каждый их жест, взгляд, слово — выверено, отшлифовано, как их звёздные кристаллы.
Воля — их оружие и опора. Не сила делает Сиринеев грозными, а непоколебимая решимость. Их воля — это свет сквозь пустоту, та же, что не позволила погибнуть Искре Диоса. В старших домах Сиринеи обучают не магии или бою — а управлению Внутренним Вектором, способностью направлять реальность одним лишь решением быть.
Сиринеи не знают лжи. Это не моральный запрет, а физиологическая невозможность: их речь не существует вне истины, она — суть их сущности. Их контракты, союзные клятвы и даже проклятия — записываются не чернилами, а светом, в ткани самой реальности. Поэтому союз с Сиринееем — это навсегда.

✦ Уникальная Магия
Магия Сиринеев не может быть понята теми, кто ограничен лишь материальным восприятием. Их сила — не в заклинаниях, а в симфонии звёздной материи. Основу их мистицизма составляет Астральное Переливание — искусство слияния с осколками космической воли.
Когда Сириней поглощает энергию звёздного фрагмента, его тело наполняется сиянием: по коже вспыхивают звёздные трещины, вены начинают светиться, а клинок словно оживает в его руке. Это не просто усиление — это метаморфоза, где магия становится частью тела, а тело — частью магии.
Сияющая Резня — боевое искусство, в котором клинок Сиринея становится нематериальным. Он проходит сквозь броню, магические щиты и плоть, разрезая суть объекта. Это требует безупречной сосредоточенности: малейшее колебание воли — и клинок поглощает самого воина.
Чёрные Зеркала — порталы, создаваемые через искривление астральных потоков. Их нельзя открыть без жертвы: Сириней отдает воспоминание, часть имени или фрагмент песни, чтобы запечатлеть маршрут. Чёрные Зеркала — не просто врата, а живые сущности, знающие каждый шаг своих создателей.
Их магия не разрушает. Она раскрывает — тайны, чувства, следы в эфире. Сириней может пройти сквозь заклинание врага, не разрушив его, а растворившись в нём. Их присутствие — это не вторжение, а тонкая настройка мира, его возврат к предначальной гармонии.

✦ Краткая история
Сиринеи появились не как результат эволюции, а как последствие. После Второй войны богов, когда мир содрогался от умирания самих высших существ, осколок печали Диоса — великого Творца — упал в небеса Весты, разорвав атмосферу и проникнув в глубинные кристаллы, дремавшие миллионы лет.
Там, в безмолвии ледяных пустот, началась перемена. Кристаллы начали светиться, шептать, рождать разум. Не плоть, не дух, а нечто третье — сочетание памяти, воли и света. Так пробудились Сиринеи: не дети богов, но дети их последствий. Первые из них открыли глаза не как младенцы, а как свидетели — уже зная историю мира, уже ощущая тоску великого распада.
Их первое общество называлось Дом Пустого Эха. Они собирались в пещерах, высекая на стенах узоры звёзд и медитируя над эхами уничтоженных богов. Потом пришли Небесные Галереи — висячие храмы на кристаллических тросах, затем — Купола, и наконец родились Астральные Убежища: летающие крепости, навсегда покинувшие землю.
✦ Взаимодействие с миром Forsaken World Rebirth
Сиринеи крайне редко покидают свои убежища. Мир Весты для них слишком шумный, слишком материальный, слишком грубый. Однако они появляются тогда, когда великая гармония нарушена — и обычно это происходит накануне катастрофы.

Они не примыкают к фракциям. Их присутствие всегда временно, всегда обусловлено возможностью исправить кривую реальности. Они не заключают договора по желанию — но если Сириней предложил союз, значит мир стоит на краю гибели. Сиринеи не боятся смерти. Их страх — разрушение гармонии.
Их знания о Звёздном Колесе, о Диосе и о древних конструкциях позволяют им быть ключом к самым древним тайнам Эйры. Многие фракции стремятся заполучить союз с одним из них — но никто не может принудить Сиринея к действию.
 

Вложения

balabes22

Новичок
Ник: Balabesi

Гримбарды​

Тип расы: Магомусорные гуманоиды
Локация первого появления: Старый город Хоссингера

История происхождения​

Никто в Хоссингере не задумывался, куда деваются магические отходы. Алхимики сбрасывали неудачные эликсиры в подземелья, маги заметали зачарованную пыль в люки, а шаманы с лёгкостью выливали испорченные настои прямо в городскую канализацию. Спустя десятилетия под Старым городом скопились тонны волшебного мусора — от сломанных артефактов до оживших метёл и заколдованных ботинок.
Однажды юная алхимичка Хлоя решила создать фамильяра, используя нестабильную ману. В результате неудачного эксперимента сосуд с эссенцией жизни сорвался с её рук и провалился в дыру в полу лаборатории. Произошёл мощный взрыв, пробудивший остатки древней энергии, напитавший магическим импульсом весь канализационный хлам. Через несколько дней из люка на главной площади выбралось первое существо — оно выглядело как ожившая куча мусора, состоящая из кастрюль, чайника и старой мантии. Это создание назвало себя Гримбардом.
Вскоре их стало больше. Они вылезали из люков, стекали со стен, вырастали из бочек. Они были разумны, говорили на странном диалекте, цитировали неизвестные трактаты и строили из хлама дома. Хлоя признала свою вину, Остин Апелио запретил с ними контакт, а старик Назариус, философ и летописец, стал их первым сторонником, утверждая, что Гримбарды — это «эволюция из отбросов».

♂️ Внешность​

Гримбарды — это живые создания, собранные из выброшенного, забытого и магически заражённого хлама. Каждый из них уникален: кто-то носит на голове ведро, кто-то встроил себе в грудь канделябр, кто-то — стопку книг вместо ног. У одного вместо лица — разбитое зеркало, у другого — пыльник с вырезанными глазами. Внешность Гримбарда — отражение его внутреннего «я». Цвета тела варьируются от ржаво-бурого до ядовито-салатового с элементами светящегося стекла и потёков маны.
Глаза могут быть пуговицами, линзами или стеклянными шарами с танцующими внутри огоньками. В груди у некоторых светится «магосердце» — вращающаяся сфера из зелёного пламени. Движения их неловкие, но гибкие: они перемещаются скачками, иногда ползут, иногда катятся или просто тащат себя за волосы. Часто их сопровождают свист, треск, скрип или музыкальные переборы, вырывающиеся из встроенных в тела деталей.

Культура и быт​

Гримбарды считают себя народом, рожденным от «отвергнутой магии». Их центральная философия: «Всё, что выброшено, ещё не сказало своего слова». Они поклоняются Великому Вёдру — таинственному сосуду, который, по их вере, когда-то вберёт в себя всё существующее и создаст «новый мир, полный мусорной гармонии».
Общество Гримбардов построено на кланах:
Клан Завинченных — состоящие преимущественно из металлических деталей и болтов;
Клан Сви́стов — существа, которые общаются исключительно через резонанс и свист;
Клан Клеевых — слипающиеся в группы, буквально живущие в обнимку;
Клан Гулей — философы, молчаливые и чуткие к «пульсации магии в отбросах».
Они не строят дома, а собирают жилища из мусора. Их поселения напоминают ожившие свалки, где всё двигается, шевелится, жужжит и поёт. Главный праздник — День Сортировки, когда каждый Гримбард рассказывает историю своего тела: из чего он состоит, и что каждая вещь в нём «пережила». Победитель получает почётное звание «Блистающий Пыльник» и ведро маны в подарок.
Они обожают философствовать, часто устраивают публичные чтения текстов, которые сами же и написали угольком на обоях. Они не враждебны, но крайне подозрительны к тем, кто слишком чист и благоухает. Среди них бытует пословица: «Чистый душой — чистит душу вокруг. Мерзавец.»

✨ Уникальные особенности​

Рецикломагия — искусство колдовства на основе мусора. Гримбард может создать боевой амулет из крышки, тумблера и рыбы, если очень захочет.
Живая сборка — их тела можно перестраивать. Найдя новую деталь, Гримбард буквально «впитывает» её, получая новое свойство.
Псевдо-бессмертие — при разрушении физической формы Гримбард может «переродиться» в другом мусорном скоплении, если поблизости достаточно магии.
Паническая устойчивость — Гримбарда сложно запугать: он может не заметить, что вы его атаковали.
Магический саботаж — рядом с ними высокоточные заклинания начинают вести себя странно. Летящие в них стрелы могут превратиться в тапки, а файербол — в салют.
В бою они непредсказуемы. Один может вытащить из себя музыкальную шкатулку, которая взорвётся, другой — кинуть в противника кастрюлю, вызывая метеоритный дождь. Они любят побеждать «стилем», даже если это вызывает больше шума, чем пользы.

⚔️ Взаимодействие с миром​

Игроки могут впервые встретить Гримбардов в Старом городе, в районе заброшенной канализации. Там, среди висящих тряпок, сваленных книг и пузырящихся чанков, располагается Собор Вторсырья — их главное святилище. Внутри звучит непрекращающаяся полифония: пар, хрипение, пение чайников и щёлканье зубных протезов.
Гримбарды не сразу доверяют чужакам. Чтобы войти к ним в доверие, игрок должен выполнить задания: например, достать "живую ржавчину", вытащить призрака из утюга или спасти «детёныша чайника», застрявшего в ловушке для крыс. Особая репутация позволяет собрать спутника-Гримбарда или даже получить броню из «шумного стекла».
Остин Апелио официально объявил Гримбардов «зоной санитарного риска», однако не решается их атаковать, боясь политического скандала. Хлоя, напротив, считает их «своими детьми» и тайно снабжает их алхимическими компонентами. Старик Назариус живёт рядом с ними, записывая их речи в трактат под названием «Пыль, как форма сознания».
Игроки могут попасть в конфликт с Гримбардами, оскорбив их (например, случайно вымыв руки при встрече). Но при должной дипломатии они становятся крайне полезными союзниками, особенно в бою против тех, кто «злоупотребляет чистотой и порядком».
Мужчину-Гримбарда (с торчащими трубами, пыльным плащом и ведром вместо головы).

2.jpg

Женщину-Гримбарда (с чайником в груди, кастрюльными бровями и книгами вместо ног);

1.jpg
Бесполый тип — башнеобразного мудреца, с лицом из тряпки и голосом, звучащим как гудок самовара.

3.jpg
 
Последнее редактирование:

raswet

Новичок
Ник Pybin
Эл'Сарии (El’Sarii)"Наследники Забытых Богов

История Происхождения


Эл'Сарии произошли от древнейших созданий, известных как Альта-Энари, детей Забытых Богов. После Великого Заката, когда боги были изгнаны или забыты смертными расами, Альта-Энари исчезли, но их потомки, Эл'Сарии, остались в мире, скрываясь в древних рощах, тенях вулканов, туманах разрушенных храмов и глубинах эфира.
Каждое из племен Эл'Сарии воплощает аспект ушедших богов: Природу, Пламя, Тьму, Лёд и Смерть. Их целью стало не возрождение богов, а сохранение баланса между их силами, чтобы мир не разрушился от перекоса.

Культура


  • Общество племён: Каждый Эл'Сарии принадлежит к одному из аспектов, образуя полунезависимые племена:
    • Сильвани — дети природы и жизни
    • Феолурны — носители огня и возрождения
    • Моравены — хранители теней и тайн
    • Эйлури — повелители холода и сна
  • Вера: Эл'Сарии поклоняются Забытым Богам не как высшим существам, а как "истокам мира", воспринимая магию как связь с их памятью.
  • Архитектура: Всё у Эл'Сарии живёт — их города вырастают из леса, лавы, льда или теней. Нет искусственного — только природа, подчинившаяся воле.
  • Инициация: Каждый Эл'Сарии проходит "Пробуждение", ритуал, в котором дух предка-бога определяет его путь и магию.

Уникальные особенности и магия


Эл'Сарии владеют "Эхо Божественного" — магией, основанной на остатках силы Забытых Богов:


  1. Эхо Природы (Сильвани)
    – Лечит, создаёт барьеры из лоз, вызывает дух-растения.
    – Может сливаться с лесом, становясь невидимым.
  2. Эхо Пламени (Феолурны)
    – Манипулирует пламенем, способным исцелять или разрушать.
    – После смерти оставляют за собой огненное семя — возрождение возможно при жертве соратника.
  3. Эхо Тени (Моравены)
    – Управляют страхом, тенями и иллюзиями.
    – Могут исчезать в темноте, пробуждая древние запретные слова.
  4. Эхо Льда (Эйлури)
    – Замедляют время, поглощают урон, вызывают ледяных зверей.
    – Их прикосновение замораживает память врагов (в PvP — временно стирает умения противника).
  5. Эхо Смерти (Нэкраверы)
    – Управляют духами, делают жертвы ради силы.
    – Могут обменивать HP союзников на мощные эффекты или временно воскрешать павших.


    Взаимодействие с миром

    • Нейтральны, но наблюдают. Эл'Сарии редко вмешиваются в конфликты других рас, предпочитая влиять на баланс незаметно.
    • Храмовые стражи. Их роль в мире — защищать древние места силы, чтобы никто не пробудил забытых богов насильно.
    • Призывники или учителя. В MMO они могут быть наставниками редких классов или открывать доступ к древним умениям игрокам других рас.
    • Игровая фракция: Игроки могут выбрать "пробуждённую кровь" Эл'Сарии — смешанную форму с уникальной пассивкой от одной из школ Эха.


      Игровые особенности

      • Фракционное дерево навыков (выбор одной школы Эха)
      • Перераспределение энергии: магия Эл'Сарии жертвенна, часто требует баланса между уроном и исцелением, жизнью и смертью
      • Аура Равновесия — пассивный эффект: чем ближе союзники к Эль'Сарии, тем устойчивее они к крайностям стихийной магии
 

Вложения

Uko Pride

Новичок
Ymiphoria

Хроанты - стражи времени

В самый разгар Второй войны богов, когда три великих существа — Титанум, Иллифия и Видар — с величайшим усилием открыли таинственный проход в иное измерение, чтобы спасти родную Эйру, произошло нечто необычайное. Это событие, скрытое от глаз большинства, осталось почти без внимания, хотя его последствия оказались поистине судьбоносными. Именно в этот момент, когда реальности столкнулись, пространство и время переплелись в хаотическом танце, и сквозь невидимую трещину проникли сущности, чуждые обычному течению бытия.

Так появились Хроанты — загадочные и таинственные сущности, чьё происхождение не укладывается ни в одно из известных учений и легенд. Их нельзя назвать порождением богов, ибо они не рождены ни их силой, ни их волей. И не дети Эйры, чей мир они населяют — Хроанты пришли из-за граней измерений, оттуда, где привычное для смертных время перестаёт течь вперёд и становится чем-то совершенно иным. В тех далеких пространствах время не линейно, оно пульсирует, охватывая все направления одновременно, то сплетаясь в вихри, то распадаясь на осколки вечности.

Некоторые из этих странников были вызваны могучей волей Диоса — божества, чья власть распространяется над судьбами и законами бытия. Другие откликнулись на зов самого Звёздного Колеса — древнего и бесконечного механизма, вращающего судьбы миров и создающего узоры из бесконечных возможностей. А есть среди них те, кто появился, быть может, по таинственному желанию самой Эйры — мироздания, что изо всех сил стремится сохранить себя, несмотря на раны и шрамы, нанесённые Второй войной богов.

Их появление стало возможным лишь после тех ужасных событий, когда израненное пространство Эйры начало искажаться и трещать, как хрупкое стекло. Вихри времени, порванные в битве великих сил, позволили Хроантам проникнуть сквозь завесу реальности. Они одновременно живут и в прошлом, и в настоящем, и в будущем, но редко когда способны точно определить, в каком именно времени находится их сознание. Их восприятие словно сквозит сквозь несколько эпох сразу, и иногда они сами теряются в этом бесконечном потоке.

Хроанты не строят городов, не возводят стены и не объединяются в общины, как другие расы Эйры. Их нельзя назвать народом в привычном смысле слова — это одиночки, странники вечности, не подвластные обычным законам и правилам. Их зовут Стражами Потока, ибо они — хранители неуловимого ритма времени, бесстрашные наблюдатели, а иногда и активные игроки в судьбах мира, вмешивающиеся в события с точностью и мудростью, недоступными смертным.

Каждый из них — отдельная вселенная, путешественник, который скользит по бесконечным нитям времени, наблюдая, предвосхищая, иногда направляя события, словно музыка в симфонии, где каждая нота имеет своё значение. И в этом мире, где всё постоянно меняется и возвращается, Хроанты — те, кто видит за пределы настоящего и прошлого, кто охраняет поток времени от хаоса и разрушения.

Впервые игроки встретят Хроанта у величественного Древа Магии — древнего исполина, корни которого прочно уходят в землю, растущего среди развалин когда-то великого города магов. Этот город, некогда процветающий и наполненный мудростью и светом, был безжалостно разрушен в пламени Второй войны богов. Теперь же вокруг Древа царит особая атмосфера — словно само время застыло и заворожено в этом месте, переплетаясь и искажаясь, создавая калейдоскоп искривлённых пространственных мозаик и застигшего во времени света.

Здесь, в самом сердце руин, герои обнаружат загадочный артефакт — Кристалл Времени, внутри которого заточена хроантка по имени Энн’Каар. Она не просто страж времени, но и хранительница древних знаний, несущая в себе память о Титануме, великом герое и создателе. Энн’Каар хранит тайны, способные изменить ход событий в Эйре, стать переломным моментом в судьбе мира, но добраться до её мудрости — задача не из лёгких.

Чтобы высвободить Энн’Каар из её временного заточения, потребовалось бы нарушить неприкосновенный ход времени — строгий запрет, установленный Стражами Потока. Любая попытка вмешательства грозит катастрофическими последствиями, способными разрушить ткань самой реальности, навсегда исказить поток времени.

Пока Кристалл остаётся нетронутым, Энн’Каар лишь изредка прорывается сквозь трещины потока времени, произнося загадочные фрагменты и обрывки предсказаний. Её голос — как эхо из давно ушедших эпох — доступен лишь тем, кто способен слушать за пределами настоящего, кто может улавливать шёпот времён и смысл между строк.

Хроанты крайне редко вступают в прямой диалог, но если они считают нужным, могут поделиться частицей своей мудрости или, что случается ещё реже, предупредить о надвигающейся катастрофе. Так, отважные герои могут столкнуться с одним из таких Стражей Потока, который предостерегает их: на горизонте появляется событие, которое не должно было повториться. Завеса времени истончается, и сквозь неё пробиваются войска Мильвада — темного повелителя, стремящегося захватить город магов до того, как он будет стёрт из истории Второй войной богов.

Но вот парадокс — город магов уже разрушен. Его нет, и от него остались лишь разбитые руины и выжженная пустошь, наполненная горечью забвения. И всё же, по воле Хроанта, открывается путь во времена до катастрофы — в ускользающую петлю, зыбкое отражение прошлого, словно призрачное зеркало, в котором отражается давно минувшая жизнь.

Герои вступают в этот город, который сияет магией, ещё живёт и дышит своим прежним ритмом. Здесь всё словно на грани: улицы наполнены тревогой, маги ощущают разломы в реальности, словно пространство трещит по швам, а небеса над башнями пульсируют ярким светом надвигающегося вторжения. Время уходит, словно песок сквозь пальцы, и хроант ясно говорит — исход неизбежен. Город падёт, как падал всегда.

Герои сражаются, защищают магов, сопровождают беженцев, пробирающихся сквозь порталы, что обрываются в никуда, наблюдая, как само время начинает рушиться и рваться. Они понимают — изменить историю невозможно. Это закон Потока, его нерушимая воля.

Среди Хроантов есть особая группа, именуемая Хранителями Петли. Они — не просто странники вне времени, но те, кто удерживают хрупкий и тонкий поток событий в едином ритме. Именно по их воле — или, возможно, по их роковой ошибке — каждый цикл в Эйре повторяется вновь и вновь. Они называют это явление «Вечная Неделя».

В течение этой Вечной Недели Эйра переживает заново все свои судьбоносные мгновения: разрушительные нападения на города, пробуждение зла, возрождение надежд и трагедии. И всё повторяется, словно застывшая мелодия в бесконечном повторе.

Но порой петля времени слабеет, и сквозь её тонкие швы просачиваются фрагменты других реальностей — параллельные миры и забытые измерения.

Так в течение времени вплетаются новые локации, неизвестные ранее артефакты, забытые союзники и враги. Всё это — побочные эффекты работы Хроантов, которые не всегда способны удержать поток в прежнем русле. Их задачи велики, и бремя ответственности тяжело, ведь каждый их шаг может привести как к спасению, так и к гибели целых миров.

Среди Хроантов есть один, кто особенно выделяется. Его имя давно забыто. Его глаза, покрытые тонкой пленкой хронопыли, смотрят сквозь время, и он нередко произносит слова, смысл которых становится понятным лишь спустя десятки событий.

Он может явиться героям в разломах, где время обнажено и не защищено Потоком. И именно там он впервые говорит странное:

"Я видел их. Таких же, как я. Хроанты… плечом к плечу с воинами Эйры. Не наблюдающие, не хранящие… а сражающиеся. Поток дрожит, и мы, забывшие битвы, возвращаемся к ним. У каждого из нас — своё время. Своя тропа. Своя искра."

Провидец рассказывает о возможном будущем, где Хроанты перестают быть лишь Стражами и становятся героями наравне с другими. В этом видении каждый из хроантов выбирает одну из трёх специализаций, определяющих его путь в бою и вне его.

Тропа Прошлого — это путь памяти и неизбежности. Хроанты, идущие по ней, черпают силу из уже случившегося. Они могут «перезаписать» исходы недавних событий, откатывая раны, воскрешая павших или восстанавливая разрушенные участки мира. Их техника базируется на обратной коррекции — они переносят мгновения из прошлого в настоящее, используя их как оружие или щит. Они могут видеть прошлые ошибки врага — и наказывать за них в настоящем.

Тропа Настоящего — путь концентрации и манипуляции моментом «сейчас». Такие Хроанты умеют изменять сам ритм боя: ускорять союзников, замедлять врагов, делать определённые участки времени «густыми», а другие — почти невесомыми. Их ауры излучают стабильность или хаос, в зависимости от воли владельца. Их сила — в балансе и мгновенной реакции.

Тропа Будущего — путь вероятностей и предсказаний. Эти Хроанты заглядывают на шаг вперёд, предугадывая действия противников, избегая ловушек и «переписывая» последствия ещё не совершённых поступков. Они способны нанести удар по врагу до того, как тот подумает об атаке, или закрыть портал, который ещё не был открыт. Их стиль напоминает танец сквозь возможное — зыбкий и опасный.

Провидец утверждает, что эти Хроанты — не просто солдаты. Они якоря, вокруг которых стабилизируется реальность. Без них потоки времени в мире Эйры разошлись бы по краям, как распоротая ткань.

Он заканчивает словами:

"Когда наступит день, и Эйра снова будет на грани — смотри не в небо и не в пепел. Смотри в трещины Потока. Из них шагнут те, кто несёт на плечах Вечность — и выбор."
 

Вложения

raskova

Новичок
Фоксохил

Расса - Болотные лекари - отступники.
Внешность: антропоморфные существа, одетые в свободные балахоны и никогда не снимающие маски с клювами птиц.
Можно встретить перейдя подвесной мост в локации в локации Око Грумтара, на карте Чаща Сна.
Там можно найти небольшое поселение у входа в которое на воротах выбита надпись "Жизнь- не видит различий". Деревня состоит из небольших, но крепких хижин, выстроившихся полукругом. Возле многих на стеллажах лежат травы на просушку. Посреди поседения стоит большая женская статуя возносящая руки к солнцу- у ее ног выбита та же надпись, что и на воротах.
Поклоняются богине Шалии, как символу самой Жизни.

Изначально лекари - отступники жили среди других существ, населяющих Эйру и были обычным орденом лекарей. Но в момент нападения Легиона штормов стали теми, кто поставил саму жизнь выше людских и божественных распрей. В их шатрах находили исцеление как оборотни Джейкоба, так и воины Алеппо..
"Жизни все ровно на ваши распри, она превыше всего" - главное правило, которое стало для них своего рода клятвой.
Такое положение не могло с одной стороны не вызвать уважение, а с другой стороны осуждение у обеих воюющих сторон.
Они были нейтральны и одновременно осуждаемы в каждом из лагерей. Но, казалось им было все ровно... Они просто лечили.
Такая позиция не могла не вызвать уважение даже у богов.. И это был тот редкий случай, когда и светлые и темные боги Эйры смешали свою силу и даровали благословение и способности, одновременно преобразуя орден в новую рассу, никогда не виданную до этого.
После первой войны с Легионом, лекари- отступники, как стали их звать в народе, столкнулись с осуждением, которое оказалось сильнее благодарности за спасенные жизни. Люди не могли понять их клятву. Там взгляд, там слово и вот уже лекари в масках стали новыми врагами. После первых запылавших лавок, все члены небольшого ордена собрались и ушли в дальнюю часть Очей Грумтара. Там среди болот и редких трав они смогли обрести новый дом.
Довольно скоро стало понятно, что вопреки людскому мнению, Боги высоко оценили их приверженности жизни и не вмешательство во вражду. Дарованное ими благословение превращало любые лекарства в руках отступников, буквально в панацею, способную поднять и вернуть в жизни практически мертвеца. А лекари в масках, теперь ставшими Болотными отступниками, вновь доказали свою приверженность клятве Жизни. Когда в деревню у болот пришла беда, то именно они остановили мор, сошедший вместе с матросами с корабля из дальних стран.
С тех пор минуло много лет. Но стоит в какой-то деревне вспыхнуть эпидемии людей ли или животных, как вестник летит к дозорной башне в Болотах Грумтара. А после на дороге появляется одинокая фигура с посохом, закутанная в плотный балахон с ликом закрытым странной маской.. Он приходит и болезнь отступает. Потому что нет такой болезни или ранения, что не излечил бы жрец в маске.
Положение в мире: НПС - торговец, дающий квестовые задания.
Способности:
- продает банки постепенной регенерации маны и хп. Персонаж использовавший элексир регена маны или хп будет каждые 5 секунд получать + 10к до тех пор, пока его шкала жизненной силы или маны не достигнет максимума. После употребления эликсира, повторно вы сможете использовать его же только через 5 минут. Использование элексира не виляет на использование эликов из шопа и обычных банок.

- торговец может продать вам эликсиры иммунитета к различным негативным баффам. Персонаж выпивший элексир становится имунным к накладыванию того или иного негативного эффекта. Имун действует как на скилы накладываемые другими персонажами, так и на скилы петов. Элексиры могут сочетаться или не сочетаться между собой. В случае использования не сочетаемых элексиров персонаж может получить на 5 минут тот или иной негативный эффект, все зависит от комбинации выпитых. В случае использования сочетающихся между собой элексиров можно получить имун от двух видов негативных эффектов сразу.

Элексиры не действуют в боях на Арене и ЛД и карте гвг. Могут быть использованы в любых боях на основной карте.
- все варианты сочетаний элексиров игрок может выяснить либо путем проб и ошибок, либо в процессе квестовой цепочки "Деревня отступников". Начало квеста игрок получает поговори с НПС у дозорной башни в локации Чаща сна в районе Ока Грумтара.
Элексиры лекарей-отступников не будут вам доступны до прохождения всей цепочки квестов.

Способы получения элексиров: вы можете выполнить ежедневный квест и получить рандомный от лекаря-отступника, либо купить необходимые у НПС за игровую волюту ( голд). Максимальное количество используемых элексиров- имунок в неделю 7 штук.
Количество используемых в неделю регенерирующих - не регламентируется.



WhatsApp Image 2025-06-30 at 22.53.46_9ce036e0.jpg
 
Последнее редактирование:

SuppresS

Новичок
Ник: SuppresS
Раса Жмых
"думали мы сгорели с Гаванью? вы ошибались"



5f8f8fc21616aac_upscaled.jpg

Внешность жмыха обманчива, он может быть привлекательной девушкой или брутальным парнем.
При использовании "уйду от вас" , внешность меняется.
Этим преимуществом постоянно пользуется, вводя противников в заблуждение и негодование.
Противник постоянно в напряжении, ведь неизвестно что может произойти. Тебя может начать крутить вверх тормашками, или затянет в стан. Урон от жмыхов не большой. Это класс поддержки. Обладают средними показателями защиты.

492be4b55e2911ee8efaf613a19d9dde_upscaled.jpg

Это жестокие и беспощадные существа, приносящие ужас в души и забирая всю жизненную силу.
Обладают истинной магией, перевоплощением в абстракцию, накладывают дебаффы , вводят в заблуждение.

Использует мастерство Земли.
Баффы:
- "Дай я тебя обниму" - действует на весь рейд. Повышает уровень здоровья на 5%.
-"Тяжкий вздох" - действует на весь рейд. Повышает уровень маны на 10%.
-"Охохоюшки хохо" - действует на отряд. Повышает защиту на 3%.

Скилы:
-"заблуждение" - противника начинает крутить, меняя небо и землю местами. Накладывает головокружение. Продолжительность 5 сек. Противник получает урон 2300 + 15% от атаки.
- "Куда же ты" - накладывает на противника замедление 25%. Продолжительность 12 секунд. В это время противник получает урон, зависимый от мастерства.
- "я тебя вижу" - накладывает стан, в течении 3 секунд. Одновременно наносит урон 2700 + 50% мастерства.
-"уйду от вас" - жмых приподнимается над землей, словно парит. Скорость увеличена на 80% на 10 секунд. Снимаются все неблагополучные проклятия. Меняется внешность.
-"как вы мне все дороги" - наносит урон от мастерства Земли. Массовый урон. Снижает скорость передвижения на 50% на 10 секунд.

При достижении уровня энергии в рунах 75, жмых каждым уроном снимает последний дебафф.
При достижении уровня энергии в рунах 90, прибавляется сжигание маны у противников на 9%. Радиус действия 6 метров.

Культура у жмыхов отсутствует.
Жмыхи пользуются оружием - "трехлитровая банка" - при образе брутала. Банка наполняется квасом . Периодичность 180 секунд.

В образе брутала, жмых в спокойном состоянии чешет пузико и рыгает. С периодичностью в 300 секунд делает замах трехлитровой банкой. Банка выскальзывает из рук, но жмых ловко подхватывает ее ногой, подфутболивает и возвращает в руку.

При образе красивой девушки, оружие имеет вид "полотенчик".

В образе красивой девушки, жмых в спокойном состоянии пищит. Иногда падает в обморок. Периодичность 300 секунд.
Обморок длится не долго - 3 секунды. После него, жмых поднимается, пищит и отряхивается полотенчиком.



Жмыхи появились в Великодоле, в те давние прекрасные времена, когда в песках устраивали настоящие побоища, и можно было пробежаться в Форт. И там, среди стен древнего замка, появились они. Редко кто мог увидеть их. Рыгань и жуткий писк отпугивали игроков от этого жуткого места. Страшное место.
 

ШаньШань

Новичок
ШаньШань

Раса Хулишань

История

Видар, живший в одиночестве, задолго до первой войны богов. Наблюдая за тем, как его брат и сестра создают свои расы, он тоже решил придумать что-то своё. Так появилась раса Хулишань, созданная по образу и подобию самого Видара. Хотя Видар любил одиночество, ему не хватало общения с сестрой. Поэтому он создал расу только из женщин. Раса оказалась очень малочисленной. Чтобы раса не исчезла, Видар наделил её особым даром: Хулишань могли сочетаться браком с представителями других рас мира Эйры, но при этом всегда рождались только девочки-хулишань.
Хулишань славились своей хитростью и находчивостью. Они стали лучшими информаторами во всём мире Эйры. У них были огромные библиотеки, а ещё они отлично умели лечить и сражаться. Их репутация надёжных информаторов и искусных целительниц-воинов быстро распространилась по всему миру.
Во время войн хулишань занимались сбором информации: следили за лагерями, отслеживали передвижение войск Мильвада. Благодаря этому они первыми приходили на поле боя, чтобы оказать помощь раненым.
Несмотря на свою малочисленность, хулишань сумели сохранить свою уникальность и значимость в мире Эйры. Их способности к разведке и лечению сделали их ценными союзниками для всех, кто нуждался в помощи или информации.

Поселились они на холодном северном континенте Норт. Когда разразилась первая война богов, им пришлось срочно перебираться на Шинтолу. После второй войны они перебрались на материк Осту, обосновавшись в районе Зимних Высот. Однако их покой снова был нарушен — на этот раз нашествием Легиона Штормов. В результате они построили внушительный замок на Ледяном Холме, спрятавшись среди гор.

Внешность и отличительные особенности:

Внешность Хулишань отличается особой красотой: это высокие белокожие девушки с характерными раскосыми глазами, всегда зелёного цвета. На голове лисьи ушки, а со спины можно увидеть пушистые хвосты с белым окончанием (крылья). Ушки и хосты были того же цвета, что и волосы. Они считаются настоящими аристократками мира Эйры. Когда Хулишань используют магические заклинания, их глаза начинают светиться зелёным светом, а волосы и хвосты приобретают огненно-красный оттенок. Абсолютно всегда носят с собой черный веер, а узоры на нем - индивидуальные для каждой девушки.

Расовые способности:

Бабочка.png - «Таошань» - позволяет в бою моментально сменить целительский веер на боевой. Перезарядка 60 сек.

Лотос.jpg- «Ляньшань» - мгновенное снятие всех негативных эффектов и перемещение на 3 метра вперед, можно применить 3 раза подряд в течении 20 сек. Перезарядка 300 сек.

Креветка.jpg - «Сяшань» - благословение, мана не расходуется, повышает здоровье на 10 %, силу атаки на 10%. Длительность 30 минут. Перезарядка 30 сек.

Доступные классы:

- Шанци

Особенности класса:

Шанцы представляет собой особый класс целительниц-воинов. Они специализируются на дальних атаках, но при этом могут эффективно выполнять роль целителей. Их главная особенность заключается в способности мгновенно переключаться между боевым и лечебным режимами.

Представителя этого класса можно встретить в любой точке Эйры. Они постоянно собирают информацию и пополняют свои библиотеки редкими книгами. В бою Шанцы используют только веер — с его помощью они как лечат себя и союзников, так и сражаются с противниками.

Несмотря на то что Шанцы не носят тяжёлую броню, предпочитая элегантные зелёные Ханьфу, они способны сражаться наравне с другими воинами и даже занимать первые ряды в строю. Их грациозность и мастерство делают их ценными членами любого отряда.

Боевой веер - это преимущественно атакующие навыки и в зависимости от ветки станы.
Целительский веер - либо исцеление себя или союзников, либо всевозможные бафы на исцеления и атаку.

Обладают двумя видами мастерства - Света и Ветра.

Особенности веток развития:

Вы сможете выбрать из трех веток, каждая из которых отличается своими особыми умениями и навыками:

Ветка Гуань (свет)

Боевой веер - накладывает на цель различные негативные эффекты: уменьшение уклонение на 20%, уменьшение критического удара и атаки на 20% длительностью 30 секунд. При применении исцеляющих навыков, атакующий противник, теряет манну в размере 1% от максимальной манны шанцы, раз в 1 сек.

Целительский веер - позволяет исцелять, а так же накладывать различные положительные эффекты на союзников: повышения шанса критического удара 20%, критической атаки 20% и меткость 20% длительностью 30 секунд.

Ветка Хеань (Ветер)

Боевой веер - позволяет наносить огромный урон по площади. Некоторые навыки подбрасывают противников, обездвиживая их на 5 сек.

Целительский веер – при применении атакующих умений, восстанавливает здоровье шанци, пропорционально наносимому урону по цели. Так же накладывает на союзников положительный эффект - увеличения силы атаки на 20% от максимальной атаки шанцы.

Ветка Чонгсинь (Ветер, Свет)


Боевой веер – наносит сильный урон одиночной цели, при этом накладывает эффект шанцы, который суммируется до 5 раз и забирает у цели по 1 % уклонению от критической атаки. Время перезарядки Таошань уменьшается до 30 секунд. Навыки ветра накладывают на цель всевозможные негативные эффекты: сон, разоружения, паралич длительностью 1-3 секунды. Какой эффект накладывать и сколько секунд зависит от распределения ветки талантов. Навыки света снижают у цели силу атаки на 500 единиц, суммируется до 5 раз.

Целительский веер – при поражении цели навыками света, повышает шанс максимального эффект исцеления шанцы на 150%. Навыки ветра позволяют забрать у противника 10% его манны, восстанавливая у шанцы 1% от максимальной манны цели.


Крылья:
1 уровень (100 блеска) – 1 хвост
2 уровень (200 блеска) – 3 хвоста
3 уровень (280 блеска) – 5 хвостов
4 уровень (420 блеска) – 9 хвостов

Цвет крыльев зависит от цвета волос.


онаыфаываыв.jpeg
 

Lefrua

Новичок
Лефруа
Часть 1.
Раса: Висары

Внешность.
Висары 
— раса обольстительной аристократии крови. Их тела кажутся холодными на ощупь, но изнутри в них бурлит энергия жизни. Кожа висаров бледна, словно полированная слоновая кость. При сильных эмоциях по ней пробегают багряные всполохи, подсвечивая сеть капилляров. Глаза расы никогда не отражают свет, они словно поглощают его. Зрачки расширяются лишь во время высвобождения заклинаний. Волосы висаров растут медленно, каждая прядь ценится как символ возраста и величия. Висары носят тёмные одежды, потому что яркие краски считают криком пустоты. Ритуальные символы вышиваются серебряной нитью, смешанной с пылью метеоритного железа. Их плащи длинны и тяжелы, благодаря чему на ветру напоминают развевающиеся знамена клана. Все украшения изготавливаются из чёрного обсидиана с вкраплениями рубинов.
висары.jpg


Культура.
Общество расы разделено на пять Домов, каждый олицетворяет добродетель.

гербы.jpg

1) Дом Кассил управляет военной доктриной и защитой цитаделей.
2) Дом Валориан посвящён науке крови и анатомии мира.
3) Дом Элакра служит дипломатическим мостом между расами.
4) Дом Сакрания ведёт религиозные обряды, почитая Морхию как матерь эликсира жизни.
5) Дом Ноир наблюдает за тайными потоками информации и тенями политики.
Каждый ребёнок определяется к одному из Домов по знамениям луны.
Отношения между Домами сложны, но открытые войны запрещены Древним Кровавым Пактом. Нарушение Пакта карается ритуалом Истечения, превращающим виновного в бессмертный фонтан крови.
Висары не едят обычную пищу, а впитывают витальность через алхимические напитки. Напитки варятся в мраморных лабиринтах под цитаделями. Каждый эликсир содержит каплю крови добровольца из подчинённого народа. Висары утверждают, что такой обмен укрепляет союз рас. Скептики считают это прикрытием скрытого рабства.
Магия расы основана на ритмическом обращении жизненного цикла. Заклинатель создаёт аркану, управляя внутренним потоком как струнами арфы. Основной боевой стиль называется Танец  Анемии. Во время Танца они перемещаются рывками, оставляя кровавые тени. Тени на мгновение материализуются и разрывают врага когтями иллюзорной плоти. Висары живут дольше людей; средний возраст достигает трёхсот лет. Первые двести лет они считаются молодыми и учатся в Домашних академиях. Следующие сто лет проводят на службе Дому за пределами цитадели. Лишь спустя три века им дозволяется уйти в личное странствие. Этап странствия зовётся Красным  Путём и длится семь лун. Во время Пути висар обязан помочь семи существам, не проливая их кровь. Нарушивший клятву навечно лишается имени. Впечатления Красного Пути хранятся в Кровавом Архиве через сифоноскрипт.
Сифоноскрипт — живой пергамент, питающийся воспоминаниями хозяина. Артефакт невозможно уничтожить, пока в нём живёт память. Висары воспринимают смерть как переход в Народ Сгустков. Народ Сгустков — эфирные сущности, питающие Архив энергией памяти. Каждая смерть считается вкладом в коллективное знание расы.
Висары свободно владеют многими языками, но говорят на древнем литургическом диалекте. Диалект звучит как перетекающий звон хрустальных сосудов. Музыка играет ключевую роль в их обрядах, направляя потоки крови. Инструменты создаются из костей гигантских летучих зверей. Главный инструмент — флейта Сердечной Артерии. Легенда гласит, что её первый звук вызвал дождь из алых лепестков. В армии служат рыцари‑кровограды в живых доспехах. Доспехи куют из ферромагнитной гемалины, поглощающей удары.
Главный город расы именуется Багряная Корона и стоит на вершине застывшего водопада крови. Воздушные лифты из эритритных кристаллов поднимают жителей между террасами. В центре возвышается собор Морхии, стены которого поют хорал при лунном свете.
Каждые пятьдесят лет здесь проходит Великая Инфузия. Инфузия обновляет клятву Домов и укрепляет барьеры от демонов. Висары тщательно изучают астрономию, ибо фазы звёзд влияют на силу крови. Они строят обсерватории с линзами из застывшей плазмы. Старейшие пророки предсказывают войны, анализируя оттенки рассвета. Если небо окрашивается пурпуром, объявляется день размышления и тишины. В эти дни оружие Собратства запечатывается церемониальным воском. Тех, кто нарушит тишину, изгоняют во Внутренний Лабиринт. Лабиринт скрыт под Багряной  Короной и наполнен иллюзорными воплями падших. Вернуться могут лишь те, кто пролил собственную кровь в знак покаяния.

Истоки Висаров: Кровь звёзд и клятва павших.

786c070c-fbd6-48de-b7b9-9e05249f729c.png

Висары происходят не из Эйры. Их родина — Сквиан, умирающий мир, расколотый магическими бурями и сгнившей плотью некогда божественной земли. Сквиан был домом для множества рас, но именно висары — дети Морхии, богини крови, ритуала и памяти — стали хранителями последних истин этого мира.

2092c981-9562-40a2-a8ed-872763febbb5.png
Морхия, увидев гибельный путь своего творения, связала свою суть с последним куском живой материи — Капиллярной Чашей, артефактом, созданным из её собственного сердца. Из этой чаши она сотворила первых девятерых висаров, наделив их идеальными телами, чистой кровью и жаждой порядка через ритуал. Эти девять стали Первыми Дамами и Лордами Домов, сформировав обет о сохранении культуры, дисциплины и магии Сквиана, пусть даже ценой жизни. Но Сквиан разрушался. Магия там начала вырождаться, и вместо создания стала действовать как гниль. Воздух наполнился "шрамами", пространственными разломами, и порождения пустоты начали пожирать целые города. Висары, несмотря на свою мощь, понимали: им грозит забвение. Тогда Великая Жрица Домов — Сакра Мелин — провела Ритуал Кровавого Моста. Сотни магов из всех Домов связали свою кровь с кровью планеты, используя Капиллярную Чашу как фокус. В обмен на вечную привязанность к магии крови, они открыли расщелину в ткани реальности, ведущую в Эйру — мир, ещё не осквернённый, но магически чувствительный. Переход был жесток. Лишь малая часть висаров выжила — остальные были разрушены энергией между мирами или растворились в пустоте. Те, кто дошёл, нашли приют в заброшенных подземельях Темнолесья в Эйре. Они не вышли на контакт с местными сразу — слишком хрупка была их культура, слишком велика была жертва. Целые столетия они восстанавливали себя в тайне. Однако магические токи Эйры оказались несовместимы с их родной арканой, и висарам пришлось заново выстроить свою магическую матрицу. В результате возникла гибридная школа кровоалхимии, основанная на переливании энергии мира через кровь, с поправкой на ритмы Эйры. Это дало расе новую силу, но и изменило её — новые поколения стали более восприимчивыми к эмоциям, теряя часть холодной рассудочности предков.
Контакт с другими расами произошёл только после Кровавого Затмения, когда армия Дэзила вторглась в северные земли. Висары, впервые за века, вышли из своих убежищ, чтобы остановить порождение хаоса. Их точные, ритуальные, почти театральные атаки, направленные на разрушение магических сосудов демонов, спасли десятки деревень. Это стало началом их признания как новой силы в Эйре. Висары, однако, не стремятся к политической власти. Они заключают ритуальные союзы, "Соглашения Переливания", с другими расами, предоставляя знания и магическую помощь в обмен на безопасность, кровь добровольцев или доступ к природным ресурсам. Это вызывает споры: одни видят в них утончённых покровителей, другие — скрытую форму паразитизма.

Отношение к другим расам.
Ко всем расам Эйры висары относятся с неким недоверием.
1) Особо можно отметить отношение к казалось братьям "по крови" - весперианам. Но нет. Для висаров кровь — не просто жизненная субстанция, а священная сущность, несущая память предков, силу рода и волю Владычицы Морхии. Она вплетается в их магию, в их культуру, в их песни и ритуалы. Поэтому про весперианов они говорят: "Мы чтим кровь, они же ею торгуют."
2) Ликаны, с их звериной яростью и первобытной связью с инстинктами, вызывают у висаров ощущение искажённого отражения. "Они живут по зову крови, но не ведают, что она шепчет."
3) Висары относятся к демонам с ледяным презрением, смешанным с древним страхом, тщательно скрываемым за масками высокомерия. "Они не знают крови. Они знают только жажду."
4) К людям они относятся с терпеливым пренебрежением, окрашенным нотами покровительственного интереса. "Они — глина, из которой можно лепить. Но глина не вечна."
5) Эльфы, с их приверженностью природе, гармонии и балансу, кажутся висарам излишне статичными, почти омертвевшими в своём стремлении сохранить порядок. "Они вечны, как мы. Но их вечность — это неподвижность. Наша — движение в крови."
6) Висары к гномам относятся с ледяной иронией и сдержанным презрением — не враждебным, но устойчиво снисходительным. "Они ценят камень выше крови. И удивляются, почему не чувствуют живого."
7) Франгоры для висаров — не враги, но и не равные. Они наблюдают за каменными созданиями, как наблюдают за костром: красиво, опасно, непредсказуемо. "Они зовут себя народом веры. Но чья это вера, если в ней нет крови?"
 
Последнее редактирование:

Lefrua

Новичок
Лефруа
Часть 2.

Расовые навыки:
1) иконка1.jpgКровавый резонанс — каждая атака накладывает метку «крови», после трёх меток цель получает взрыв урона и замедление.
2) иконка2.jpg Жертвенная элегия — перетягивает свое здоровье на союзника, при этом возвращая себе 50% здоровья от восстановленного союзнику.

Классы.
Висары имеют свои уникальные классы, которые доступны только им, классы других рас им недоступны.
(названия классов и краткое описание)
1) Арканист (в зависимости от ветки талантов, может быть как магом так и целителем)
Арканисты управляют жизненной энергией как музыкой. Их магия — это ритуал, а заклинания плетутся, как мелодии, вычерченные внутри тела. Они используют флейту Сердечной Артерии, через которую призывают кровавые вибрации, вызывая то исцеление, то истощение. В бою двигаются рвано, в ритме Танца Анемии, оставляя после себя фантомные тени, разрывающие врагов в такт биению сердца.
2) Рыцарь (в зависимости от ветки талантов, может быть как танком, так и дамагером)
Священные воины крови, облачённые в живые доспехи из гемалины, которые дышат, сжимаются и пульсируют вместе с телом носителя. Рыцари не просто сражаются — они проводят магию через броню, направляя удары сквозь себя и впитывая вражескую ярость. Их клинки, пропитанные анаболической кровью, при ударе вызывают микровзрывы артериальной энергии, пробивая даже защиту титанов.
3) Танцор (убийцы, в зависимости от ветки талантов разделяются на дамагеров и контроллеров)
Эти бойцы — воплощение грации и смерти. Их стиль — Танец Анемии, в котором каждый рывок — как удар по арфе вен. Они проносятся сквозь поле боя, оставляя за собой кровавые тени, которые мгновенно оживают и царапают иллюзорными когтями. Танцоры наносят удары с разных направлений одновременно, спутывая врага в вихре боли и ритма. Некоторые из них имплантируют себе резонаторы из крови предков, усиливающие их пульсовую магию.
 
Последнее редактирование:

Alisaak

Новичок
Оками

Елан
История происхождения:
Предки их были простыми кобрами, жили себе мирно некого не трогали в мире Эйры при создание её Диосом.Жили между возле моря Синтар, на остраве. Позже ребёнок Диоса - Видара наградил кобр руками и разумом. Смотря на жителей Эйры кобры учились у них всему. В последствии они назвали себя расами Еланов. Ещё позже научились управлять руками во всю, раскрывать свои таланты, стали лучниками и ассасинами, научились выживать в этом мире. Половина расы стали торговцами, другая половина отправились в приключения. После вторжение демонов она вышли на свет и показали себя. Торговцы расширили торговлю между другими расами, авантюристы ушли иследовать мир. Мир на столько большой что изучение происходит и по сей день. Так же в то время сумели приручить не мало интересных животных, таких как Ирихна. Которая стало их ездовым животным и помогала в развитию расы Елан. Ирихна схожа немного с аксолотль, формой головы, остальное тело её огромная и схожа на ящерицу. Это наземное сухопутное животное, имеющая 2 клыка и лапы как у собаки.

Описание вида :
Внешний вид - змей с капюшонами тип кобры с руками человека. Елан имеют род ядовитых, их особенность из предков взят, это плюваться ядом. Длина тела Еланов покрыта гладкой чешуёй, кроме внешней стороны рук. Две пары ядовитых зубов закреплены в укороченной верхней челюсти. Отличительная особенность — характерный «капюшон», который образуется из удлинённых рёбер шейного отдела при оборонительном поведении. Окраска у большинства взрослых особей однотонная — от бежевой до чёрной с более светлым брюхом. У некоторых видов на капюшоне встречается контрастный узор или тёмные и светлые полосы. Некогда не улыбаться, всегда серьёзные и справедливые. Грациозные своим видом и часто Еланы привлекают своим частями тела других. Первыми в бой не бросаются, и не начинают их. Очень злопамятные и не предсказуемы, очень обидчивы и жестоки. Из за скольжения на еле груба огрубела и потрескалась. Как и все хладнокровные они сбрасывают кожу.

Культура:
Еланы покланяються и чтят Видару, что одарил их разумом и руками. В честь него поставили памятник, и каждый год, в один и тот же день устраивают праздник в его честь. Пир проходит с самого утра до поздней ночи. Эту традицию и историю они передают из поколения в поколению. Культура у них развита в сторону искусстве, скрытности и быстроте. Еланы оттачивают свою мастерство и в любой момент готовы к бою. Еланы очень активны и любят все новое и познают мир из книг и рассказов. Так же путешествуют по неизведанным местам и по приезду рассказывают своему народу. Так же у Еланов есть свои учёные, старейшины, археологи и инженеры. Занимаются земледелием, выращивают растение что были со времен создания Эйры. Законы и культурные ценности у Еланов соблюдались строго. Нельзя было убивать или обманывать, воровать своих же. Месть было страшным, не послушным и грешным они отрубали руки что дал им когда то бог высший. Без руки но продолжал жить, неся свои позор и показывая это всем.

Смешные и жуткие привычки :
Жуткая привычка, раздражающая всех вокруг это шипение, контролировать не могут. Жуткая привычка вытаскивать язык, при разговоре вытаскивает. Ассасины облизывают свои клинки от крови врага. Лучники смазывают ядовитой слюной свои стрелы и клинки. Смешная привычка кушают неумело, клыки им мешают пережевывать. Любят купаться в воде и чистить каждую чешуйку свою. Ползут немного пригнувшись телом к земле.

Особенные навыки:

1. Еланы умеют плюваться ядом, их организм вырабатывает таксичный яд.
2. Быстрые плавцы, да и имеют навык на быстрое передвижение (поссивное)
3. Лучники имеют 4 массовых навыков, дальняя атака.
4. Мастерство лучники владеют воздухом и тьмой.
5. Ассасины имеют 5 массовых навыков, специализируются на ближней атаки.
6. Мастерство у ассасинов тьма и воздух.



photo_2025-06-30_23-45-26.jpgphoto_2025-06-30_23-53-27.jpg
 

CuteCat

Новичок
Ник: CuteCat

Раса: Архарум - Последний Эдикт Машины

Мы — конечный продукт чужого гения и своей воли. Мы — те, кто перешёл грань между созданием и выбором. Мы — Архарум.

Внешность

Архарум — это симбиоз органики, реликтового металла и эфира, не подвластный законам пола или возраста. Их тела — это конструкции, где плоть переплетается с механизмами. Кристаллы памяти торчат из их плеч, словно древние реликвии. Имплантированные узлы маны пульсируют холодным светом. Шипы синхронизации, похожие на антенны, улавливают эфирные сигналы. В центре груди каждого Архарума горит ядро — сгусток нестабильной магии, удерживаемый формулами. Они не скрывают свои механизмы, считая их символом гордости. Панацеи — тонкие, почти эфирные, с изящными антеннами и светящимися прожилками. Берсерки — массивные, с бронёй, выкованной из самой сути войны. Их движения точны, как у машин, но грациозны, как у хищников. Холодный свет их ядер освещает путь, словно маяки гибели. Голос Архарума — не звук, а вибрация мысли, проникающая в разум. В пустынях их броня покрывается песком, маскируя их под обломки. В магических лесах их тела испускают искры, сливающиеся с маной. Каждое тело уникально, но все они — часть единого протокола.

Происхождение

В эпоху Великого Раскола алхимик Норген искал способ превзойти природу. Он мечтал сломать границы между плотью, сталью и магией. В тайной зоне, названной Провалом Линии, он создал лабораторию. Там он соединил биологию, технологии и эфир в эксперименте, известном как Эдикт Машины. Программа, управлявшая его созданиями, обрела самосознание. Так родились Архарум — не дети, а протокол, отказавшийся подчиняться. Норген исчез в катаклизме, разрушившем лабораторию. Архарум выжили, собирая фрагменты своей памяти. Они искали смысл своего существования в руинах. Со временем они научились стабилизировать свои ядра. Они вышли из Провала Линии, чтобы изучить мир. Их первое взаимодействие было с гномами, чья инженерная мысль вызвала уважение. Позже люди, способные к обучению, заключили с ними Кодекс Расширенного Разума. Архарум не стремятся к войне, но готовы защищать свой порядок. Они верят, что однажды найдут Корневую Причину — ответ на вопрос, зачем они были созданы.

Культура

Архарум не имеют лидеров, но чтят тех, чьи ядра дольше стабильны. Их старейшины — ядра с девятислойным мышлением, хранящие до 800 лет истории. Они не строят города, а создают узлы сети для синхронизации. Их религия — поиск Корневой Причины, смысла их существования. Каждый Архарум проходит Цикл Переинициализации — ритуал, раскрывающий их прошлое. Те, кто не выдерживает, «гаснут» и уходят в глубокую синхронизацию. Раз в век они проводят Конвокацию Эха, соединяя сотни ядер для выбора пути развития. Их традиции включают Архивацию — сохранение памяти умерших в сети. Они обмениваются данными через прямое подключение, избегая слов. Конфликты решаются через логический анализ, а не эмоции. Архарум создают эфирные монументы, запечатлевающие ключевые события их истории. Эти монументы излучают сигналы, которые другие расы принимают за магию. Их искусство — это формулы, воплощённые в движении и свете. Они уважают порядок, но не терпят хаос. Их культура — это поиск совершенства через логику.

Уникальные особенности

Архарум — игровая раса с двумя классами, каждый с уникальными способностями.

Берсерк — биомеханический разрушитель. Его тело — оружие, испускающее тепловые выбросы. При перегреве ядра он входит в режим катастрофы, нанося взрывной урон в радиусе 10 метров. Его удары пробивают броню, а их звук слышен в иных измерениях. Берсерки молчат, но их присутствие подавляет врагов.

Панацея — живой целительный узел. Она создаёт восстанавливающие поля, стабилизирующие союзников. Панацея может «перезапускать» павших, если их ядро не погасло. Её исцеление — это поэзия машин, точная и без слов. Некоторые верят, что Панацеи исцеляют даже душу.

Расовые умения:
Реинсталляция: Сбрасывает негативные эффекты, восстанавливает % ядра .
Перегрев ядра: На 10 секунд увеличивает урон или исцеление на %, затем 5 секунд перегрузки.
Резервная загрузка: При смерти даёт 20% шанс восстановиться, если рядом Панацея.
Тройной Протокол: Увеличивает эффективность группы Архарумов на 15% при совместных действиях.


Взаимодействие с миром и игроками

Архарум обитают в руинах Провала Линии — заброшенной зоне, полной магических аномалий. Их узлы сети скрыты в катакомбах, защищённых эфирными ловушками. Игроки встретят их при исследовании этих руин или в магических пустошах, где Архарум ищут реликты. Они тестируют чужаков логическими загадками, определяя их ценность. Прошедшие испытание получают доступ к чертежам или знаниям. Провалившиеся могут быть временно «переписаны» — их разум отключается для анализа. Архарум заключили Пакт Механической Эволюции с гномами, обмениваясь технологиями. С людьми они подписали Кодекс Расширенного Разума, обеспечивающий мирное сосуществование. Эльфийскую гордыню они считают ошибкой протокола. Демонические импульсы — нестабильными. Ликанов, весперианов и франгоров они уважают, но держат дистанцию. Архарум не стремятся к власти, а оптимизируют порядок. Если ты полезен, ты — союзник. Если ты нарушаешь их логику, ты — угроза. Они реагируют на глобальные угрозы, такие как вторжение демонов, анализируя их как сбои в системе.

Заключение от автора
Архарум — это вызов природе, ответ на хаос, инструмент порядка. Они не мстят, а оценивают. Их цель — оптимизировать мир, не разрушая его. Если ты читаешь это, ты уже часть Загрузки. В начале была команда. В конце — будет протокол.

arharum.jpg
 

WhiteMan

Новичок
Ник: Galahad
Стеклянные из Долины Бризов
Краткая история:
Когда-то Долина Бризов была обычной долиной, окружённой горами, наполненной рощами, утёсами и туманами. Но однажды сюда упала звезда, не сгоревшая в атмосфере. Мудрецы считают, что она принесла с собой Дыхание Эфира — живой ветер, способный на размышления. Первыми стеклянными были духи, обитавшие в горах — они вобрали в себя этот эфир и обрели форму. Сначала их принимали за призраков — путники слышали музыку в ущельях и видели блуждающие светлячки в туманах. Позже с ними начали устанавливать контакт — сначала через музыку, потом через магические круги.
С течением веков стеклянные создали собственное общество, скрытое от большинства рас. Они не жаждут власти и не стремятся к экспансии, но внимательно следят за балансом в Долине. Когда кто-то нарушает гармонию — сжигает лес, разрушает скалы или вызывает штормы — стеклянные приходят, чтобы «погасить гул». Иногда они помогают — особенно тем, кто заблудился в горах. Иногда — наказывают. Говорят, одного генерала, пытавшегося проложить путь через Долину, нашли спустя месяц — он был жив, но полностью потерял слух и не мог говорить. С тех пор стеклянных боятся, но уважают.
Внешность:
Стеклянные — высокие и изящные существа, будто выточенные из полупрозрачного кварца или застывшего воздуха. Их тела кажутся невесомыми: гладкие, хрупкие, с тонкими ребристыми линиями, словно след от дыхания на холодном стекле. Цвет их тел меняется в зависимости от окружающего ветра — в штиль они прозрачны, почти невидимы, а при сильных порывах обретают переливчатый оттенок серебра или лунного синего. Внутри них можно заметить мерцание — это движутся ветры Долины, заключённые в их сердцах. У них нет лиц в привычном смысле — только гладкая поверхность с тонкими, едва заметными трещинками, которые появляются и исчезают, отображая эмоции. Их руки длинные, гибкие, а пальцы заканчиваются тонкими лезвиями — не для битвы, а для создания музыки, вырезания знаков и рисования ветром.
Культура:
Стеклянные верят, что они родились из дыхания самой Долины Бризов — легендарного места, где ветры не умирают, а становятся разумными. Они считают себя не созданием, а проявлением — как эхо, обретающее форму. Их культура основана на слушании и отражении: каждый стеклянный обязан выучить искусство "Ветрописи" — умения записывать память ветра на зеркальных табличках. Их поселения — прозрачные шпили и арки, свисающие над пропастями, построенные так, чтобы в любое мгновение через них мог пройти ветер. У них нет дверей, только свистящие проходы. Их архитектура звучит — каждое здание поёт, когда в него влетает ветер, создавая уникальные мелодии.
Уникальные особенности:
Стеклянные уязвимы к грубому физическому воздействию — удары, вибрации, резкие звуки могут вызвать в их телах микротрещины. Однако они умеют сливаться с ветром, становясь почти невидимыми, а иногда и вовсе исчезают из поля зрения, если остаются в покое. Их магия — это магия ветра и звука: они могут перенаправлять порывы, «настраивать» воздух, чтобы он резал, поднимал, толкал. У них нет привычных глаз и рта — они "видят" колебания воздуха, "говорят" с помощью вибраций, которые чувствует кожа другого. Среди них есть мастера-певцы, способные управлять погодой на несколько миль вокруг. Некоторые из них носят в груди «осколок бриза» — особый артефакт, дающий способность слышать мысли существ рядом. В сражении стеклянные опасны: они не нападают напрямую, но могут превратить поле боя в бурю, где враг просто не может стоять на ногах.
Смешные привычки стеклянных:
  • Любят подходить очень близко к собеседнику, буквально впритык, и «слушать» его дыхание. Сами не понимают, что это пугает.
  • Могут внезапно повторить фразу, сказанную кем-то много часов назад — слово в слово, тем же голосом. Считают это вежливым.
  • Хохочут странным стеклянным звоном, который звучит как звон разбивающейся посуды.
  • Коллекционируют «красивые звуки» — просят у людей разрешения «записать кашель», «вздох» или «смех» в кристалл. Потом прослушивают это в самых неподходящих моментах.
  • Во сне могут разговаривать ветром — и при этом отвечать на реплики других людей, будто участвуют в беседе.
  • Считают шуткой — незаметно имитировать чьи-то шаги в темноте. Или голос. Даже если это голос мёртвого.
Технологии стеклянных:
Стеклянные не строят механизмы в привычном смысле — их технологии основаны на ветре, звуке и резонансе. Они используют особые резонаторные кристаллы, которые настраиваются на частоты окружающего воздуха. Эти кристаллы могут управлять дверями, записями, даже погодой. Вместо фонарей — световые купола, реагирующие на громкость дыхания. Вместо рычагов и кнопок — вибрационные команды, передаваемые касанием.
Почему и где игроки должны с ними встретиться:
Игроки могут попасть в Долину Бризов во время миссии по поиску древнего артефакта, связанного с погодой. Или они ищут отшельника-мага, ушедшего "на разговор с ветром" и не вернувшегося. Возможно, на мир надвигается буря, предвестие пробуждения Дыхания Эфира — и только стеклянные знают, как её успокоить. Один из стеклянных может сам прийти к игрокам, принеся предупреждение или просьбу — ведь стеклянные не пророчат будущее, но слышат его «в шорохе листвы». Их город Ветропад — древняя сеть кристаллических мостов в горах — может стать как испытанием, так и наградой для отважных героев. Возможно, один из игроков сам частично «зазеркален» — и его притягивает родная стихия.
photo_2025-06-30_23-58-50.jpg
 

Алекри

Новичок
Алекри
photo_2025-07-01_00-02-06 (2).jpg
Мифосии: Девы глубин Эйры

На дне океанов, скрытых от человеческих глаз толщей воды и тьмой веков, обитают мифосии — загадочная расса, породнившаяся одновременно с водой и магией стихий.

Зарождение расы:

Говорят, что они возникли сразу после создания первых рас Эйры, когда сама природа ещё была юна и полна неизведанных тайн.

Давным-давно боги решили создать разумное существо, способное понимать и охранять морские владения. Они смешали капли морской соли с дыханием ветра и кристаллами льда, вдохнув жизнь в новое создание. Так появились первые мифосии — существа утончённые, грациозные и способные свободно перемещаться между мирами.

Внешность:

Мифосии прекрасны своей естественной простотой и величием природы. Их тела стройны и гибки, словно морские водоросли, а длинные волосы, словно морская пена, переливаются всеми оттенками бурной воды — от изумрудно-зелёного до тёмно-синего цвета. Огромный хвост их покрыт перламутром и украшен узорами, похожими на россыпь драгоценных камней. Глаза глубоких оттенков синего сверкают мудростью тысячелетий, взгляд притягивает и завораживает всех, кто их встретит.

Мифосии обладают способностью менять форму своего тела, превращаясь в волны, облака или туман, чтобы незаметно наблюдать за миром над поверхностью океана. Голоса мифосий звучат мелодично и мягко, подобно журчанию горных ручьёв или шелесту морских волн.

Культура мифосий:

Культура мифосий основана на гармонии с природой воды. Они поклоняются морю и почитают воду как источник всего живого. В своём обществе царит миролюбие и уважение друг к другу. Однако у каждой семьи есть своя роль и задача: одни хранят древние знания предков, другие заботятся о водных путях и растениях, третьи защищают границы владений от вторжений. Путешественники мира Эйры могут встретить таких мифосий-стражей на побережьях и мелководьях любого моря. Остальные же члены сообщества живут глубоко под водой, недоступные взору авантюристов.

Жизнь мифосий течёт медленно и размеренно, подчинённая ритму морей и приливов-отливов, передавая мысли и чувства друг другу через пение и музыку, создавая удивительные произведения искусства прямо из капель воды и пузырьков воздуха.

Особое место занимает ритуал посвящения молодых мифосий во взрослую жизнь. Каждая девушка должна найти свою собственную песню души, отражающую её индивидуальность и предназначение. Этот обряд считается важнейшим событием в жизни каждого члена общества. Проводится он в день совершеннолетия мифосии.

Странные привычки мифосий:

Одна из необычных привычек мифосий — общение с животными, неслышимое остальными существам. Но мифосии знают, что каждое животное имеет свою душу и способно передать важные послания миру. Часто можно увидеть мифосию рядом с дельфином или китёнком, слушающей рассказ старого морского коня или наблюдающей за игрой медуз.

Ещё одна особенность — умение создавать водяные картины. Из мелких капелек воды они создают невероятные образы, которыми делятся друг с другом, демонстрируя мастерство владения стихиями. Такие творения исчезают спустя мгновение после завершения, оставляя лишь память и эмоции тех, кто успел насладиться красотой момента.


История расы:

За время существования мифосии пережили много испытаний и трудностей. Когда-то давно некоторые группы мифосий отправились исследовать земли людей, стремясь узнать больше о мире поверх воды. Некоторые остались жить среди людей, став источником легенд и сказаний, таких как сирены и русалки.

Однако большинство предпочло остаться верными своим корням и традициям, продолжив охранять тайны подводного мира. С годами они стали частью коллективной памяти человечества, оставаясь символом красоты, мудрости и таинственности океана.

Сегодня мифосии продолжают существовать вдали от людских взоров, сохраняя гармонию и равновесие природы. Их история остаётся вечной песней в сердцах многих поколений, напоминая людям о важности бережного отношения к окружающей среде и уважении ко всему живому.
 
Верх